Hirdetés

Játtékkártyától a Switchig - a 130 éves Nintendo hardveres története

|

130 év: emberéletben elérhetetlen idő, de tech-cégek esetében is szinte egyedülálló teljesítmény. Márpedig a Nintendo épp ennyi ideje létezik. Beletúrunk a japán cég múltjába és megnézzük a legfontosabb mérföldköveket.

Hirdetés

Manapság már az is kalapemelésre késztető teljesítmény, ha egy tech-vállalat eléri a 40-50 éves kort. Ehhez képest a Nintendo alapításának dátuma 1889. szeptember 23-ára esett, ami bizony pont 130 éve volt. Tessék szépen végiggondolni, hogy manapság, amikor egy Switchet nyomkodva Mario ki tudja, hányadik megtestesülését irányítgatjuk mindenféle kalandok között, egy olyan cég alkotásával játszunk, amely akkor született, amikor Chaplin, és amikor átadták az Eiffel-tornyot, miközben emberek még lóvontatta eszközökkel jártak, kezdetleges formáktól eltekintve nem létezett emberi repülés, a vizeket pedig még több vitorlás szelte, mint gép-meghajtású hajó.

Hirdetés

Mostani cikkünkben olyan fontosabb mérföldköveket villantunk fel, amelyek leginkább a Nintendo hardveres pályafutásának meghatározó elemei, a játékokat nálam szakavatottabb kollégák úgyis folyamatosan cincálják, elemzik, kritizálják és imádják. Szóval jöjjenek a Nintendo meghatározó hardveres pillanatai!

A legelső Nintendo hardver papírból készült

1889-ben egy Fusajiro Yamauchi nevű fiatalember indítja el a Nintendo Koppai nevű vállalkozást, amely kifejezetten szerény eszközökkel startol, ugyanis kézzel festett kártyákat készít. A hanafuda nevű hagyományos játékkártyákkal gyorsan népszerű lesz, de persze csak helyi szinten, először Kiotóban, majd a szigetország egészén. Egészen 1956-ig a kártyás bizniszt viszik, de 1956-ban a céget vezető aktuális Yamauchi utód (név szerint Hiroshi) amerikai terjeszkedési próbálkozásai közben rájön, hogy egyrészt a hagyományőrző, manufaktúra-alapú termelés nem épp hatékony, másrészt a világ legnagyobb játékkártya-gyártói sem igazán csilliárdos cégek, tehát a kártyák mellé valami nagyobb durranás kéne az igazi globális sikerhez.

Itt egy olyan korszaka kezdődik a cégnek, amit nem túlzottan emlegetnek manapság, ugyanis szinte minden olyan bizniszbe belefognak, amit épp jövedelmezőnek tartanak. 1963-tól saját taxitársaságot indítottak, de volt olyan szállodaláncuk is, ami... nos, hogy is fogalmazzunk szépen, kifejezetten a pár órás, társas szobabérlésekre specializálódott. Volt tévécsatornájuk, az élelmiszeriparba is belekóstoltak (hopp, nem tervezett szóvicc), és olyan teljesen légből kapott őrületeket is gyártottak, mint a távirányítós porszívó. Viszont a kártyákon kívül minden ilyen próbálkozás brutálisan becsődölt, szóval 1970-ben elhatározzák, hogy szinte minden kísérletezést és leányvállalatot kukáznak.

Tévéfoci színesben

Ahhoz, hogy a Nintendo a ma is ismert számítástechnikai-multimédiás szórakoztató világra váltson, kellett egy Shigeru Myamoto nevű fiatalember, akit 1970-ben vettek fel a céghez. Ekkor volt a fent említett "mindennel IS próbálkozunk" korszak vége, épp egy mozgatható robotkarral próbáltak szerencsét. Myamoto viszont a maga csendes, szerény módján elkezdte vizsgálni a nemzetközi szórakoztatóelektronikai piacot, és pár év alatt megszabta a japán cég új irányát.

1975-ben megszerezték több videojáték kiadási illetve átalakítási jogát, és ezekkel felvértezve született meg két évvel később a legelső otthoni Nintendo játékkonzol, a Color TV-Game. Ezen ismert játékok valamelyest átalakított verziói futottak, és ami még fontosabb, színesben. Ne feledjük, ez még a proto-videojáték korszak, a legsikeresebb cím a fekete-fehér Pong. A konzol két verzióban érkezett, Color TV-Game 6 és 15 néven, a fő különbséget a beépített játékok száma jelentette. Érdekes, hogy már itt is megjelentek olyan hardveres újdonságok, amiket jóval később is ügyesen alkalmaztak, például a készülékházba épített, de onnan kivehető kis kontrollerek.

Ketyere majommal

A következő pár lépés nem hardveres: 1978-ban játéktermi átiratot készítenek az Othello táblás játékból, majd 1981-ben szintén a játéktermekbe érkezik az első Donkey Kong játék (amiben már szereplőként ott figyel Mario is, csak ekkor még Jumpman névre hallgat). Később egy csomó akkori hardverre portolják, ezért egyre szélesebb körben lesz sikeres.

1980-ban viszont megérkezett az első Nintendo "kézikonzol", a Game & Watch. Persze senki ne gondoljon Switch szintű eszközre, az idősebbek szimplán "kvarcjáték" néven emlékezhetnek rájuk, sőt Magyarországon inkább a később egyre nagyobb mennyiségben és egyre silányabb minőségben érkező klónjaira. Az első G&W ötlete egy Gumpei Yokoi nevű Nintendo alkalmazottól érkezett, aki a Shinkansen gyorsvonaton utazva állandóan unatkozott (azt hagyjuk is, szegény Yokoi úr mit érzett volna egy átlag 50-nel szötyörgő magyar vonaton). Unalmában egy zsebszámológépet nyomkodott, és beugrott neki, hogy ugyanilyen méretben, kis kijelzőkkel és pár gombbal akár játékokat is lehetne készíteni.

Innentől 11 éven keresztül tartott a Nintendo Game & Watch sikersztori, itt alapvetően festett üveg kijelzők adták a környezetet, amely alatt előre beállított sprite-ok aktiválódtak aszerint, hol jártak épp a karakterek. Az évek során a szimpla kijelzős modellek mellett megjelentek kinyitható, többképernyős változatok is. Az alábbi videón azt a modellt mutatom meg, amiből egy bőkezű kanadai nagynéni jóvoltából már én is rendelkeztem 1982-ben, mindössze egy évvel a hivatalos megjelenése után: ez a Donkey Kong Jr. Tessék itt is megfigyelni a nagy majmot őrző Mariót a sarokban!

EgyeNES út a sikerhez: a klasszikus tévés konzolok

A kézi ketyerék korszakának közepén kezdenek igazán népszerűek lenni az otthoni mikroszámítógépek, mint a Sinclair ZX Spectrum vagy a Commodore 64, és megjelennek a hasonló technológiára épülő, de kifejezetten játékra kitalált konzolok is, amelyekből kikanyarítják a szabadon kezelhető programnyelvet és egyéb szabadságfokokat, viszont gyermekien könnyűvé teszik a megvásárolt játékok betöltését és futtatását. A Nintendo Entertainment System 1985-ben jelent meg, és ez a cég első olyan hardvere, amin mások által készített játékok is futtathatóak.

Ez már egy úgynevezett harmadik generációs konzol, és igazából nagyban épít egy 1983-ban megjelent japán konzol, a Famicom dizájnjára és felépítésére. A világszerte elindított értékesítés és a játékgyártókkal kialakított jó kapcsolat miatt azonban hamarosan hihetetlenül sikeres lesz, közel 62 milliót adnak el Amerikától Ausztráliáig, a gyártást pedig egészen 1995-ig folytatják, mivel a folyamatosan érkező okosabb, gyorsabb és szebb konzolok ellenére nagyon sokáig közönségkedvenc marad.

Az egyik ilyen versenytárs nem más, mint a szintén Nintendo által kiadott, 1990-es Super Nintendo Entertainment System, röviden SNES, amely már 16 bites kütyü, ami gyorsabb, jobb és szebb játékokkal hódítja meg a közönséget. Itt jelenik meg az első igazán jelentős konzolos konkurencia, a Sega ugyanis a sikert megirigyelve kiadja a Mega Drive-ot, ami szintén nagy kedvenc lesz a fiatalok körében.

1996-ban érkezik a Nintendo 64, ami a játékosokat kirántja a 2D-világból, és a Super Mario 64 játék akkori teljes térbeli szabadsága gyorsan meggyőzi a közönséget. Egy rakás azóta is klasszikusként emlegetett játék (Legend of Zelda - Ocarina of Time, Goldeneye 007, Star Fox 64, Donkey Kong 64) srófolja fel az új konzol sikerét, ami egyben az utolsó cartridge-alapú megoldás. Persze ekkorra azért már jóval tagoltabb a játékkonzol-piac, a Sega épp a Saturnnal, a Sony pedig az első PlayStationnel támad.

A hagyományos konzolok terén a folytatás már egyre kisebb sikersztori: a 2001-es GameCube idejére a Sony már a PlayStation 2-nél tart, és megjelenik a Microsoft első versenyzője is Xbox néven. Mindkét új ellenfél sok tekintetben túllép az aktuális Nintendo konzolon, és a japán gyártó most először érezheti azt, hogy kiütötték a piac trónjáról.

Játék Fiú, avagy az addiktív tégla

A tévés konzolok mellett persze a Game&Watch sikerére építve a saját kijelzős kis játékokra is rágyúrt a cég, 1989-ben megjelent a Game Boy. A használati elv a klasszikus kvarcjátékokat követte, de már nem korlátozódott a megjelenítés az előre rajzolt sprite-okra, a kis kijelzőn szabadon kirajzolhatóvá vált minden. Közel 120 millió fogyott belőle világszerte (a későbbi kiadásait is beleszámolva), hiszen itt is egy csomó játékgyártó címeit lehetett kis cartridge-eken beszerezni, de a szürke féltéglát magunkkal vihettük bárhová, és elemekkel órákig elszórakozhattunk vele akár egy hosszú úton, vagy az iskolapad alá rejtve.

Akkoriban hihetetlen újdonságnak számított, hogy hordozhatósága ellenére sztereóban szólt ai kütyü a csatlakoztatott fülesben, és egy videolink kábellel akár egymás ellen is lehetett játszani az erre felkészített játékokban. A Game Boy-t a Tetrissel egybecsomagolva árulták, amit szó szerint óvodásoktól nagymamákig ketyegtetett minden generáció. A későbbiekben még több változat érkezett, például színes kijelzővel, de végül 2003-ban kivonták a forgalomból, addigra mind a 160x144 képpontos kijelző, mind pedig a 8 bites alapok kimentek a divatból.

A kézikonzolos világban a Game Boy Advance mérsékelt sikere után jön a Nintendo DS 2004-ben dupla kijelzővel, ceruzával, érintős irányítással, és szeretik is a népek, de valahogy még mindig elmarad az igazi forradalom, amire 2017-ig kell várni, és mindjárt visszatérünk rá, csak előbb irány újra a nappali.

Wiilágsiker izmozás nélkül

A Nintendo a 2000-es évek közepére belátta, hogy otthoni konzolos téren egyszerűen lehetetlen versenyezni a PlayStation kontra Xbox hardveres izomnövelésével. És itt jön a Nintendo egyik zseniális sajátossága, amivel már többször kivágták magukat hasonló helyzetekből. Ha nem elég az izomerő, csináljunk inkább valami különlegeset! Shigeru Myamoto egy frappáns hasonlattal azt mondta, az Xbox-PlayStation erőfitogtató dinoszauruszai mellett olyan megoldás kellett, mint amilyenek a valódi dinók mellett felbukkanó kicsi, de őket túlélő emlősök voltak egykor. És pontosan így is tettek.

Ez esetben a meglepő megoldás a Wii nevű konzol lett, amely 2006-ban szinte a semmiből érkezett és azonnal imádta mindenki. Meg se próbált grafikában, gyorsaságban olyan lenni, mint egy Microsoft- vagy Sony-konzol, inkább rágyúrt a vezeték nélküli, mozgásérzékelős kontrollerek újdonságnak számító használatára. Partijátékok, sportjátékok, családi szórakoztató címek jelennek meg az új irányításra szabva, és míg a PS/Xbox vonal megmarad az egyedül játszó power-konzolosoknak, egyre több háztartásban jelenik meg egy Wii, mint a bármikor azonnal, garantált sikerrel bevethető bulikellék. El is pattant belőle több mint 101 millió világszerte. Az alap kontrollerek mellett később megjelent például a Balance Board, amellyel otthoni fitneszkellékké is átalakult a konzol és olyan tömegeket is elért, akiknek már nem is a játék volt a legfontosabb felhasználási mód. Nem csoda, hogy a maga 83 millió darabjával a legnépszerűbb Wii-játék a Wii Sports lett.

Switchelődés komolyan, avagy kézi és otthoni egyszerre

2017-re aztán persze kifulladt a Wii láz, a Nintendo pedig ismét ott állt a legújabb generációs Xboxok és PS-ek árnyékában, ahol megint fel lehetett tenni a kérdést: akarnak-e vajon versenybe szállni a mindentudó konzolokkal. Nem akartak, és pont ezzel sikerült mégis visszatérni. Ugyanis megfogtak két addig is létező játékos szegmenst és egybegyúrták, felhasználva a Wii-nél már bevált újító ötleteket. A Switch ugyanis úgy lett hordozható kézikonzol, hogy közben ugyanúgy otthoni, tévés kütyüként is használhatjuk, tehát az izomerő hiányát a minden eddiginél szélesebb multifunkcióval pótolták. A leválasztható kontrollerek, a bárhol használható alap és az ehhez szabottan is nagyon alacsony ár sokakat meggyőzött, idén tavaszra már 35 millió eladott darabnál tartott a Nintendo.

Szóval ismét sikerült teljesen vesztett helyzetből úgy a csúcsra törni, hogy nem az ellenfelek fegyverét használták. És most jön a keretes szerkezet...

Vissza a papírhoz!

A tavalyi évben ugyanis a Nintendo visszatért ahhoz, amivel 130 éve elkezdte az ipart: a papírhoz. A Nintendo Labo ismét egy egyedülálló ötletre épít, ahol most épp a konzolok kontrollerét újítják meg, egyszerre több szinten. Egyrészt új formák érkeztek a kormánykeréktől a horgászbotig, másrészt pedig a "nem virtuális" kreativitást fejlesztik azáltal, hogy ezeket a kontrollereket kartonból lehet összeállítani, és ezekkel együtt működik a Switch minden eddiginél újszerűbb módon.

Szóval így a végére látható az is, mi a Nintendo legújabb kori túlélésének záloga: az, hogy ugyan felveszik a kesztyűt minden esetben, amikor valaki nagyobbat, jobbat, erősebbet épít náluk, de az erőfitogtatás helyett ötletekkel, unortodox megoldásokkal, meglepő újdonságokkal inkább fordítanak a (kartonból hajtogatott) kormánykeréken, és új utakon előzik meg a többieket. Hasonlóan innovatív újabb 130 évet kívánunk nekik!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)