Sok gamernek feláll a hátán a szőr, ha meghallja a mikrotranzakció kifejezést, míg mások hálásak a rendszernek - és azoknak, akik meg is veszik a kis tartalmi csomagokat -, hogy ingyenes játékoknak is hosszú és sikeres életet biztosítanak.
Akármit is gondolunk róluk, az már biztos, hogy a szellem kiszabadult a palackból, és a mikrotranzakciók a játékvilág részei maradnak. Na de nézzük, hol jelentek meg először és hogyan fejlődtek tovább az évtizedek folyamán.
Már az ezredforduló előtt megjelentek
Ugyan az első mikrotranzakció, amit megemlítünk, még az árkádgépek korszakából származik, nem tervezünk csalni azzal az állítással, hogy a próbálkozási lehetőségekért bedobált érmék - a Sega Periscope-ja után az USA-ban legtöbbször negyeddollárosok - már mikrotranzakciónak számítottak.
Az otthoni játékkonzolok és játékra is alkalmas PC-k előtt ez volt az iparág megszokott üzleti modellje, de volt olyan játék, amelyik ezen felül is tartotta a markát, némi játékbeli előnyt ajánlva.
A kultikus Double Dragon harmadik része, a Double Dragon 3: The Rosetta Stone népszerű árkádgépnek számított, a megjelenés utáni két hónapban átlagosan egy hét alatt egyetlen masina száznyolcvannyolc dollárt és huszonöt centet hozott a konyhára.
Ehhez hozzájárult az is, hogy a játék folytatása mellett másért is fizethettünk valódi pénzzel: a pályákon üzletek várták Billy és Jimmy Lee-t, ahol különböző előnyöket vásárolhattak a játékosok.
A játék nem is túl szerényen ajánlotta ezt a lehetőséget, ahogy fent láthatjátok, egy méretes nyíl irányította a gamereket a virtuális portéka felé.
Itt extra fegyvereket, energiát, "trükköket", illet power-upokat árult a Double Dragon 3. Sőt, egy "Extra Guy" menüpont is volt az üzletben, ahol egy újabb játszható karaktert vehettünk meg, aki beugrott az egyik főszereplő helyére, ha az kidőlt.
A megvásárolt cuccokkal egyébként nem bánt túl bőkezűen a beat-'em-up, például az extra fegyvereket az ellenfelek kiüthették a játékos kezéből, a harci eszközök sokszor szűkítették az elérhető támadások tárházát, sőt ha egy életet veszített az adott karakter, búcsút inthetett a fegyvernek is és vissza kellett térnie az alapértelmezett ütésekhez és rúgásokhoz. Ahogy várni lehetett, nem aratott túl nagy sikert a rendszert, ezért a japán kiadásból ki is kerültek ezek a korai mikrotranzakciók.
Nem mindig a kiadók profitáltak belőle
A kétezres évek elején a kisebb értékű kiegészítők vásárlása az MMORPG-k terjedésének köszönhetően kapott új löketet. Egyfelől hamar megjelentek olyan játékok, amik fiatalabb gamereket céloztak meg, ezért a hagyományos pénzügyi modell, ahol az alapjáték ára mellett havidíjat is szedtek az üzemeltetők, szóba sem jöhetett.
Ezért a Runescape és vetélytársai ingyenes verziókat is ajánlottak a játékosaiknak, és míg a Jagex játéka pont egy prémium előfizetést kínált, bizonyos versenytársaik, például a koreai Nexon MMO-i, köztük a MapleStory (ezt a játékot még említeni fogjuk később) játékbeli tárgyak árusításával jutottak bevételhez.
A rengeteg játékost megmozgató szerepjátékok viszont több esetben egy párhuzamos gazdaságot is életre hívtak, ahol a játékosok egymás között váltottak valódi pénzt virtuális javakra, sokszor játékbeli fizetőeszközökre.
2005-ben például a New York Times is beszámolt olyan gamerekről, akik valódi otthonuk jelzáloghitelét is fedezni tudták a Second Life-béli ingatlanjaik segítségével (havi ezernyolcszáz dollárt keresett ez a játékos), vagy az Ultima Online-ban történő farmolással alapozták meg a bevételüket.
Megszólaltatták a vásárlóközönséget is, az egyik nyilatkozó Second Life játékos azt mondta, havi tíz-tizenöt dollárt rendszeresen elkölt, hogy játékbeli ruhákat tudjon vásárolni.
Olykor a kiadók is megpróbáltak egy szeletet kihasítani ebből a bizniszből, a Sony például hivatalos kereskedő oldalt indított az EverQuest II-nek, a Diablo III valódi pénzel működő, a játékba integrált aukciós háza pedig már a fejlesztés alatt létrejött.
A Blizzard 15%-ot vett le magának minden eladás értékéből, az alacsony szintű cuccok egy-két dollárért cseréltek gazdát, de az igazán ütős tárgyakért előfordult, hogy ötven dollárt is kértek.
Az aukciós ház ezen funkcióját egy valódi probléma megoldásának szánta a fejlesztő, hiszen a Diablo II-nek komoly szürke piacai voltak, ez a rendszer mégis méretes kudarcnak bizonyult. Ugyanis a műfajt uraló Diablo talán legfontosabb elemét, a lootot teljesen tönkretette, ezért a kiegészítőre felkészülve szép lassan kivezette a Blizzard az aukciós házat és újradolgozta a játékbeli zsákmány rendszerét, hogy tényleg szórakoztató legyen bezsebelni a varázslatos fegyvereket, páncélzatot, és más kincseket.
Az Xbox Live elhozza a legröhejesebb DLC-t
Ugyan kezdetleges módon a PlayStation 2 és az eredeti Xbox is tudott csatlakozni a világhálóra, a szélessávú internet igazán csak egy konzolgenerációval később, az Xbox 360 és a PlayStation 3 idején lett elterjedt. Ennek kapcsán frissítette fel alapjaiban a Microsoft az Xbox Live rendszert 2005-ben, felkészülve az új konzoljuk rajtjára.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A redmondiak már ekkor látták, hogy az online gépek megváltoztatják majd, hogyan fizetünk a játékainkért, és kitalálták, hogy mivel a kis összegek kiegyenlítésekor az ár túl nagy részét elviszik a bankkártyás fizetés költségei, egy új rendszerre van szükségük.
Ekkor születtek meg a Microsoft pontok, amiket nagyobb adagokban fiókunkra töltve utána sokkal kisebb, akár egy dollárnak megfelelő összegekért is vásárolhattunk játékbeli tartalmakat.
A játékkiadók hamar elkezdtek kísérletezni az ötlettel, és 2006. április 4-én megjelent a The Elder Scrolls IV: Oblivion első DLC-je, amiben két és fél dollárnak megfelelő MS-pontért egy újfajta páncélt vehettünk a játékbeli lovunknak.
A Bethesda nem sokkal később további miniatűr kiegészítéseket (viccen kívül, a "Thieves Den" például összesen 2,27 MB letöltését igényelte) adott ki az Oblivionhoz, amik sok esetben még olcsóbbak voltak, akár 1,89 dollárért is vehettünk DLC-t a szerepjátékhoz. Már ekkor voltak, akik azon gondolkodtak, mennyire éri meg ilyen tartalmakért fizetni:
"A mikrotranzakciók bonyolult, ronda üzletet jelentenek" - mondta a témáról egy újságíró 2007-ben.
A történelem közel egy évtizeddel és egy Elder Scrolls epizóddal később aztán részben megismételte önmagát. A TES V: Skyrim rajongói alkotásai voltak a legjobban fogyó portékák a Steam rövid életű kísérletében, amikor a fizetős modok jelentették a mikrotranzakciók legújabb formáját.
A rendszert aztán a Bethesda is megpróbálta beépíteni a játékai saját klienseibe, ám ez a trend végül nem lett igazán népszerű és a kiadók más módszerek után néztek, hogy a játékok alapára mellett pluszbevételre tegyenek szert.
A történet még korántsem ért véget, lapozz tovább!