Hirdetés

Mindenki utálja, de a mikrotranzakciók már sokkal régebb óta velünk vannak, mint hinnéd

|

Már több évtizede várják el egyes játékok, hogy az alapáron felül is költsünk rájuk. Az első ilyen esetért egészen 1990-ig kell visszamennünk az időben.

Hirdetés

A casual gamer felemelkedése

A 21. század nemcsak az olcsó és gyors internetelérést hozta el a tömegek számára, hanem az olcsó számítógépeket, azokat leváltva nem sokkal később az okostelefonokat, és a közösségi médiát. Ezeknek hála a gaming már nem csak azoknak volt a kiváltsága, akik egy külön erre fejlesztett konzollal, vagy egy drága PC-vel bírtak, hanem megjelentek a könnyedebb játékra vágyó, kevésbé hardcore felhasználók is. A mikrotranzakciókkal pedig hamar megcélozták őket, akárhová is mentek.

Az egyik áttörést a 2009-es év hozta, azon belül is a FarmVille. A Zynga böngészős játéka egyfelől kifejezetten innovatív volt a facebookos integrációját tekintve, hiszen játékbeli előnyökért arra kért, hogy az ismerőseinket bombázzuk a játékhoz kapcsolódó értesítésekkel.

Hirdetés

Emellett viszont a mikrotranzakciók egy elég rafinált formáját is kínálta, amellett például, hogy nagyobb termést gyűjthetett be egy-egy játékbeli boost vásárlója, olyanok is akadtak, amik a FarmVille játékmenetének egyik központi elemét, a várakozási időt rövidítették meg, amíg az elültetett növények termést hoztak.

A másik iparági újítás, ami új pénzcsapokat nyitott meg, az Apple lépése volt, minek segítségével az App Store-on árult alkalmazásokon belül is lehetett vásárlásokat bonyolítani, ezt természetesen a Google is implementálta később.

Ennek az innovációnak a (ma már az Activision-Blizzard cégcsoportjába tartozó) King volt az egyik legnagyobb nyertese, ez a csapat fejlesztette és adta ki a hihetetlen népszerűségnek örvendő Candy Crush Sagát, szintén 2009-ben.

A King pénzért árulta a lehetőséget, hogy várakozás vagy facebookos meghívók kiküldése nélkül újra megpróbálkozzunk egy pályával, amin nem jártunk sikerrel, ezzel a stratégiával pedig már az első évében 77 millió dollárt kaszált, a játék összesített bevételei pedig 2018 júliusára alulról karcolták a négymilliárd dollárt.

Loot boxok bűvöletében

A mikrotranzakciók történetét nem mesélhetjük el anélkül, hogy ne térnénk ki az utóbbi években a legnagyobb visszhangot keltő formájukra, a loot boxokra. A nem konkrét jutalmat, hanem egy csoportból véletlenszerűen sorsolt tartalmat eredményező vásárlásokat először a korábban már említett MapleStory alkalmazta a népszerűbb játékok közül.

A készítők a random játékot rejtő kapszulákat áruló automaták után Gachapon ticketnek nevezték el a valódi pénzt elfogadó boltjukban megvehető tárgyat, amit beváltva véletlenszerű jutalom ütötte a markunkat.

Nyugaton, előrevetítve a loot boxok népszerűségét, a Team Fortress 2-ben jelentek meg a Mann Crate-ek 2010-ben, amiknek a kinyitásához két és fél dollárért megvásárolható kulcsokra volt szükség.

A nagy költségvetésű játékokban aztán a 2015-ös Overwatch emelte új szintre a szisztémát: a Blizzard művészei egyfelől minőségi kozmetikai jutalmakkal tömték meg a népszerű shooterben megszerezhető vagy megvásárolható ládákat, másfelől azok animációját is úgy tervezték meg, hogy a pszichénkre is a lehető legnagyobb hatással legyen a kibontásuk. Így nem meglepő, hogy a dobozok hatalmas népszerűségre tettek szert, ezt a sikert pedig a rivális kiadók is szerették volna lemásolni.

A töréspontot a 2017-es év hozta el, amikor az év szinte minden nagyobb játékújdonságban helyet kaptak a véletlenszerűen sorsolt jutalmakat ígérő dobozok és ládák. A gamertársadalom két eset köré összpontosítva haragját szólalt fel az üzleti modell ellen.

Egyfelől a Star Wars Battlefront II-t döngölték földbe amiatt, hogy gyakorlatilag pay-to-winné vált, mivel fájdalmasan lassúvá tették a DICE munkatársai az egyes karakterosztályokhoz kapcsolódó fejlesztések csupán játékkal történő megszerzését. Alternatívaként természetesen loot boxok vásárlását ajánlották fel.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A gyűlölet másik tárgya a véletlenszerű tulajdonságokkal és különböző ritkaságokkal bíró ork csatlósokat felvonultató Middle- Earth: Shadow of War lett. A Shadow of Mordor folytatását sokan úgy éltek meg, hogy a Warner Bros. a jobb monetizálhatóságnak rendelte alá egy történetközpontú, single-player cím játékmenetét, amivel a kiadó a szemükben átlépett több vörös vonalat is.

Ezt követően kevesebb új játékba próbálták a készítők beleerőltetni a random zsákmányt, de a loot boxok így is visszavonhatatlanul nyomot hagytak a játékiparon. Ezek hozadéka például, hogy a játékok korhatár-besorolásakor figyelembe kell venni a játékbeli vásárlások lehetősége mellett a szerencsejátékra hajazó elemeket is, továbbá több ország törvényhozása foglalkozni kezdett a gyermekekre és szerencsejáték-függő felnőttekre egyaránt veszélyes rendszerekkel.

Érdekes mellékszál a loot boxok történetében az EA Sports tevékenysége, mely a japán gachapon mellett megtalálta a szisztéma másik népszerű, való életbeli előfordulását a főleg a tengerentúlon népszerű sportkártyák képében, és ezeket be is építette a játékaiba.

Először az UEFA Champions League 2006-2007-ben jelent meg olyan játékmód, amiben kártyákat gyűjtve állíthattuk össze csapatunkat, majd első alkalommal letölthető kiegészítésként jelent meg a FIFA 09-hez a ma már jól ismert Ultimate Team mód.

Innentől kezdve ez állandó szereplője minden EA sportjátéknak, ami nem véletlen, a kiadó legutóbbi pénzügyi évében 1,623 milliárd dollárt hoztak a konyhára az Ultimate Team játékmódok, így a virtuális kártyacsomagok eladása az Electronic Arts bevételének 28 százalékát tette ki.

Jegyeket, bérleteket!

Azt még nem tudjuk, hogy mi lesz a mikrotranzakciók evolúciójának a következő lépése, de azt igen, mi volt a legutóbbi. A játékiparban 2011-ben jelent meg az L.A. Noire kapcsán a szezonbérlet, vagy Season Pass ötlete, ami azt tette lehetővé, hogy egy csomagban (valamekkora kedvezménnyel) vásároljuk meg, sokszor előre az adott játékhoz kapcsolódó DLC-ket. A Fortnite-ot készítő Epic ezt a rendszert gondolta újra 2017-ben és nem DLC-ket, hanem mikrotranzakciókat csomagolta egybe.

A Battle passnek nevezett koncepcióban további csavart jelent, hogy egyrészt a megvásárlását követően játékbeli kihívásokat kell teljesítenünk a bérlet kozmetikai tartalmainak feloldásáért, másfelől erre szigorú határidőt szab meg a játék, ezzel középtávon az adott játékhoz láncolva a figyelmünket. A battle pass rendszert aztán több másik, folyamatosan frissülő játék is átvette, így bevásárolhatjuk magunkat időszakos kihívásokba például a Rainbow Six Siege-ben vagy az Apex Legendsben is.

A mikrotranzakciók tehát már bő harminc éve velünk vannak, és azt tekintve, hogy olykor prémium játékok esetében is nagyobb bevételt hoznak, mint az alaptermék eladása, biztos, hogy sokáig velünk maradnak még.

Ezzel együtt szerencsére a videojátékok történelme azt mutatja, hogy ha egy kiadót túlságosan elvakítanak a dollárjelek és egy vállalhatatlan rendszert vezet be, idővel azért hallgatni fog a józan észre. Reméljük, a jövőben is sikerül megtalálni azt a középutat, ahol a gaming jó biznisz, de megfizethető hobbi is marad.

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)