Will Wright nevét ha másért nem, a 2000-ben indult The Sims sorozat miatt az is ismerheti, aki csak néhány játékkal játszott életében, de a legendás játéktervező már jóval korábban megmutatta, milyen kreativitás rejlik elméjében: decemberben ünnepelheti majd, hogy negyven évvel ezelőtt adta ki első alkotását, a Raid on Bungeling Bayt, egy 2D-s, felülnézetes, helikopteres shoot-em-upot, ami a kritikusok és a játékosok tetszését egyaránt elnyerte (legalábbis Japánban, ahol több százezer példány talált gazdára), és ami ennél is fontosabb, annyi pénzt termelt, hogy Wright teljes mértékben azt csinálhatta, amihez kedve szottyant.
Ő pedig, mivel nagyobb örömét lelte a pályatervezésben, mint a Raid on Bungeling Bay többi részének elkészítésében, megálmodta a SimCityt, és ezzel megteremtett egy új műfajt, ihletet adott számos más fejlesztőnek, illetve összerakta a '90-es évek elejének egyik legnagyobb hatású játékát. Az indulás nem volt könnyű, ahogy a vég sem, de a sorozat játékai okoztak olyan élményeket, amiket soha nem fogunk elfelejteni.
Álmodtam egy várost magamnak
A SimCity fejlesztése 1985-ben indult, Wrightnak pedig nem kellett a nulláról kezdenie, hiszen sok mindent, ami a városszimulátorhoz kellett, már leprogramozott előző játékához. A Bungeling Bay gyárai például nem csak statikus objektumok voltak, önállóan termelték az új egységeket, hadászati eszközöket, és a térkép is változatos volt, tengerrel, többféle tereptípussal, gondosan elhelyezett városokkal, repterekkel és kikötőkkel. Minél tovább pofozgatta saját szerkesztőjét, a Wheditet, annál közelebb jutott ahhoz, hogy egy használható várostervező programja legyen.
Elhivatottságát jól mutatja, hogy saját állítása szerint több mint 50 tankönyvet olvasott el, melyek a várostervezéssel foglalkoztak, köztük Jay Wright Forrester rendszerdinamikáról szóló könyvét, amely fogalom lényegében mindennapjaink eseményeinek kölcsönhatását takarja. Hatással volt rá továbbá Stanislaw Lem gyűjteménye, a Kiberiáda is, aminek egy sztorijában egy bukott király saját "művárost" kap, ami felett szabadon uralkodhat.
Aztán sorra bővítette a Wheditet közlekedési szimulációval, épületekkel, mígnem már kezdett játékszerű lenni; elnevezte Micropolisnak, és bemutatta néhány kiadónak, köztük a Brøderbundnak, amivel a Burgeling Bay miatt már jó volt a kapcsolata. Ők bár leszerződtek vele, végig vonakodtak, nem hittek a sikerben - rendhagyónak számított a '80-as években egy olyan játék, amiben nincs akció, nem lehet se nyerni, se veszteni, a jutalmazást az jelenti, ha sikerül egy jól működő várost építenünk, elhárítva a problémákat.
Voltak Wright barátai között persze olyanok is, akiknek a rombolás okozott örömöt, így jelentek meg a természeti katasztrófák. Mivel a kiadók viszont több bemutató után mindig nem értették, mi a jó ebben, Wright a lényegében elkészült C64-es verzióval egyszerűen nem tudott támogatót találni, még a CES technológiai konferencián sem, így hát hiába volt 1986-ra egy prezentálható terméke, senkit nem érdekelt. Csalódottan tette a fiókba, és inkább családjával foglalkozott - szerencsére a Bungeling Bay bevételei eltartották.
A mindent eldöntő pizzázás
Néha egy véletlen találkozás fordít meg emberi sorsokat, és nem volt ez másképp Wrightnál sem. Egy fejlesztőknek szervezett pizzapartyn megismerkedett Jeff Braunnal, akinek szomorúan, lemondóan mesélt kudarcáról, ám Braun az addig felkeresett üzletemberekkel ellentétben érdeklődött a koncepció iránt, és felvetette, alapítsanak saját céget: így jött létre a Maxis. A vállalkozásba más fejlesztők is beszálltak, amire már csak azért is szükség volt, mert nem a C64-et jelölték meg célplatformként, hanem az Amigát és a Macintosht, remélve, hogy ezek közönsége nyitottabb lesz kifinomult játékokra, nem csak az erőszak meg a pusztítás érdekli őket.
A Micropolis nevet a Brøderbund foglyul ejtette, így új címet kellett találni: a SimCity mellett döntöttek. Egy ponton Braun ült le tárgyalni a kiadóval, hogy biztosítsa, a korábbi szerződés nem okoz majd nekik gondot, és meglepetésére nem hogy szívóztak volna vele, barátilag álltak hozzá - ebben közrejátszott, hogy a színes, kidolgozottabb amigás változat már egész vállalhatóan nézett ki. Lemondtak a jogokról, segítséget ajánlottak, támogatásukért cserébe pedig csak annyit kértek, hogy legyenek szcenáriók, történetközpontú kvázi küldetések, amik irányt mutatnak a játékosoknak, és jobban lehet velük reklámozni, mintha csak azt mondanák: vedd meg a játékot, aztán csinálj benne, amit akarsz.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Először a fekete-fehér maces változat jelent meg, majd ezt a C64-es és az amigás követte. Sajnos eleinte úgy tűnt, a kétkedőknek lesz igaza, ám az újságírók (értve ezalatt nem csak a videojátékos lapok, hanem közéleti újságok munkatársait is) pozitív kritikái fellendítették az eladásokat, majd amikor megérkezett a DOS-változat, végre egy hardcore játékos közönséghez is eljuthatott a SimCity. Idővel oktatási programként is használták iskolákban, ezt segítendő külön kézikönyv is készült, bár azt Wright is hangsúlyozta, hogy nem törekedtek 100%-ban a realizmusra.
A siker aztán további portoknak ágyazott meg (az SNES-es változatot kimondottan jónak tartja a történelem), kiegészítők is készültek, a Maxis pedig más Sim játékok fejlesztésébe fogott (egyebek mellett): az 1990-es SimEarthben bolygók működését kellett biztosítanunk, a SimAntben egy vöröshangya-kolóniát igazgathattunk azzal a céllal, hogy a fekete hangyákat és az embereket is elkergessük, a SimLife-ban pedig ökoszisztémák kialakítása és fenntartása volt a feladatunk.
Mindeközben más fejlesztők a sikert látva saját variációkon dolgoztak: a Moonbase-ben a Holdon építkezhettünk, az Utopia: The Creation of a Nationben távoli bolygókon, a Caesarban pedig, nos, az ókori Rómában. A SimCity szolgált a The Settlers alapjául is.
1993-ig kellett várni a SimCity 2000-re, ami Macintoshon és DOS-on debütált. Ebben már izometrikus nézetből láthattuk városunkat, számtalan új létesítménnyel bővíthettük, mindent részletesebben igazgathattunk, és több katasztrófa fenyegette embereink jólétét, főleg a Great Disasters kiegészítő telepítése után. Ezt is átportolták aztán mindenre, még PlayStationre és Nintendo 64-re is, ám a konzolos változatok nem arattak osztatlan sikert, valahogy nem működtek jól.
A Maxis aztán 1996-ra teljesen elszállt, csinált helikopteres játékot SimCopter néven, a golfpályatervezős SimGolfot, a parkos, fiatalabbaknak szóló SimParkot, és az abszolút gyerekeknek szánt, zenés SimTunest - ezek egyikéhez sem nyúlt hozzá Wright, ahogy a Streets of SimCityt sem ő készítette. Ez a játék lehetővé tette, hogy a SimCity 2000-ben megalkotott városok utcáin megmérkőzzünk más játékosokkal vérre menő autóversenyekben, ám amellett, hogy iszonyú gépigénye volt, a játékmenete is hagyott kívánnivalót.
A rossz vezetői döntések, a túltermelés, és a sikeres játékok hiánya miatt nehéz pénzügyi helyzetbe került céget 1997-ben bekebelezte az Electronic Arts. Miközben Wright teljes figyelmét a The Simsre fordította, Christine McGavran vezetésével megkezdődött a SimCity 3000 fejlesztése, amiben megjelent például a hulladékkezelés, a mezőgazdaság, nagyobb hangsúlyt kapott a szomszédos városokkal való kapcsolat kiépítése, és sok más további újdonság, sőt, határozottan szebben nézett ki elődjénél, és pénzügyileg is sikeres lett.
Folytatása, a SimCity 4 még többet adott: teljes 3D-s renderelés, válogatott játékmódok, különféle stílusú épületek, válogatott hozzáadott tartalmak tették 2003 egyik legnépszerűbb játékává. A Rush Hour nevet viselő, közlekedési fókuszú kiegészítő megjelenése után azonban a Maxis úgy érezte, komoly változásra van szükség, mert az, hogy a már bejáratott játékelemek mellé pakolnak újakat, túlságosan korlátozza őket, csak a már meglévő közösségüket tudják ezzel kiszolgálni.
Az új nem mindig jó
Ezen felismerésnek két következménye lett. Az egyik, hogy 2007-re a Tilted Mill Entertainmentnél elkészült a SimCity Societies, egy leegyszerűsített, tágabb közönségnek szóló változat, amiből kihagytak számos elemet, és a városépítés helyett a társadalommenedzsmentre helyezték át a hangsúlyt. Egy város értékét a benne lakók produktivitása, kreativitása, tudása határozta meg. Sajnos sikerült túlegyszerűsíteni, minek hatására a sorozat kedvelői nem azt kapták, amire vágytak, az alkalmi játékosok számára meg nem volt elég érdekes.
Végül 2013-ra álmodták meg a rebootot, ami megmenthette volna a franchise-t, de elkerülhető technikai nehézségek miatt a széria legproblémásabb részeként emlékszünk rá. Jól nézett ki, voltak benne érdekes újítások például az útépítés kapcsán - sok minden miatt lehetett szeretni, ám az indulás botrányos volt: állandó internetkapcsolatot igényelt, pedig erre a szerverek nem voltak felkészítve. Később persze javult a helyzet, kiegészítő is érkezett, és patchek egész sora vonult fel, ám bizonyos problémák még később sem oldódtak meg; a Maxis Emeryville belebukott, és a mobilos SimCity BuildIt kivételével azóta sem készült új rész, nem is fog már talán soha.
Ebben biztosan közrejátszott a Paradox és a Colossal Order 2015-ben megjelent játéka, a Cities: Skylines sikere, ami pont jókor jött, megadott mindent, amit a zsáner rajongói kívántak, és azonnal óriási siker lett. Éveken át jelentek meg hozzá kiegészítők; aki mindent meg akar venni, 376,15 eurót kénytelen kiadni. Sajnos a második rész már úgy startolt el tavaly ősszel, hogy előre szóltak a fejlesztők a problémákról, de remélhetőleg hamarosan orvosolják mindet, és a városépítős játékok kedvelői új élményekkel gazdagodhatnak.
Ha nem lett volna SimCity, talán nem készül el a Tropico sem, nem él meg négy részt a Caesar sorozat, és összességében nem jön létre a városépítős játékok műfaja, ami ma is aktív: a Skylines II mellett például a Surviving Mars, a Frospunk és a Townscaper is viszonylag újak. Will Wrightnak ezért sokat köszönhet az ipar, és bizonyára ő is büszkén emlékszik most vissza szériájára.
Szerintetek melyik volt a legjobb rész? Még ma is előveszitek valamelyiket?