1999-et írunk, Magyarországon pedig olyan események tartják lázban a közvéleményt, mint hazánk belépése a NATO-ba, az itthonról is látható teljes napfogyatkozás, vagy épp az 50 filléres érme kivonása a forgalomból. A magyar gamerek így talán nem is hallottak róla, hogy a világ másik felén megtartott E3 kiállításon egy kis csapat, a Németországból kiutazó Crytek egy X-Isle: Dinosaur Island nevű tech demóval nyűgözte le az Nvidia szakembereit és az épp arra járó újságírókat. Pedig a mai napig izgatottan várjuk a sorozat legújabb részeit, amit az őslényekkel benépesített szigetet ábrázoló program indított útjára.
Minden a trópusokon kezdődött
Ez a széria természetesen a Far Cry, aminek az első részét annak köszönhetjük, hogy az Nvidia mellett, akik a videokártyáik mellé benchmark-programnak vették meg az X-Isle-t, a Ubisoft is szerződést ajánlott a csőd szélén álló Cryteknek, hogy teljes értékű, nagy költségvetésű játékot készítsenek a lenyűgöző demó alapján. Az X-Isle nem csak az olyan lenyűgöző részletekkel vette rá a gamer média tagjait, hogy az eredetileg tervezett tizenöt perc helyett két órát ácsingózzanak az Nvidia pultja előtt, mint a szélben lengedező fák, vagy a fényt visszaverő víz.
A leginkább lenyűgöző pontja az volt, hogy messzebbre lehetett ellátni a virtuális szigeten, mint a kor legjobban kinéző játékaiban, ezt pedig a Far Cryt hajtó CryEngine 1-gyel is produkálni tudta a játékfejlesztést a programozás és a grafika oldaláról megközelítő Cevat Yerli, a Crytek alapítója és csapata.
2004-ben tehát, amikor a többéves munka végre beért és a Far Cry a boltok polcaira került, elsősorban azzal nyűgözte le a játékosokat és a kritikusokat, hogy olyan grafikai ugrást jelentett a realisztikus képi világ felé, amit ma már elvétve sem igen látunk. De a játékmenet kapcsán is maradandót alkotott a csapat, aminek két kiemelkedő pontja volt. Egyfelől ügyes trükkökkel támasztották alá a szemkápráztató látványt, a korszakban kiemelkedőnek számító látótávolsággal például kiválóan tudott villogni a Far Cry, köszönhetően a taktikusan elhelyezett sárkányrepülőknek, amiken vitorlázva a játékosok többször gyönyörködhettek a tájban.
A gameplay másik pillére az a szabadságérzet volt, amivel megközelíthettük a kihívásokat, amit az ellenséges környezetben történő harcjelenetet. Amellett, hogy az ellenfeleket irányító MI olyakor idegesítő volt mesterlövészeket megszégyenítő célzásának köszönhetően, a főszereplő, Jack Carver útjában álló katonák sokszor izgalmas válaszokat adtak a játékos agressziójára. És mivel a riválisokhoz képest a Far Cry világa sokkal szabadabban bejárható volt, illetve sok lehetőséget tartogatott, hogy például tereptárgyak segítségével tegyük el láb alól a zsoldosokat, akik az életünkre törtek, a játékos tényleg igazi dzsungelharcosnak érezhette magát, aki Rambót idéző kreativitással és kegyetlenséggel számolt le a rosszfiúkkal.
Voltak viszont más szempontok, amik szerint a Far Cry kicsit elavult volt, és letagadhatatlanul a '90-es évek bohókásan túlzó FPS-eiből táplálkozott. Jack Carver karakterét (főleg a szinkronjának és a rikító színű ingének köszönhetően) nehéz volt komolyan venni, ahogy a ficammal fenyegető csípőringást bemutató cicababa, Val is inkább egy B-kategóriás Bond-másolatot idézett olykor. A kor közönségét a legjobban viszont az a csavar zökkentette ki, hogy a Crytek csapata a játék második felében teljesen elrugaszkodott a realitás talajáról és a Far Cry főgonoszát, Dr. Kriegert egy atomfegyver mellett egy mutagénnel is felfegyverezte, aminek köszönhetően fura mutáns majmokkal is meg kell küzdenünk egy történeti csavart követően.
Irány a sötétség mélye
De a Crytek ezt követően még egy plot twisted tartogatott a Far Cry rajongóinak, és az első rész után megléptek, leszerződve a Ubisoft egyik legnagyobb riválisával, az Electronic Artsszal. A francia kiadó persze nem csak duzzogva nézte, ahogy az EA és az eredeti fejlesztők még mélyebbre ássák magukat a sci-fi kütyükben az évekig grafikai etalonnak számító Crysis sorozattal. Ehelyett fogták magukat és az eredeti szerződés szerint időkorlát nélkül felhasználható CryEngine-t és a kódbázissal együtt a folytatást fejlesztését a montréali csapatuknak adták, akik eddigre már olyan játékokkal bizonyítottak, mint a Tom Clancy's Splinter Cell, vagy a Prince of Persia: Sands of Time.
A kanadai stúdió nem csupán az engine-t fejlesztette tovább, megalkotva a Far Cry széria alatt sokáig dolgozó Dunia motort, hanem egy olyan döntést is hoztak, hogy a Far Cry 2 hátrahagyja az akciófilmes túlzásokat, helyette a komor témák és kőkemény realizmus lesz a sorozat jövője. Az első rész és a Crysis trópusi szigetvilágát így egy fiktív afrikai országra cserélték, és a 2008-ban megjelent folytatás a könnyed akciófilmek helyett Joseph Conrad kisregényéből, a Heart of Darknessből merítettek ihletet, hasonlóan Coppola filmklasszikusához, az Apokalipszis mosthoz, illetve a négy évvel később megjelent Spec Ops: The Line-hoz. Így egy bikinis újságírónő megmentése helyett kőkemény morális döntésekre kényszerítő polgárháborút ígért a Far Cry 2, ez a komoly tonális váltás pedig a játékmenetben is tetten érhető volt.
A Ubisoft Monréal ugyanis eltökélt volt, hogy elmondja, a zsoldosok élete bizony pokol, így a szórakoztató lövöldözést olyan nehezítő tényezőkkel spékelte meg, mint a folyamatosan romló állapotú, egy bizonyos szint alatt pedig rendszeresen beragadó fegyverek, vagy a fedezékedet könnyen használhatatlanná tévő tűz, ami pillanatok alatt képes volt messzire terjedni a gyúlékony aljnövényzetben. Érdekes kontrasztot jelentett az első Far Cryhoz képest az is, hogy ha gyógyulni szerettünk volna, már nem a klasszikus shooterekre jellemző kötszeres dobozokat kellett keresnünk, hanem többek között brutális animációkkal nyerhettünk vissza életerőt, amik közben a főszereplő egy fogóval rántott ki egy golyót a nyílt sebéből, vagy épp határozott mozdulatokkal tette helyre kificamodott végtagjait.
A realizmus érzésének legtöbb ellenérzést kiváltó összetevője pedig a főszereplőt sújtó malária volt, amit rendszeresen kezelnünk kellett, ha nem akartuk, hogy a karakterünk egyszer csak összeessen egy tűzharc közepén.
Ami a Far Cry széria jövője szempontjából viszont ennél is fontosabb volt, a második rész alapozta meg a tényleges open world struktúrát, ami mára a franchise egyik alapkövének számít. A szabadon bejárható világ már nem csak azt jelentette, hogy az ellenségek csoportját változatos irányokból közelíthettük meg, hanem tényleges mellékküldetésekkel is elfoglalhattuk magunkat két misszió között, amik a sztorit lendítették előre. Ez a szerkezet ekkor még valamelyest kiforratlan volt, mai szemmel például elég frusztráló minden egyes alkalommal megküzdeni azért, hogy áthajthassunk egy katonai ellenőrzőponton, de az biztos, hogy érdekes újítás volt ez a viszonylag lineáris FPS-kampányokhoz képest.
Az arany középút
Hiába volt néhány gyengepontja mind az első Far Crynak, mind a második résznek, az nem volt kérdéses, hogy a szériának folytatódnia kell, így a Far Cry 3 munkálatainak előkészületei már 2008-ban megkezdődtek. A fejlesztés ismét négy évet vett végül igénybe, de nagyjából félidőben, 2010-ben alaposan lecserélődött a fejlesztést vezető szakemberek névsora, ezzel együtt pedig a játék koncepciója is alaposan átalakult. Többek között ennek is köszönhetjük, hogy végül ismét egy trópusi szigetcsoporton lövöldözhettünk, ugyanis míg az eredeti projektvezetők ismét új helyszínen gondolkodtak, például a déli sarkkör felé kacsintgatva, addig a stafétát átvevő gárda egy korai koncepciós rajzon fellelkesülve dolgozta ki a Rook szigetet és környékét.
A végeredmény pedig sok szempontból az első két, egymással sok szempontból szembenálló Far Cry szintézise lett. Így a történet ismét sokkal közelebb áll a hagyományos bosszúálló hős sztorijához, és néhány alulöltözött nővel is elhúzta a mézes madzagot a férfi gamerek orra előtt a Ubisoft Montréal, így például a Far Cry 3 egyik E3-as demóját rögtön a félmeztelen Citra képeivel kezdték. Másfelől viszont a sztori folyamán bőven reflektáltak arra, hogy a bosszúhadjárata folyamán a főszereplő Jason hogyan veszíti el a józan ítélőképességét és élvezi kicsit túlságosan is az emberrabló kalózok öldöklését - ezzel részben görbe tükröt tartva a gamerek elé is, akik teljesen természetesnek veszik, hogy több száz virtuális ember életét oltják ki egy néhány tucat óráig tartó kampányban. Ehhez hasonlóan a bejárható világ is valahol az első két epizód között landolt félúton, az első rész trópusi szigetvilágának hangulatát ügyesen ötvözték az alkotók a második rész nyílt világú dizájnjával.
De sok szempontból tudatosan is továbbfejlesztették a korábbi részekben látottakat, például a lopakodás a Far Cry 3-ban nem csak azt jelentette, hogy úgy sikerült lelőni egy rosszfiút, hogy a többi nem vesz észre, hanem látványos animációkkal kísért, akár láncba kötött gyilkosságok jutalmaztak, ha ügyesen sunyultunk. Emellett az open-world játékszerkezet még több mellékküldetéssel, összegyűjthető cuccal és jutalommal várta a játékosokat, mint korábban, így joggal érezhettük, hogy Rook szigetének minden négyzetméteren vár ránk valami izgalom. A jutalmak között pedig rengeteg feloldható képesség és felszerelés volt (ebben sokszor a helyi állatállomány vadászatára kellett támaszkodnunk), a folyamatosan bővülő eszköztárnak hála pedig hosszú órák után is izgalmas maradhatott a játék.
A sikerhez pedig elengedhetetlen volt Michael Mando előadása Vaas Montenegro szerepében, amit a mai napig a legemlékezetesebb játékbeli gonoszok között emlegetünk. Nem véletlen, hogy az eredetileg nagydarab, "Bull" becenéven futó főgonoszt is áttervezték, hogy a színészhez idomuljanak, és a Far Cry 3 borítóján is több látszik belőle, mint a főszereplő Jasonből.
Mindörökké Far Cry?
Ez a koktél pedig ütősnek bizonyult, de elsősorban nem azért, mert számos díjat és jelölést, illetve az aktuális Call of Dutyval vetekedő, többmilliós eladásokat hozott a konyhára. A Far Cry 3 öröksége inkább abban mérhető, hogy a sorozatot a Ubisoft egyik legfontosabb franchise-ává tette, az azóta megjelent részekben pedig szinte kötelezően szereplenie kellett a Far Cry 3 nyerő formuláját alkotó összetevőknek: egy érdekes, szabadon bejárható helyszín, ahol rengeteg tennivaló vár a játékosra, egy karizmatikus főgonosz, és rengeteg harci szituáció, amit a játékos a saját módszereivel oldhat meg, a lopakodástól a folyamatos puskaropogásig majdnem akárhogyan.
Ez a recept a Far Cry 3 óta három fő epizódban és három spin-offban köszönt vissza, és meglepődnénk, ha a Ubisoftnál nem lenne előkelő helye a sorozatnak a jövőről szóló terveikben. Ezzel együtt a változás szinte elkerülhetetlen, beszámolók szerint a következő Far Cry az Assassin's Creed Infinityhez hasonlóan új, live service üzleti modellt vezetne be az FPS-széria esetében is. Ráadásul a sorozat útját producerként a Far Cry 3 óta egyengető Dan Hay is távozott a Ubisoft kötelékéből. Hogy ez milyen újdonságokat hoz majd, azt még nem tudhatjuk, de abban szinte biztosak lehetünk, hogy a Far Cry jövőjét árgus szemekkel figyeli majd mindenki, aki elsősorban az akció miatt ül a PC-je vagy konzolja elé.