Hirdetés

Út a Konamitól a Sony karjaiba (1.rész) - Hideo Kojima és a nyolcvanas évek

|

Honnan indult és hová jutott napjaink egyik legnagyobb és legismertebb kreatív elméje a játékiparban? Milyen volt a közös múltja a Konamival és mi vezetett a szakításig? Ezekről mesél új cikksorozatunk.

Hirdetés

Hideo Kojima imádja a filmeket. Ez nem csak azok számára nyilvánvaló, akik Twitteren szembesülnek nap mint nap a játéktervező mozis élményeivel, de természetesen a Kojima játékaiért rajongók is jól tudják ezt. Míg az első Metal Gear borítóján még szó szerint Michael Biehn formázta meg Solid Snake-et (a Terminator egyik képkockájáról lett illegálisan átmásolva), addig ma már ez kimerül filmes kameramozgásokban, hosszas átvezető jelenetekben, no és persze egyre több bedigitalizált hollywoodi ismerős jelenlétében.

Hirdetés

A mozi felől közelített

Kojima életét tényleg átjárja a filmek szeretete, és ezt szülei nevelték bele, méghozzá meglepően korán. Amikor az 1963-as születésű dizájner családja 1967-ben Tokióból egy tengerparti kisvárosba költözött, a fiatal srác beleszerelmesedett a természetbe: kirándult és úszott, esetleg csak heverészett egy mezőn, már akkor is igen aktív képzelőerejével szórakoztatva magát. Az idilli időszak nem tartott sokáig: a Kojima-család Oszaka egyik üvegből, acélból és aszfaltból álló külvárosába költözött - és természet híján hősünk a nappaliban töltötte a következő éveket.

Mivel szülei igazi japán irodai alkalmazottként elképesztően sokat dolgoztak, a család tagjai csak este találkoztak - és közös programnak hamar bevezették a napi kötelező filmnézést, a mű kielemzésével egyetemben.

A következő évtized így tehát a tévé, és azon belül is a filmek társaságában telt hősünk számára, és mivel a későbbi dizájner szülei imádták a Japánon kívüli filmes világot, Kojima már a hetvenes években jól ismerte az amerikai westerneket, a francia romantikát és az olasz horrort. Amikor kicsit idősebb lett, szülei minden nap pénzt adtak neki, hogy el tudjon menni a moziba - azzal a feltétellel, hogy otthon megvitatják ezeket a filmeket is. Így aztán elkerülhetetlen volt a filmes irány: kamerát ragadott a kezébe - a gimnázium során egy rakás amatőr filmet forgatott haverjaival, általában éktelenül hosszú forgatókönyvekkel és rengeteg zombival.

Mindennek ellenére az sosem merült fel komolyabban, hogy filmművészettel foglalkozó egyetemre iratkozna be; ő titkon szerette volna ezt persze, de a társadalmi és családi nyomás olyan erős volt, hogy egy gazdasági egyetemre ment. Mivel a téma nem érdekelte igazán, rengeteg szabadideje volt, amit az 1983-ban megjelent Famicom társaságában töltött - és ennek köszönhetően még több időt töltött el a televízió előtt.

Aztán elkezdett játszani

Bár szeretett játszani majdnem mindennel, a program, amely megváltoztatta sorsát, az 1985-ös Super Mario Bros. volt, a mindenki által jól ismert platformjáték. Nem egyszerűen jól szórakozott ezzel, de Mario első kalandjai meggyőzték arról, hogy alig néhány pixellel és színnel is lehet érzelmeket átadni és hangulatot manipulálni, hogy ez a médium is el tud mesélni kreatív történeteket.

Tehát a Super Mario Bros. hatására döntötte el, hogy a játékiparban fog elhelyezkedni - és ettől még akkor sem tántorodott el, amikor mind barátai, mind tanárai megpróbálták erről lebeszélni.

A játékfejlesztői állás a nyolcvanas évek Japánjában lenézett szakma volt, így a Konaminál töltött első éveiben sokszor hazudott munkahelyéről, magyarázkodás helyett inkább azt mondva, hogy egy banknál dolgozik. Egy dolgot a riogatók javára kell írnunk: Kojima első évei a játékiparban nem voltak könnyűek. Mivel nem értett sem a programozáshoz, sem pedig a grafikai munkákhoz, jónéhány cég szóba sem állt vele, és amikor 1986-ban végre felvették a Konamihoz, akkor sem volt egyszerű a kezdet.

Ő volt a cégnél az első főállású dizájner, és a régi gárda nem értette, hogy mi szükség is lenne egy ilyen alakra - elvégre a játékok eddig is elkészültek ilyen kolléga nélkül.

És persze a Konami sem bízott benne: nemhogy az akkor csúcspozíciónak számító játéktermi csapatba nem tudott bekerülni, de még a famicomos projektek közelébe sem engedték - így került hősünk a céges ranglétra alján levő MSX-es fejlesztők közé.

A pálya szélén

Az első videojáték, amin Hideo Kojima dolgozott, a Penguin Adventure volt, egy aranyos antarktiszi ügyességi játék folytatása. Teljes erőbedobással kezdett, napról napra új ötletekkel bombázva feljebbvalóit és egyéb kollégáit. A bizonyítani akaró dizájner olyan intenzív munkát végzett, hogy nemsokára leszedték a fejlesztésről, és megkapta az esélyt egy saját játék elkészítésére.

Kojima első saját játéka a Lost Warld címet viselte (nem elírás, a war és world szavak keveréséről van szó), és mivel sosem jelent meg, csak vázlatosan ismerjük. Egy oldalnézetes platformjáték lett volna, amelynek a világát az Indiana Jones filmek, karaktereit pedig a mexikói luchadorok ihlették. És hogy miért nem készült el? Hát mert az MSX-et nem ismerő hősünk olyan monumentális programot álmodott meg, amely ezen a hardveren még komolyan megvágva is lehetetlen lett volna. A cikiző hangok minden korábbinál hangosabbá váltak, és az egyre depressziósabbá váló dizájnerben az is felmerült, hogy felmond.

A cikk nem ért véget, lapozz tovább!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)