Hirdetés

Harmincéves a játékipar motorja – az Epic Games-történelem

|

Unreal Engine nélkül egészen más lenne most a videojátékok piaca, de szegényebbek lennénk akkor is, ha nem lett volna Unreal Tournament, Gears of War, vagy épp Fortnite.

Hirdetés

Új frontvonalakon

Miközben az UT háttérbe szorult (nem is jött új rész a 2014-ben félkészen elérhetővé tett, a közösséggel együtt fejlesztett, de végül elkaszált Unreal Tournamentig), a Gears of War szériára irányult a fókusz, de ekkortájt született meg a fantasztikus, a 2008-ban felvásárolt Chair Entertainment által készített Shadow Complex, a People Can Fly-féle, kevésbé emlékezetes Bulletstorm, illetve elkészült az UE mobilos kiadása, amit az Epic Citadel demóval promóztak, és az Infinity Blade-del debütált iOS-en 2010-ben. Volt az Epicnek több kevésbé sikeres, kérészéletű csapata is: a 2008-ban az Epic Games China leányvállalataként létrehozott Titan Studiost két Fat Princess játék után, 2011-ben bezárták, a Big Huge Games-ből formált Epic Baltimore pedig még rövidebb ideig bírta.

Infinity Blade

2011-ben, a Spike Video Game Awardson bejelentették új játékukat, a Fortnite-ot, és nem véletlen, hogy abból 2017-ig nem lett semmi kézzelfogható: addigra ugyanis mindössze három hét telt el azóta, hogy megfogalmazódott az ötlet bennük. Csak azt tudták, hogy valami a Gears of Wartól teljesen eltérőt akarnak csinálni, illetve az építkezős játékokat a shooterekkel szeretnék kombinálni. A fejlesztést hátráltatta az is, hogy ezzel tesztelgették a későbbi Unreal Engine 4-et, illetve hogy vele párhuzamosan fejlesztették a Paragon című MOBA-t, ami elsőbbséget élvezett.

Az is kezdett körvonalazódni, hogy a játék mint szolgáltatás-modellt érdemes lehet átvenni, így 2012-ben az ebben tapasztalt Tencenttel szövetkeztek, a kínai óriás az Epic 40%-át felvásárolta, Sweeney pedig innentől számítja az Epic negyedik generációját. Az, hogy jelentős szemlélet- és irányváltás történt, abban is megmutatkozott, hogy az Unreal Engine-t már nem csak a játékfejlesztőknek, de filmeseknek is ajánlgatták, számos hollywoodi szuperprodukció alkalmazta és használja a mai napig. Szintén ekkor látták be, hogy ha más kiadóval dolgoznak együtt, korlátok közé szorulnak, nem tehetik azt, amit szeretnének (például nem csinálhatnak egy csak multis spin-offot): ezért adták el a Gears of War: Judgment után a franchise-t, amit azóta a Microsoft egy belsős stúdiója visz.

A Tencenttel való összebújásnak komoly következményei lettek: távozott Cliff Bleszinski, aki akkor a játékipart is maga mögött akarta hagyni (később megalapította a Boss Key Productionst, amivel nagyon csúnyán bebukott, miután arena shootere, a Lawbreakers senkit nem érdekelt); visszavonult a cég elnökeként tevékenykedő Mike Capps; elment a Gears of War sorozatot gondozó Rod Fergusson, aki aztán a Microsoftnál kötött ki, és sokáig bábáskodott a széria felett, mielőtt tavaly átigazolt volna a Blizzardhoz a Diablo IV-et felügyelni; valamint néhány munkatárssal együtt búcsúzott a People Can Fly-t alapító Adrian Chmielarz is, akinek nem tetszett az új irány.

Két hónap kell a dicsőséghez

Annak ellenére, hogy pár kulcsfigura kivált, az Epic nem bicsaklott meg, sőt: a Tencent befektetésének köszönhetően az Unreal Engine 4-et ingyenesen tudták elérhetővé tenni mindenki számára, és csak az elkészült játékok után kérnek pénzt. 2015-ben elengedték a People Can Fly-t, akik a Bulletstormot is magukkal vihették, így a Gearboxszal együttműködve megjelenhetett annak felújított kiadása, valamint elkezdhettek dolgozni a 2021-ben megjelent Outridersön.

2017 júliusára sikerült olyanra pofozgatni a Fortnite-ot, hogy korai hozzáféréssel ki lehessen adni, és úgy tervezték, 2018-ban jelenik meg a teljes, free-to-play változat. Ekkor még csak a ma Save the World néven ismert mód létezett, amiben barátainkkal együtt küzdhettünk gépi ellenfelekkel, miközben próbáltunk építkezni, craftolni és gyűjtögetni. Közben az Epic látta, hogy a márciusban megjelent PlayerUnknown's Battlegrounds elképesztő mértékű sikereket ér el, a battle royale műfaj népszerűsége az egekben van, és úgy gondolta, ezt érdemes lenne valahogy meglovagolni, kihasználva azon hiányosságokat, hogy a PUBG egyrészt fizetős, másrészt PC-exkluzív (akkor még nem létezett sem konzolos, sem mobilos változata).

A Fortnite alapjaira építkezve, az Unreal Tournament csapatának bevonásával mindössze két hónap alatt összedobták a Fortnite Battle Royale-t, amit eredetileg az alapjátékhoz akartak csapni, de végül ingyenesen tették elérhetővé 2017 szeptemberében, és Windows mellett macOS-en, PlayStation 4-en, illetve Xbox One-on is játszható volt.

Fortnite Battle Royale

A PUBG-t fejlesztő Bluehole attól tartott, hogy mivel játékuk az Unreal Engine-t használja, az Epic idő előtt tudomást szerez majd a tervezett újításaikról, és saját játékában fogja felhasználni azokat. Elsősorban nem azzal volt bajuk, hogy az Epic "lenyúlta az ötletüket": elismerték, hogy voltak már battle royale módok a múltban, sőt örültek a konkurenciának, de konkrétan azt sérelmezték, hogy az UE csapata szállt versenybe velük. Ebből végül per is lett, de a felek meg tudtak egyezni, és a Bluehole elállt a pereskedéstől.

A Fortnite Battle Royale pillanatok alatt tett szert óriási népszerűségre, fél év elteltével már 125 millióan játszották, és 2018 júliusára 1 milliárd dollárt termelt mikrotranzakciókon keresztül. 2018-ban egy külön fejlesztőcsapat dolgozott kimondottan ezen a módon, és az Epic minden erőforrását erre összpontosította, ami azt eredményezte, hogy az egyre inkább hanyatló Paragon szervereit lelőtték, az Unreal Tournament fejlesztését leállították, és még a Save the World is háttérbe szorult. Sorra zajlott a terjeszkedés más platformok felé, sőt sikerült elérni, hogy a Sony feladja korábbi elveit, és összeengedje saját játékosait más platformok játékosaival. A cég értéke kilőtt, nem volt megállás.

A Fortnite sikere lehetővé tette, hogy az Epic az Unreal Engine Marketplace-en árult tartalmak után kevesebbet csípjen le, amitől a motor még vonzóbb lett a kis költségvetésből dolgozó fejlesztők számára. 2018 decemberében elstartolt az Epic Games Store, aminek elsődleges célja az volt, hogy megtörje a Steam egyeduralmát. A csapat milliókat fizetett azért, hogy egyes játékok kizárólag az EGS-en keresztül legyenek elérhetők, ahogy azért is, hogy ingyenes játékokkal csábíthassa a gamereket, akik a nyomulást egyébként nem fogadták kitörő örömmel. A fejlesztők zsebében több pénz maradhatott, mivel az EGS az általános 30% helyett csak 12%-ot vesz le a bevételekből. Bár a bolt egyelőre vastagon veszteséges, Sweeney ezt még ma is befektetésnek fogja fel, ami hosszútávon fog majd megtérülni.

Nem kell nektek annyi pénz...

Sweeney a múltban többször kifejezte, hogy nem tartja indokoltnak a 30%-os sarcot, de ennek igazán 2020 augusztusában adott hangot, amikor megindult hadjárata az Apple és a Google ellen. Miután a Fortnite iOS-es és androidos változatában lehetővé tette, hogy a felhasználók játékbeli fizetőeszközt vásároljanak közvetlenül a fejlesztőtől, az alkalmazásboltok megkerülésével, mindkét cég letiltotta a játékot a felhasználási feltételek megsértése miatt.

Erre válaszul az Epic pert indított, de kártérítés helyett annyit szeretne elérni, hogy mindkét platformon biztosított legyen a korrekt versenyhelyzet, nagyobb szabadságot kapjanak a fejlesztők és a felhasználók egyaránt. Az Apple még az Epic fejlesztői fiókjait is letiltotta, ami azért volt igazán problémás, mert így az Unreal Engine-t sem tudták frissíteni, de a bíróság a tiltás feloldására szólította fel az iOS App Store üzemeltetőjét. Az ügy még zajlik, és ha az Epic győzelmével ér véget, az újabb fontos változásokat eredményezhet az iparban.

Az Epic ezzel együtt az e-sport támogatására és más fejlesztők felkarolására is nagy figyelmet fordított (sőt, Sweeney még az erdők megóvására is adományozott). A MegaGrants program keretében bárki jelentkezhet támogatásért, aki Unreal Engine segítségével fejleszti játékát vagy más szoftverét, és akár 500 000 dollárt is kaphat projektjére. Elengedték továbbá az unreales licencköltségeket 1 milliós bevételi határig, ezzel is segítve mindenkit, aki az ő motorjuk mellett döntött.

2020 márciusában megalakult az Epic Games Publishing, a vállalat kiadói ága, ami például a Remedy Entertainmenttel és a Limbót fejlesztő Playdeaddel is dolgozik, minden fejlesztési és kiadói költséget áll, és cserébe a bevételek 50%-át kéri. Felvásárolták továbbá az Easy Anti-Cheatet megalkotó Kamut, a Rocket League-et fejlesztő Psyonixet, a Fall Guyst készítő Mediatonicot, és egy rakás, technológiákkal foglalkozó céget, amelyek az UE jobbá tételében segíthetnek.

A Fortnite ma már sokkal több egy játéknál: filmvetítések, koncertek zajlanak benne, a popkultúra részévé vált, egy teljes generáció nő fel mellette. Miközben a játék sikere kitart, az Unreal Engine 5 is szépen formálódik, remélhetőleg az év végén elérhetővé válhat, a fejlesztők pedig elkezdhetik jobban kihasználni az új generációs konzolok lehetőségeit. Az Epic Games továbbra is a játékipar egyik legfontosabb cége, vitatható döntései ellenére is megkerülhetetlen, és hálásak vagyunk minden élményért, amit az Unreal Engine-nek köszönhetően élhettünk át.

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)