Hirdetés

Családi vállalkozásból a játékipar csúcsáig - a Ubisoft-történelem

|

Harmincöt éve hozta létre a Guillemot család a Ubi Soft Entertainmentet, mely hamar a játékipar egyik legfontosabb szereplőjévé vált.

Hirdetés

Nem sok olyan játékipari vállalat létezik, ami ilyen régóta sikerrel üzemel, ma is aktív, és kisebb hullámvölgyektől eltekintve nem volt akadályoztatva a pályája, mi több, ugyanaz a személy áll az élén, aki ott volt az első pillanatoknál is. A Ubisoft, vagy ahogy régen hívták, Ubi Soft Entertainment kis családi vállalkozásként indult egy francia faluból, de mára az egyik legfontosabb, szinte kizárólag belsős csapatokkal dolgozó kiadó lett belőle, olyan erős franchise-okkal, mint az Assassin's Creed, a Far Cry, vagy a Tom Clancy's sorozat. Mivel a cég épp ma 35 éves, összeszedtük, amit tudni érdemes a múltjáról és jelenéről.

Hirdetés

CD-t a mezőgazdasági boltból

A Guillemot család számára az üzlet világa soha nem volt idegen: a szülők farmgazdálkodással, környékbeli farmerek ellátásával foglalkoztak, az öt fiútestvér (Christian, Claude, Gérard, Michel és Yves), pedig szívesen segített nekik hol a szállításban, hol a könyvelésben. Az egyetem elvégzése után látták, hogy a vállalkozás nem áll túl jól, és mivel mind gazdasági ismereteket szereztek, próbálták a tanultakat otthon hasznosítani. Egyikük, Claude kitalálta, hogy új területek felé kell indulni, így előállt egy nyerő ötlettel: áruljanak hanglemezeket.

Innen már csak egy lépés volt, hogy számítógépeket értékesítsenek farmereknek, majd jöttek a videojátékok, amiket a mezőgazdaságban használatos eszközök és szerek mellett tartottak a polcon. Nem volt nagy készletük, de a keresletet ki tudták szolgálni. Mikor Claude az Egyesült Királyságba utazott, meglepő felfedezést tett: még szállítással együtt is olcsóbban tudta onnan beszerezni az árut, mint a francia beszállítótól. 1984-ben, amikor az Amstrad neve ismertté vált Európában, megalapították a Guillemot Informatique nevű céget, és levélben lehetett tőlük rendelni.

Anyjuk, aki a könyveléssel foglalkozott, két feltételt szabott nekik: csinálják együtt az üzletet, és egyenlő részben osztozzanak.

Nem kellett sokat várni a helyi viszonteladók megkeresésére sem, mivel jóval, 50%-kal olcsóbban tudtak árut szerezni, mint más beszállítók. 1985-ben már Guillemot Corporation néven tevékenykedtek, és világossá vált számukra, hogy videojátékok eladásaiból elég jól lehet keresni, és talán nem ártana, ha elkezdenének fejlesztéssel foglalkozni. A disztribúció már ismert volt számukra, ezért 1986. március 28-án létrehozták a Ubi Soft Entertainment S.A.-t, melynek nevében a Ubi a "ubiquitous" szó rövidítése, ami angolul azt jelenti, "mindenhol érzékelhető, megtalálható".

Miután ennek híre ment, amatőr, hálószobájukban vagy a szüleik garázsában dolgozó srácok prezentálták ötleteiket. Míg a Ubi Soft fő irodája Párizsban volt, Gérard és Michel egy Franciaország Bretagne régiójában található kúriában rendezkedtek be, azt remélve, hogy az a helyszín vonzóbb lesz a feltörekvő fejlesztők számára. Felvettek egy menedzsert, egy marketing- és PR-vezetőt, és számos programozót, majd elkezdődött a munka az első játékokon. És hát hogy, hogy nem, már 1986-ban kritikai és pénzügyi sikert értek el, egyebek mellett a Zombival, amiben négy főhős egy zombikkal teli plázában próbált életben maradni, és ha valamelyikük meghalt, ő maga is élőholttá változott. Ismerős a koncepció? Ezt alkalmazta a kiadó 2012-es játéka, a ZombiU is.

A Ubi Soft 1987-ben már exportált és importált is, segített más játékok kiadásában, portolásában és terjesztésében. 1988-ban kinevezték ügyvezető igazgatónak Yves-t, aki máig ebben a pozícióban tevékenykedik, valamint felvettek olyan, a cég és a játékvilág történetében később kiemelten fontos szerepet játszó ifjakat, mint Michel Ancel, a Rayman és a Beyond Good & Evil atyja, vagy Serge Hascoët, aki kreatív vezető volt az utóbbi közel tíz évben, de szexuális visszaélési vádak miatt 2020-ban lemondott.

Ancel egy animációval keltette fel a Ubi érdeklődését, de kész játékokat is összerakott, köztük a Brain Blasterrel. A csapat küldött neki egy Game Boyt, ami akkor még nem is volt kapható az országban, hogy hátha kitalál rá valamit. Mivel fejlesztői készlettel nem rendelkezett, elköltözött Bretange-ba, hogy ott kamatoztassa tehetségét. 1988 környékére a kúria fenntartása már túl költségessé vált (fel kellett fűteni, meg ilyenek), ezért az ott dolgozó néhány fejlesztőnek felajánlották, hogy Párizsban folytassák a munkát. Ancel és családja nem engedhette meg magának, hogy a fővárosba költözzön, így korábbi otthona, Montpellier felé vette az irányt, de kapcsolatban maradt Guillemot-ékkal.

A Ubi Soft irodájaként szolgáló kúria.

Lebegő kezek

Némi idő elteltével jelentkezett egy prototípussal, ami annyira megtetszett Michel Guillemot-nak, hogy kiemelt jelentőségűnek nyilvánította, 1994-ben, Montreuil-ben létrehozott egy 100 fősre tervezett stúdiót, hogy ott Atari Jaguarra és PlayStationre fejlesszenek. Mivel annyira megragadta őket Ancel animációja, tudták, hogy nem ülnek fel még a 3D-vonatra, 2D-ben fognak dolgozni - ezzel együtt viszont aggódtak, hogy nem megy majd minden könnyedén. 1995-ben végül azért csak megjelent első projektjük: ez volt a Rayman, ami nemzetközi színtéren is ismertté tette a Ubi Softot, és óriási sikert aratott.

Ez részben annak volt köszönhető, hogy PlayStationre akkor még alig volt játék nyugaton. Eredetileg Atari ST-re, SNES-re, majd Jaguarra készült, de a PS ereje túl csábítónak bizonyult, így erre helyezték a fókuszt. Úgy gondolták, ha be akarnak törni a japán piacra (és hát ki ne akarna...), illetve fel akarják venni a versenyt a Capcommal, a Konamival és más japán óriásokkal, elsők között kell lenniük egy platformerrel, különben senkit nem fog érdekelni. A Rayman egyike lett a tíz, megjelenéskor elérhető játéknak, és hát ebből a kínálatból nem volt nehéz kitűnnie. Közben Yves egyébként a Guillemot Informatique-kal szerződést kötött az EA-vel, a Sierra On-Line-nal és a MicroProse-zal is, az ő játékaikat forgalmazta Franciaországban, majd az USA-ban, az Egyesült Királyságban és Németországban is.

1996-ban pörögtek fel igazán az események, amikor a Rayman már sorozattá nőtte ki magát, és több mint 20 millió példányt adtak el az első három részből együttesen. Ekkor a Ubi Soft 80 millió dollárnak megfelelő pénzt gyűjtött befektetőktől, amit felhasználva létrehozott irodákat Kínában, Kanadában, Spanyolországban, Olaszországban, Marokkóban, és hogy elsők között kapják meg a fejlesztői készleteket, Japánban. Guillemot-ék azonban látták, hogy az Egyesült Államokban nem fogják tudni megvetni a lábukat az aktuális felhozatalukkal, mert a Rayman csak Európában ment nagyot.

Két dolgot találtak ki ennek kiküszöbölésére: egyrészt 1999-ben, Michel Guillemot vezetésével megalapították a GameLoftot, hogy online free-to-play és mobilos játékokat készítsen, másrészt egy újabb befektetésnek köszönhetően felvásárolhatták a Red Storm Entertainmentet, vele együtt pedig a Tom Clancy's sorozat jogait (a franchise-ról egy korábbi cikkben írtunk). A Red Storm akkor már beindította az üzletet az első Rainbow Sixszel, látszott, hogy az író munkássága fekszik az amerikai játékosoknak. Sorra jött a Ghost Recon, majd az Xbox sikerében nagy szerepet játszó Splinter Cell, a Ubi Soft pedig a tengerentúlon is ismert és népszerű lett.

A herceg és a lány

2001-ben újabb felvásárlásra került sor: a kiadó megszerezte a The Learning Company szórakoztató részlegét, így egyebek mellett a Myst és a Prince of Persia franchise jogait is. Utóbbi akkor épp nem volt olyan erős, mert a Prince of Persia 3D nem lett túl jó (és ezt a Ubi Soft is tudta, hiszen ők forgalmazták), viszont a Myst népszerűségét meglovagolva zöld utat adtak a folytatásoknak. Aztán egy ponton a montréali stúdió akkori fejese, Yannis Mallat (aki Hascoëthez hasonlóan ugyancsak bántalmazási vádak miatt mondott le a Ubisoft Canada éléről 2020-ban) addig pusholta, hogy szeretne egy új Prince of Persiát, míg az illetékesek rá nem bólintottak.

Biztosra akartak menni, ezért felkeresték az eredeti alkotót, Jordan Mechnert, hogy segítsen nekik - kapott egy csapatot, benne a később az Assassin's Creedet megteremtő Patrice Désilets-vel. Némi huzavona után sikerült megállapodni a történetről, a játékmenetről, sőt a készülő játék annyira jónak tűnt, hogy a Sony meghívta a srácokat a 2003-as E3-ra, hogy ott mutassák be. A közönséget lenyűgözte a demó, a stand tele volt, konkurensek is benéztek, és akkor már tudták, hogy jó úton járnak.

Később aztán a játékosok is megbizonyosodhattak erről: 2003 novemberében debütált a Prince of Persia: The Sands of Time, ami rengeteg elismerést kapott, és bár az eladások lassan indultak be (olyan játékok jöttek még vele együtt, mint a Call of Duty, a Need for Speed Underground, a Star Wars: Knights of the Old Republic, a Jedi Academy, és a Max Payne 2, hogy csak párat említsünk), végül pénzügyileg is sikeres lett, ami a Ubit arra sarkallta, hogy hamar belefogjon egy folytatás fejlesztésébe. Ez lett ugye a Warrior Within, amit meg 2005-ben követett a The Two Thrones, úgyhogy kijelenthetjük, hogy sikerült sínre rakni a franchise-t.

Közben egyébként Michel Ancel már jó ideje nem a Raymannel foglalkozott, hanem a Beyond Good & Evil alapjait rajzolta fel, amit Yves is lelkesen támogatott. Két E3-ra is kivitték, de senkit nem érdekelt, senki nem beszélt róla, és hiába kapott aztán jó értékeléseket, a fent említett címek miatt nem jutott neki szerep - hasonló okokból bukott be az egyébként a korabeli értékelések alapján is közepesnek ítélt XIII is, ami ugyancsak a Ubisoft játéka volt.

A cikk a következő oldalon folytatódik!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)