Minden idők legjobb, legtartalmasabb, minden képzeletet felülmúló játékát megálmodni könnyű: akár mi is állíthatnánk azt, hogy olyan játékot fogunk készíteni, amiben az egész világ bejárható lesz 1:1-ben, az utolsó épület leghátsó szobájába is be lehet menni, sőt, közvetlenül kirepülni az űrbe, mindezt töltőképernyők nélkül, valós időben, Xbox 360-on is 8K melletti 240 fps-sel. Nem kell különösebben érteni a játékfejlesztéshez ahhoz, hogy tudjuk, ez megvalósíthatatlan, de ígérgetni egyszerű, a sajtót és a fórumok népét lázba hozza, aztán majd kimagyarázzuk valahogy.
Vannak notórius hazudozók (vagy, legyünk megengedőek, álmodozók), mint a Bethesda Todd Howardja vagy a Fable játékokról is ismert Peter Molyneux, de nem csak ők követték el azt a hibát, hogy többet ígértek, mint amennyit teljesíteni tudtak. A játéktörténelem tele van be nem váltott ígéretekkel; ezek közül szedtünk most össze néhányat.
Daikatana
Még ma is felkapjuk a fejünket, ha azt halljuk, hogy John Romero, a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake egyik alkotója készít valamit - gondolhatjátok, mit éreztek a játékosok 1997-ben. Miután Romero otthagyta az id Software-t, belevágott a Daikatanába, amit azzal a hangzatos szlogennel promóztak, hogy "John Romero mindjárt a szajhájává tesz", és általánosságban is több figyelmet fordítottak a fejlesztőcsapat és a dolgozók reklámozására, mint arra, hogy elárulják, egyáltalán milyen játék is lesz ez.
Miközben próbálták eladni, hogy Romero újabb mesterművet alkot, az 1999-es E3-on bemutatott, gyenge minőségű demó egyre jobban erősítette az érdeklődőkben az egyébként is jelen lévő kétségeket. Hype-olták még időutazással, változatos helyszínekkel, gépi társakkal, és azt is mondták, hogy több fegyver és ellenféltípus lesz benne, mint bármely korábbi FPS-ben - úgy, hogy közben 1997 karácsonyára ígérték a megjelenését, és csak 2000-ben jutott el végül a játékosokhoz. Megjelenésekor a kritikusok szétszedték, a játékosoknak pedig nagyon nem kellett.
Fable
Molyneux úr már a 2001-es Black & White esetében is mert nagyot mondani, de igazán a Fable-nél sikerült túlzásokba esnie. Számos ígérete volt, amit nem váltott be, de kettő maradt meg igazán a játékosok emlékezetében: az egyik, amikor azt állította, hogy a főszereplőnek lehetnek gyerekei, a másik pedig az, hogy ha valahol elásunk egy makkot, abból később, az idő múlásával fa fog kinőni. Szerencsére a Fable ezek nélkül is remek lett, és a második részre nem csak az utódnemzés lehetősége került be, de az arany tölgy is, amihez külön történetet alkottak. Egyébként Molyneux is megbánta, hogy a kelleténél bátrabban nyilatkozott, az alábbi előadásban már sokkal óvatosabb volt.
Spore
Will Wright milliókat vezetett be a videojátékok világába a The Sims-szel, ami sokak életének meghatározó játéka volt. Következő alkotását, a Spore-t is rengetegen várták, főleg úgy, hogy minden korábbi játékának egyvelege lehetett volna, amiben saját kis létformánkat nevelhettük volna keletkezésétől egészen addig, hogy meghódítja a világűrt. A végeredmény és az elképzelés többé-kevésbé összhangban volt, de a játék messze nem lett olyan részletes, kidolgozott, vagy szórakoztató, mint amilyennek a megjelenés előtt tűnt. Aztán egy részletesebb, több ígéretet beteljesítő folytatás helyett a Maxis - immáron Wright nélkül - kiadta a Darkspore-t, ami nagyon eltávolodott az alapoktól.
Wii Vitality Sensor
Nagyon bejött a Nintendónak a mozgásérzékelős Wii, ami több mint százmillió háztartást mozgatott meg, kicsik és nagyok örömmel bowlingoztak, golfoztak a Wii Sportsban, vagy próbálgatták, mi egyebet kínál még az innovatív konzol. A 2009-es E3-on prezentálták a Vitality Sensort, ami most már olyan, mint egy áprilisi tréfa: az ujjra csiptethető, orvosi műszernek tűnő kütyü képes lett volna figyelni az emberi test működését, és tájékoztatni a játékosokat például szívverésükről. Végül 2013-ban jelentették be, hogy lemondtak róla. Annyiban eltér a listánk többi szereplőjétől, hogy kevésbé bánkódunk miatta, ötletünk sincs, ki, miért, meddig használta volna örömmel.
APB: All Points Bulletin
Az APB: All Points Bulletin GTA Online lehetett volna 13 évvel a GTA Online előtt, sőt, bizonyos szempontból jobb is annál, hiszen a Realtime Worlds MMO-ja bűnözők és rendőrök párharcába dobta be a játékosokat, akik eldönthették, mely oldalon szeretnének állni. Silány minőségben jelent meg, amiről a kiadó is tudott: a kritikusok csak azzal a feltétellel szerezhettek hozzáférést az egyébként teljes árú és emellett havidíjas játékhoz, ha vállalják, hogy a megjelenés után egy hétig nem írnak bemutatót róla. A fejlesztőcsapat csődbe ment, a szervereket lelőtték, majd 2011-ben ingyenes játékként, APB: Reloaded néven tették újra elérhetővé, jobb állapotban. Ma is játszható, de nem túl jó - nem véletlen, hogy az egyszerre aktív játékosok száma a Steamen 300-400 körül van.
A folytatáshoz lapozz a következő oldalra!