Felelőtlen ígéretek
A fő csapat már évek óta a Half-Life 2-t faragta. Newell szerette volna, ha nem sokkal a 2003-as E3 után a játékosok kezébe kerül, ezért, hogy motiválja a fejlesztőket, kitűzte a 2003. szeptember 30-ai megjelenési dátumot. Ennek persze pusztán annyi lett az eredménye, hogy mindenki masszívan túlórázott, de még így is világossá vált számukra, hogy nem fognak tudni végezni. Egészen szeptember 23-ig vártak a halasztás bejelentésével, akkor annyit mondtak, az ünnepi szezonra várhatjuk a játékot.
Ezzel a késői variálással azonban akadt egy probléma: az ATI videokártya-gyártó már leszervezett egy megjelenési bulit az Alcatraz-szigetre, ahol a legendás börtön található, illetve pletykák szerint 6 millió dollárral támogatta a fejlesztést. Ezt az esemény nem lehetett lemondani, úgyhogy bármennyire is kínos volt, Newell megjelent az újságírók előtt, majd egy az ATI-t dicsérő beszédet követően egy a Source motort bemutató demót villantott, és anélkül, hogy bármit mutatott vagy mondott volna a Half-Life 2-ről, vagy egyáltalán engedte volna, hogy kérdezzék, inkább sietve távozott.
A kínos pillanatok sora itt még nem ért véget. Szeptemberben már gyanús volt neki, hogy a merevlemezén lévő lámpa olyankor villog, amikor nem kellene, de mivel senki nem tapasztalt hasonlót, elengedte a dolgot. Aztán megjelent a neten egy privát levele, ezért gyorsan jelszót változtatott e-mail fiókján. Kicsit még visszaült a gépéhez, mélyebbre túrt, és kiderült számára, hogy valami nagyon nem stimmel: ismeretlen szoftvert, rejtett partíciókat talált.
Gyorsan megnézte a többiek gépét, majd miután több kollégájánál is hasonlókat tapasztalt, leesett neki, hogy hackertámadás áldozataivá váltak, és ugyan azonnal kikapcsoltatta a gépeket, már késő volt: egy 21 éves német hacker október 4-én közzétette a Half-Life 2 teljes forráskódját, majd pár napra rá egy játszható verziót is. A világ megismerhette, hogy áll valójában a projekt, és kiderült, mennyire nincs még kész a játék. A csapat összeomlott, tanácstalanná vált, de Newell azzal nyugtatta őket, hogy az id Software-nek is kiszivárgott minden játéka, nem kell aggódni. Végül 2004 elejére összeszedték magukat, és a rajongók is támogatásukról biztosították a fejlesztőket, így bár továbbra is súlyos túlórázások árán, de folytatódhatott a fejlesztés.
Az Alex G néven ismert hackert egyébként nem sokkal később sikerült elkapni, miután írt egy levelet a Valve fejesének, aki hetekig beszélgetett vele, sőt, munkát ajánlott neki - persze csak azért, hogy miután leszállt a repülőről, az FBI letartóztathassa. Végül nem sikerült addig eljutni: a német hatóságok akcióba léptek, elkapták, de végül mindössze két év próbaidőre bocsátották, figyelembe véve nehéz gyerekkorát, és azt, hogy az ügy kezdete óta munkát vállalt, megpróbált jó útra térni.
2004 novemberében minden rossz előjel ellenére csak megérkezett a játék, amit egyebek mellett a Havok fizikai szimulációs motor, az ennek képességeit kihangsúlyozó Gravity Gun, és az NPC-k tettek igazán meghatározóvá, de az is sokat jelentett, hogy az újítások ellenére megőrizte elődje kulcsfontosságú elemeit, például nem rángatta ki a játékosokat az élményből átvezetőkkel. Természetesen a csapat erőfeszítései megtérültek, a Half-Life 2 minden idők egyik legjobb játékaként vonult be a történelembe.
A korábbi hibákból tanulva azt találták ki, hogy rövidebb játékokat fognak készíteni, így a játékosoknak kevesebbet kell várniuk: ennek eredménye lett a Half-Life 2: Episode One és Episode Two, melyek közül előbbi 2006-ban, utóbbi 2007-ben mutatkozott be. Az Episode Three-t 2007 végére tervezték, de miután mégis inkább nagy, ambiciózus játékokat szerettek volna alkotni, ezt már sosem fejezték be. Az évek során több Half-Life projekt is formálódott külsős és belső csapatoknál egyaránt; lehetett volna egy játék, ami Ravenholm városának múltját meséli el, és persze a Half-Life 3-nak is nekiláttak, de végül, mint tudjuk, különböző okokból egyik sem valósult meg.
But there's no sense crying over every mistake
Folytatva jó szokását, a Valve felkarolt más, a Source motort használó projekteket: miközben ütemesen kaptuk a Half-Life-adagokat, elkészült a Day of Defeat: Source, a korlátlan kreativitásnak teret adó Garry's Mod, megjelent a Portal, a Team Fortress 2 (ez a kettő a The Orange Box részeként, ami a Half-Life 2-t és epizódjait is kínálta, nem csak PC-re) és az akkor frissen felvásárolt, de a Valve kötelékében mindössze két évet töltő Turtle Rock Studios bemutatta a Left 4 Deadet, minden idők egyik legjobb kooperatív shooterét, ami pont egy évvel később kapott folytatást.
2010-ben felbérelték a Defense of the Ancients nevű Warcraft III modot készítő IceFrogot, aki a Dota 2 fejlesztését vezényelte. A név miatt természetesen volt egy kis felfordulás: a Blizzard és a Riot Games alá tartozó DotA-AllStars, LLC is úgy gondolta, a Valve-nek nincs joga levédetni a nevet, mert az a közösségé. A Blizzard olyannyira bele akart állni ebbe, hogy a DotA-AllStars LLC-t is magához csábította, de végül csak azt sikerült kiharcolni, hogy kizárólag kereskedelmi célra használhassa a Valve a Dota elnevezést.
A Dota 2 2013-ban
Bár még a Portal 2, mint teljes értékű, sztorivezérelt játék megjelenhetett 2011-ben, és a Counter-Strike-ot is felfrissítették a 2012-es Global Offensive-vel, a Valve ezt követően ismét irányt váltott. A Dota 2 remekül termelte a pénzt, e-sportként is egyre nagyobb népszerűség övezte, nem beszélve arról, hogy a Steam mekkorára nőtt az évek során, így Newell egy új területet akart meghódítani: a hardverek világát. Olyanná akarta tenni a céget, mint a Nintendo, hogy igazán innovatív játékokat alkothassanak saját hardvereikkel.
Elkezdtek a kiterjesztett, majd a virtuális valósággal kísérletezgetni, illetve kitalálták a Steam Machine PC-k koncepcióját: partnereikkel együtt a Linux-alapú SteamOS-t futtató gépeket dobtak piacra, amikkel a Newell által nyíltan megvetett konzolokkal kívántak versenyre kelni. Még saját, egyedi kontrollert is készítettek, azonban ahogy Steam Machine-ek, úgy a Steam Controller sem aratott átütő sikert.
Maradt hát a VR: 2015-ben a HTC-vel együttműködésben megjelentették a Vive-ot, és hozzá a The Lab nevű minijáték-gyűjteményt. Tudták ugyanakkor, hogy a közönség többre vágyik, teljes értékű, AAA-költségkerettel dolgozó VR-játékot akar, így belevágtak több projektbe is. Sajnos a Portal átültetése nem jött össze, viszont úgy látták, a Half-Life szériát egy VR-exkluzív résszel kisebb kockázattal támaszthatják fel, mint ha egy hagyományos folytatással állnának elő.
2016 végén egy akkora csapat vágott bele a Half-Life: Alyx fejlesztésébe, amekkora még nem volt a Valve-en belül, még a Firewatch miatt ismert, 2018-ban bekebelezett Campo Santo is ezt a projektet segítette. A csapat tudta, hogy az Alyx nagyot fog szólni, ezért még 2019-ben bemutatta a Valve Index headsetet, ami aztán a játék 2020 márciusi megjelenésekor fogyott igazán jól. A siker hatására a Valve ismét kedvet kapott a játékfejlesztéshez, de még pár évet várnunk kell, mire láthatjuk, mibe fogtak bele - reméljük, nem valami olyanba, mint a 2018-as kártyajáték, az Artifact, amit aztán visszaküldtek a tervezőasztalra, onnan meg az örök sötétségbe.
A Valve következő nagy dobása a 2021 végén debütáló Steam Deck lesz, egy hordozható PC-konzol, ami, bár SteamOS-t futtat, a legtöbb PC-s játékot gond nélkül viszi, így talán nem lesz kudarc. Nagyon szorítunk neki, ahogy annak is, hogy jöjjön még új Half-Life, kapjanak még lökést az olyan tehetséges fejlesztők, akik nélkül nem lenne Portal, nem törekedne máig is mindenki a Left 4 Dead élményének megismétlésére, és nem volna a CS: GO napjaink egyik legnépszerűbb online játéka.