Minden a játék
Merthogy időközben minden megváltozott. Bár első két évében a Commodore elsősorban tényleg az üzleti szektort szolgálta ki, ahogy zuhantak az árak, és ahogy egyre szélesebb rétegek számára vált elérhetővé a gép, úgy alakult át a felhasználói bázis is. Annak, aki tényleg komoly munkagépre vágyott, előbb-utóbb már csak a rendelkezésre álló szoftverek és a jóval erősebb hardver miatt is Macintoshra, Amigára, esetleg az évtized végén PC-re kellett váltania, így a Commodore fő oszlopa kidőlt. Szerencsére ez közel sem rántotta magával a céget: míg a Sinclairt vezető Sir Clive Sinclair mindig is utálta, hogy ezek az általa közönségesnek tartott programok uralják, sőt tartják fenn a platformját, addig a Commodore tárt karokkal várta a játékosok közönségét.
Ez elsősorban Európában történt így: Amerikában és Japánban e téren a Nintendo (és később a Sega) konzoljai közel másfél évtizeden keresztül uralták a videójátékok piacát, és e piacokról ezért a Commodore ki is szorult. Legfőképpen azért alakult ez így, mert a japán konzolokhoz készült játékok megfizethetetlenek voltak az átlagos európai számára, és akkoriban másolni sem volt könnyű a kártyán megjelent programokat. A Commodore 64 által használt kazettákat viszont egyszerűen le lehetett klónozni egy magnóval, és bármilyen keményen is próbálkoztak a kiadók, még a flopilemezek másolásvédelmét is előbb-utóbb feltörte valaki. Így aztán elég volt, ha az osztályban egyvalakihez eljutott egy program, azt néhány nap múlva már az egész iskola nyúzhatta - és ez olyannyira így volt, hogy én a nyolcvanas évek közepén, a saját Commodore 64-em bűvöletében nem is tudtam, hogy a játékprogramokért elvileg fizetni kellene, annyira természetes volt ez a módszer.
A Commodore 64 szinte tökéletes eszköz volt a játékfejlesztésre: amikor megjelent, a hardver kifejezetten erősnek számított, de még az Amiga után öt évvel is rendre érkeztek azok a játékok, amelyek legalább technikai szempontból felülmúltak minden korábbi próbálkozást. Az egyik fejlesztőcsapat a hardverlimitnél több sprite megjelenítésének titkára jött rá, valaki más feltalálta a gyors betöltést, egy-egy zseniális - és sokszor középiskolás - programozó pedig forradalmasította a színkezelést, a tömörítést, a térhatást vagy éppen valamelyik másik technikai elemet.
És persze nem hagyhatjuk említés nélkül a SID nevű hangchipet sem, amely egy valódi szintetizátor volt ebben a nyolcbites számítógépben - mintha az 1941-es Hudson Commodore autókba egy 7.1-es Dolby Atmos hangrendszert szereltek volna. Amikor a ZX Spectrum és a PC csak csipogtak, és a NES sem tudott jóval többet, akkor a Commodore 64 ténylegesen zenélt, fantasztikus dalokkal feldobva még a középszerű játékokat is. Bár néhány fanatikus még ma is lelkesen készít játékokat a platformra, a SID chippel tömegek dolgoznak, minden évben remixek és eredeti szerzemények ezreit hozzátéve az így is tekintélyes zenetárhoz.
A Commodore 64 minden idők legnagyobb példányszámban elkelt fix számítógépe volt, és bár a valóságban a mindenütt felhozott 20 milliós eredménynél kevesebbet tudott felmutatni, azt senki nem veheti el a géptől, hogy egy teljes generációt szólított meg és varázsolt el.
Tőlünk nyugatabbra és messze keletre más gépek töltötték be ezt a szerepet, de idehaza a Commodore 64 volt az a számítógép, ami egészen a kilencvenes évek elejéig uralta a játékvilágot (rendben, akinek tellett Amigára, az erről mást gondol). Aki akkor már játszott, az biztosan ma is fel tudja idézni magában a furcsa, fakó színvilágot és a nagyszerű zenéket, a kazettás töltések hangját, a vadulást nem nagyon bíró QuickShot joystick megmarkolásának érzetét, és persze a barátságos, végtelen kalandot kínáló kék képernyőt, amellyel bekapcsolás után a Commodore 64 köszöntött minket. És bár a cég már nem létezik, az interneten rengeteg C64-szentélyt találhat ma is, aki nosztalgiára vágyik: a játékok kipróbálhatók böngészőben, a zenék meghallgathatók minden platformon, a fejlesztők titkairól pedig sokkal többet tudni, mint annak idején.
A tíz kedvenc játékunk
A Commodore 64-re legalább hétezer dobozos játék jelent meg, az alábbiak a mi jelenlegi kedvenceink e felhozatalból:
Archon: The Light and the Dark
A válasz a kérdésre, hogy milyen lenne a sakk, ha fantasyegységek vennék át a figurák helyét, és ha kiütés helyett azok találkozása akciódús csatával járna.
Impossible Mission II
Az első rész fantasztikus kémes akciójáték volt, a Magyarországon, a Novotrade-nél készült második rész pedig még innen is előrébb tudott lépni.
Katakis
Bár a Commodore 64 nem tudta nyers erő terén felvenni a versenyt a játéktermi shoot 'em upokkal, a Katakis talán a legjobb R-Type-utánzat volt a platformon.
Newcomer
Még mai szemmel nézve is rendkívül tartalmas és komplex szerepjáték, amit a magyar fejlesztők sajnos csak a Commodore bukása után, 1994 végén tudtak kiadni.
Paradroid
Egy különleges játék, amelyben mind fejlettebb robotokat kellett legyőzni, majd testük felett az uralmat átvéve az egész hajót felderíteni.
Project Firestart
A sikeres horrorhangulat nem volt gyakori látogató Commodore 64-en, de a Project Firestart kiválóan dolgozta fel az első Alien film történetét.
Samurai Warrior
Commodore 64-en millió oldalra scrollozó kardos akciójáték volt, és az Usagi nevű nyúlszamuráj főszereplővel rendelkező Samurai Warrior a legjobb azok közül.
Sid Meier's Pirates
A játék, amely az egész Karib-tengert játszótérként dolgozta fel. Volt benne történet, kalózkodás, kereskedelem és minden, ami a témáról eszünkbe jutna.
Wizard of Wor
Igen, kimondom: a WoW a Commodore 64 legjobb multiplayer játéka volt, amellyel a mai napig élvezet játszani, főleg, amikor eltűnik a kooperatív hangulat…
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
A Zak McKracken, illetve a fejlesztők korábbi játéka kiválóan ágyazott meg a Maniac Mansion a LucasArts majdani kalandjáték-uralmának.
A magyar kalandjátékok
Bár az oktatókönyvek és a számtechórák biztatására tömegek álltak neki Commodore 64-re játékokat készíteni, a feladatba sokak bicskája beletört. A kivételt főleg a Novotrade által foglalkoztatott fejlesztők jelentették, akik közül Rátkai István több tekintetben is kilógott; például azzal, hogy amikor a cég bele akart szólni második játékába, inkább függetlenedett, és szerzői kiadásban jelentette meg a következőket. Játékai legnagyobb vonzereje az volt, hogy magyarul kommunikáltak a játékossal: illusztrált szöveges kalandjátékok voltak ezek, amelyekben rövid parancsokkal irányíthattuk az eseményeket. 1987-ben, az Időrégész megjelenésekor az angoltudás még nem volt olyan általános, mint ma, így a magyar szöveg tízezrek számára tette lehetővé a végigjátszást. Később következett a Bosszú, majd a sci-fi környezetű Új Vadnyugat és végül 1990-ben ennek folytatása. Noha Rátkai később is dolgozott a Novotrade egyes játékain, a magányos fejlesztést élvezte igazán, az pedig az Amiga-időkben már szinte lehetetlen volt.