Negyed százada hangzott el először Ron Perlman monológja a háború sosem változó természetéről, gördült félre a 13-as számú óvóhely páncélkapuja, és ahogy a névtelen óvóhelylakó megtette első tétova lépteit a szabad égbolt alatt a vakítóan ragyogó napfényben, úgy indult el útjára a posztapokaliptikus zsáner mindmáig meghatározó darabja is.
Ekkor 1997-et írtunk, a játékosokat olyan izgalmas folytatások tartották lázban, mint a Final Fantasy VII, a Star Fox 64, a Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, a The Curse of Monkey Island és a Tomb Raider II, de szintén abban az évben jelent meg a Carmageddon, a Diablo, a Dungeon Keeper, a GoldenEye 007, a Grand Theft Auto, a Gran Turismo és a Total Annihilation. Igencsak sűrű mezőnyben kellett tehát helytállnia az Interplay szerepjátékának.
Minden játékos SPECIAL-is
Miután nem sokkal korábban sikerült megszereznie a Dungeons & Dragons két népszerű asztali szerepjátékos világa, a Forgotten Realms és a Planescape licencét, az Interplay még látványosabban rágyúrt az RPG-kre, mint az azt megelőző években, amikor a Dragon Warsszal, a Dungeon Master II-vel és a The Bard's Tale sorozattal szórakoztatta a műfaj rajongóit. Az akkori elnök, Brian Fargo nyitott volt minden javaslatra, amely erősítette cégének a szerepjátékok Mekkájaként betöltött pozícióját, így meghallgatta az egyik frissen alkalmazott programozó, Tim Cain ötletét is.
Cain, aki a szabadidejében kezdett el dolgozni a projekten, az akkoriban igen népszerű GURPS szerepjátékos rendszer használatát ajánlotta. Mivel a Generic Universal RolePlaying Systemet rugalmassága folytán bármilyen fikciós környezethez hozzá lehetett igazítani, és Cain részéről fel sem merült a fantasy, Fargo áldását adta rá, mert így attól sem kellett tartani, hogy esetleg elszívja a levegőt a készülő D&D játékok elől. A fejlesztés első hónapjaiban lényegében egyedül dolgozó Cain köré apránként kiépült az utolsó szakaszban mintegy 30 fősre hizlalt csapat a Christopher Taylor játékdizájner, Leonard Boyarsky és Jason D. Anderson grafikusok, valamint Fergus Urquhart producer alkotta kemény maggal.
A srácok számos lehetséges szcenárióval kísérleteztek, köztük például időutazós dinoszauruszossal, végül a nukleáris háború következtében szinte teljesen megsemmisült civilizáció témája mellett horgonyoztak le.
Hasonlóképpen több újratervezésen esett át a koncepció, mire elnyerte végső formáját; egyidőben 3D-ben és belső nézetben gondolkodott a csapat, valamint fontos szerepet szánt a történetben a földönkívülieknek. Ezek az elképzelések végül a kukában landoltak, és kis híján követte őket a komoly taktikai mélységgel rendelkező körökre osztott harcrendszer is, miután 1997 elején az Interplay szembesült a Diablo világrengető sikerével. Még az is felmerült, hogyan gyúrják át valós idejű, multiplayer játékká a tervezett megjelenésig hátralévő hónapokban a Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game, illetve Armageddon munkacímeken futott Falloutot (ezt a címet egyébként Brian Fargo javasolta), de Tim Cain sikeresen lebeszélt erről mindenkit, hogy aztán egy másik, még komolyabb problémával kelljen megküzdenie.
A GURPS-öt tervező Steve Jacksonnak kétségei támadtak a Fallout erőszakossága miatt, ami feszültséget okozott a Steve Jackson Games és az Interplay között, ezért a kiadó lemondott a licencről, Cain és Taylor pedig mindössze két hetet kapott arra, hogy kitalálja és lekódolja az új rendszert. Ez lett a játékoskarakter tulajdonságainak (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) kezdőbetűiből kirakott SPECIAL, amely megőrizte a GURPS rugalmasságát, mi több, túl is szárnyalta azt, és teljes szabadságot adott karakterfejlesztés tekintetében. A tízes skálán akár egyesre is korlátozhattuk karakterünk intelligenciáját, az így felszabadult pontokat más adottságokhoz rendelve, de cserébe egyetlen értelmes mondat nem hagyta el a száját a párbeszédek során. A SPECIAL rendszert imádták a játékosok, máig erre épülnek a Fallout epizódok, a GURPS-öt ellenben azóta sem licencelték egyetlen videójátékhoz sem, utoljára 2004-ben frissült, a negyedik kiadással.
Kirobbanó siker
Miután a csapat megállapodott abban, hogy posztapokaliptikus, pontosabban posztnukleáris környezetbe ágyazzák a Fallout történetét, egyikük felvetette (Tim Cain egy későbbi interjúban már nem tudta felidézni, ki volt az), hogy a hidegháborús korszak sci-fijeit tekintsék kiindulópontnak, avagy azt, ahogy az emberek az 50-es és 60-as években elképzelték a jövőt. Ugyancsak inspirációként szolgáltak George Miller Mad Max filmjei, valamint az Interplay Brian Fargo által felügyelt, 1988-as szerepjátéka, ezek együttesen szabtak irányt a játék retrofuturisztikus képi világa számára. Ehhez jött még egy jókora adag humorral nyakon öntött társadalomkritika (a fejlesztők karikírozták, hogy annak idején a nyíltan a polgárok szemébe hazudó amerikai kormányzat miként igyekezett elbagatellizálni egy atomcsapás következményeit), valamint rengeteg popkulturális utalás és kikacsintás.
A játékmenetét úgy tervezték meg, hogy fenntartsa a szabadság látszatát, de azért finoman terelgesse is a játékost, akinek ugyan nem volt kötelező minden mellékküldetéssel foglalkoznia, de ha nem tápolta fel eléggé a karakterét, akkor a fináléhoz közeledve garantáltan elvérzett. Arról pedig, hogy ne kalandozzék el túlságosan a fő cselekményszáltól, időlimit gondoskodott: a történet szerint csupán 150 napra elegendő víztartalék maradt a bunkerben, ha addig nem sikerül egy működő víztisztító chipet találni, akkor az ott élőknek harangoztak. Később persze kiderül, hogy a vízhiánynál, sőt a szabadon garázdálkodó banditáknál is nagyobb veszély leselkedik az óvóhelyre, valamint minden, többé-kevésbé civilizált környékbeli településre.
Tehát még emelték is a kezdettől fogva komoly téteket az írók, akik gondosan kidolgozott karakterekkel, szellemes dialógusokkal (a főbb NPC-k ismert színészek, köztük CCH Pounder, Clancy Brown, David Warner, Keith David, Richard Dean Anderson és Tony Shalhoub hangján szólaltak meg) és a morális szürke zónán belül mozgó döntéshelyzetekkel érték el, hogy egy pillanatra se lankadjon a játékosok figyelme, míg el nem érnek a cinikus, de voltaképp tökéletes lezáráshoz.
Azokról a játékosokról van szó, akik az 1997. októberi megjelenés után több mint 600 ezer példányban kapkodták el a kritikusok által is felmagasztalt, három és fél év alatt cirka 3 millió dollárból fejlesztett Falloutot. Tim Cain szerint a minden várakozást felülmúló eredmény készületlenül érte az Interplay vezetését, és míg korábban szinte láthatatlanok voltak, hirtelen a cég minden részlege élénk érdeklődést mutatott a csapat tevékenysége iránt. Annak ő is örült, hogy egyben akarták tartani a társaságot, de a salestől a marketingig túl sokan próbáltak beleszólni a dolgába, ezért miután lefektette a Fallout 2 alapjait, Jason D. Andersonnal és Leonard Boyarskyval együtt lelépett, hogy megalapítsa saját stúdióját, a Troika Gamest.
Az elődjénél nagyobb, sok tekintetben merészebb és megkockáztatom, hogy jobb folytatást kevesebb mint egy év alatt hozta tető alá a Fergus Urquhart irányítása alá került, immáron Black Isle Studiosra keresztelt csapat. A kiadó által diktált őrült tempó miatt eszelős mennyiségű bug maradt benne, használhatatlanná téve például az újdonságként bevezetett és az utazást meggyorsítani hivatott járgányt, de ez sem rontott érdemben a játék megítélésén.
Őrségváltás
Mielőtt a pénzügyi gondokkal küszködő Interplay eladta volna a Bethesdának a széria jogait, még két Fallout látott napvilágot: a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) című taktikai játék, valamint a Fallout: Brotherhood of Steel (2004) konzolos akció-RPG. Bár ez utóbbi nem számít a kánon részének, mindkettő kiemelt szerepet szánt annak a frakciónak, amelyre a Bethesda a receptet sikeresen megújító Fallout 3-at (2008) építette. A korábbi izometrikus nézetet szabadon cserélgethető, TPS akciójátékokra jellemző külső, illetve FPS-ekben megszokott belső kameranézet váltotta fel, a bármikor aktiválható V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) célzórendszernek hála a taktika sem veszett ki a valós időben zajló összecsapásokból.
A régi rajongók többnyire elégedettek voltak azzal, ahogy az új tulajdonos bánt a franchise-zal, és különösen nagyra értékelték, hogy a Bethesda a 2010-es Fallout: New Vegas fejlesztésével a Fergus Urquhart alapította Obsidian Entertainmentet bízta meg, így sok Fallout-veterán is dolgozott a vadnyugati hangulatú spin-offon.
Később azonban egyre inkább figyelmen kívül hagyta a Bethesda a közösség visszajelzéseit, aminek meg is lett a következménye.
A 2015-ben kiadott mobilos Fallout Sheltert és a Fallout 4-et még viszonylag jól fogadták, dacára annak, hogy drámaian leegyszerűsödött a karakterfejlesztés, kevesebb válaszlehetőség volt a párbeszédekben, és az indokoltnál jobban erőltette a játék az új elemként megjelenő építkezést, illetve barkácsolást. A három évvel később elrajtolt, live service-es játékként kezelt Fallout 76 viszont már totális mellényúlás volt: nem elég, hogy vállalhatatlan állapotban jelent meg, és egyetlen NPC sem volt benne, még értelmes célt sem tudott adni a játékosoknak.
A Bethesda becsületére legyen mondva, nem hagyta magára a Fallout 76-ot, számos hibajavítás, hozzáadott funkció és plusztartalom révén felhozta egy elfogadható szintre, de így is komoly károkat szenvedett a franchise renoméja, amit a Fallout 5-nek kell majd helyrehoznia. Erre legkorábban az évtized vége felé kerülhet sor, mivel a stúdió prioritási listáján megelőzi a 2023-ban várható Starfield és a még fejlesztés alatt álló The Elder Scrolls VI is.
A folytatáshoz lapozz a következő oldalra!