Ugyan az irodalomhoz vagy a szobrászathoz képest elképesztően fiatal művészeti ág termékei, a videojátékok is nagyjából ötven éve szórakoztatják már közönségüket. Ez az öt évtized pedig óriási változásokat hozott, amiket nem csak a lenyűgöző technológiai fejlődésnek köszönhetünk. Időről időre ugyanis megjelentek játékok, amik olyan játékmechanikai, üzleti, vagy más megoldásokkal álltak elő (vagy tökéletesítettek máshol látott ötleteket), melyek teljesen megváltoztatták a közönség, az alkotók, vagy épp a laikus szemlélők elvárásait a jövőben megjelenő versenytársakkal szemben.
Most ezekből szemezünk a teljesség igénye nélkül, visszaemlékezve néhány fontos mérföldkőre az iparág történetéből.
Doom
Ugyan az id Software 1993 előtt is adott már ki belső nézetes játékot, amiben lövöldözhettünk, az FPS-eket mégsem Wolfenstein 3D-utánzatnak, hanem Doom-klónnak hívták, akik a '90-es években ismerkedtek meg a gaming világával. A nagyjából másfél év, ami a két játék megjelenése között eltelt, elég volt arra, hogy John Carmack új engine-t kódoljon, ami elképesztő új lehetőségeket nyitott meg az id csapata előtt. Ennek köszönhetően például a korábbi, csupán derékszögben kapcsolódó falakból álló labirintusok helyett a Doom sokkal érdekesebb pályákat kapott, amiket a korábbinál látványosabban tudtak megvilágítani, a WAD fájlok pedig megkönnyítették a pályák szerkesztését - a fejlesztőknek, és később a moddereknek egyaránt.
De a Doom közel sem csak a mögötte álló technológia miatt maradt emlékezetes, hanem a brutális, szüntelen akció, az egyedi kinézetű démonok, és a rendkívül élvezetes fegyverek mind megragadták a gamerek fantáziáját, sőt, sok nem gamerét is. Igaz, akik nem voltak rajongók, sokszor inkább attól paráztak, hogy a marsi kalandoktól sátánisták lesznek a gyerekeik, amiről természetesen kiderült, hogy nem volt igazán indokolt. A több millió eladott példány és az FPS-ek azóta is pezsgő műfaja persze az id csapatát igazolták.
Mortal Kombat
Ha már a videojátékok által Amerikában elindított morális pánikról van szó, muszáj a Doom előtt egy évvel, 1992-ben megjelent Mortal Kombatra is kitérnünk. Ed Boon, John Tobias és a csapatuk szeme előtt csak az lebegett, hogy mennyire menő lesz a keleti harcművész filmekre vagy a Véres játékra emlékeztető játékuk, amivel felvehetik a versenyt a Street Fighter sorozattal. De az USA közvéleményében sok olyan hang jelent meg, ami szerint a verekedős játék jelenetei általában, a vérben és belsőségekben pedig különösen bővelkedő Fatality kivégzések pedig végképp átléptek egy határt, amire nemhogy nincs szükség, de adott esetben tiltani is kéne.
A helyzeten nem segített, hogy sokakból, köztük az USA néhány kongresszusi képviselőjéből is a megszokottnál hevesebb reakciót váltott ki, hogy a Mortal Kombat karakterei hihetőbbek voltak sok más játék szereplőinél, mivel valódi videófelvételek alapján hozták őket létre. Így Boon és a Midway alkotása is előkerült azokon a törvényhozói meghallgatásokon, ahol azt fontolgatták az amerikai nép választott képviselői, hogy valamilyen szabályozással szabjanak gátat a képernyőre kerülő interaktív erőszaknak. Visszatekintve erre az időszakra, nyugodtan mondhatjuk, hogy a kompromisszumos megoldással, ami a játékipar és a honatyák között megszületett, egész jól jártunk. Ezek az idők - és így közvetve nem kis részben a Mortal Kombat - hívta létre ugyanis az ESRB-t, azaz a testületet, amely az USA-ban önkéntesen betartható ajánlásokat tesznek az egyes játékok korhatári besorolására, de ténylegesen nem tiltanak be játékokat, vagy büntetnek meg senkit, ha nem tartja magát a javaslatokhoz.
World of Warcraft
2004. előtt is több játék volt, ami elhozta a csapatos RPG-zés élményét anélkül, hogy egy asztalhoz kelljen összegyűlnie a játékosoknak, a Multi-User Dungeonökből kifejlődött MMORPG-k számára viszont igazán a WoW hozta el az igazi áttörést. A Blizzard dolgát nagyban megkönnyítette, hogy az Ultima Online vagy épp az Everquest legszebb éveihez képest könnyebben és olcsóbban juthattak szélessávú internethez a gamerek, ahogy az is segített, hogy az elődök kitaposták az utat a főbb játékmechanikák tekintetében. Így az irvine-i csapat könnyedén meríthetett olyan koncepciókból, mint az XP-alapú szintlépés még extrémebb formája, a különböző harci szerepeket betöltő karakteroszályok, vagy épp a PvP-zés alapelvei.
A World of Warcraft rajtján hatalmasat lökött, hogy egy már jól bejáratott fantasy IP-t vitt át az MMO műfajba, ennek és sok más tényezőnek köszönhetően pedig olyan sikerekre és népes játékostáborra tett szert, amit azóta sem tudott a számok tekintetében túlszárnyalni egy online szerepjáték sem. Az elképesztő léptékű világ és bossharcok mellett sok más izgalmas műfaji sajátosság jutott egy a WoW-nak köszönhetően gamerekhez és a hagyományos játékos világon túlra is, az egészségtelenül hosszú kalandoktól kezdve a játékon keresztül szövődött barátságokig és románcokig.
Dark Souls
Vannak olyan divatteremtő alkotók és játékok, amiket ideig-óráig elkezdenek követni a versenytársak is, de a modern játékiparban kevés trend lett olyan tartós, mint a Hidetaka Miyazaki és a Fromsoftware által elindított Soulslike műfaj. Pláne úgy, hogy elsőre nem jött az átütő siker, és a Demon's Souls nem fogyott olyan jól, mint amire a kritikusok egyöntetűen pozitív véleménye alapján számíthattunk volna. De a tesztek már ekkor előrevetítették, hogy a gamereknek, ellentétben azzal, amire a kiadó számított, elképesztően tetszenek a mazochizmushoz közelítő nehezítések, a labirintusszerű pályák és a kőkemény bossharcok.
És mivel a díjakat nem éppen kirobbanó, de mindenképp biztató eladási adatok követték, a PlayStation mellett több platformmal is foglalkozó Bandai Namcóval karöltve a From ismét nekifutott egy dark fantasy RPG-nek. A Dark Souls amellett, hogy behozta a soulslike műfaj egyik védjegyének számító tábortüzes mentési rendszert, megtartotta az egyedi multiplayer mechanikákat, a részletes karakterkészítőt és más, az elődöt érdekessé tévő elemeket. A siker pedig nem csupán a FromSoftware-t tette arany tojást tojó tyúkká a játékiparban és hozott létre egy új alműfajt az akció-RPG-ken belül, hanem számos közvetlen imitátort és finomabban inspirálódó követőt ihletett, kezdve a Lords of the Fallentől a The Surge szérián keresztül a Hollow Knightig.
Grand Theft Auto III
Hosszú ideje kísérletezgetnek azzal a játékfejlesztők, hogy egyre nagyobb szabadságot adjanak a játékosaiknak abban, merre indulnak el egyre kiterjedtebb és összetettebb pályáikon, viszont a mai értelemben vett nyílt világú játékszerkezet kialakulását egyértelműen a Grand Theft Auto III-nak tulajdoníthatjuk. Liberty City részletes kidolgozottsága, ahogy az NPC-k nyüzsgő metropolisszá varázsolták, vagy ahány különböző elfoglaltságot találhattunk a fő küldetésszál mellett, mind-mind olyan élménynek bizonyultak, amik minden jövőbeli GTA-ban és minden magára valamit adó sandbox játékban elvártak lettek.
A szabadon bejárható világ zsenialitását pedig mi sem bizonyítja jobban, hogy a számos fő- és mellékküldetés mellett nemcsak a korábbi Grand Theft Autókra jellemző céltalan randalírozás maradt ugyanolyan szórakoztató, de sokan immár azzal is tökéletesen elszórakoztak, hogy csak kocsikáztak az egyre ismerősebb utcákon. A fejlesztők elé állított technikai kihívást és a játékosok elismerését pedig csak tovább növelte, hogy az akkor még önálló DMA Design csapata mindezt 3D-ben valósította meg, amibe sokáig beletört még a tapasztalt stúdiók bicskája is.
A cikknek még nincs vége, lapozz a második oldalra!