Aterra fejlesztési napló 2. rész
Ha lemaradtál volna, akkor itt találod az előző részt:
1.rész
Talpra magyar!
Az Aterra fejlesztésének első pillanatától kezdve egyértelmű volt, hogy érdemes újabb csapattagokat bevonni, két embernek nagyon sokáig tartana egy játék elkészítése, a toborzást pedig mindenképpen magyar amatőr fejlesztők között szerettem volna megkezdeni. A játékfejlesztés.hu adta magát, mint az első oldal, ahol bemutatjuk a játékot, hiszen ide kifejezetten garázsprojektek kerülnek fel, és a közösség tanácsaira, támogatására biztosan támaszkodhattunk. A korai visszajelzések alapján biztosnak tűnt az is, hogy a projekt elég érdekes, találunk majd jelentkezőket a fejlesztés felgyorsításához. Lévén nekem már volt tapasztalatom ilyen téren, kézenfekvő volt hogy én vállalom magamra az új tagok toborzását is.
A rengeteg garázsprojekt közül ki kellett valahogy tűnni, hogy a nagyobb láthatósággal könnyebb legyen önként jelentkezőket találni. Ez eleinte nem okozott problémát, az oldalon a legújabb garázsprojekt mindig kiemelten jelenik meg, de ezt a tiszavirág életű elsőséget a következő projekt megjelenésével pár nap múlva el is vesztettük. Videojáték ötletekkel is Dunát lehet rekeszteni, valami kézzelfoghatóbbra volt szükség. Úgy láttam a koncepció képek elkészítése a designban már kidolgozott pályákhoz az, ami a leglátványosabb eredményt produkálja ilyen korai fázisban.
A koncepció képekhez nem használhattunk kezdő grafikust, hiszen ez minden szempontból öngól lenne egy induló játéknál. Szerepjátékos gyökereimhez visszanyúlva kerestem megfelelő szakembert a munkára az art.rpg.hu oldalon. Szerettem volna hamar eredményre jutni, így mindenkivel megpróbáltam felvenni a kapcsolatot, akiről úgy láttam, hogy megfelelne a feladatra. Korábbi tapasztalataimból okulva több száz levelet küldtem szét, és hamarosan be is futott pártucat válasz - többre nem is számítottam. Ezekből volt pár elutasító, illetve volt aki egy szimpla próbakörön elvérzett - a játék egyedi látványvilága sokak vitorlájából fogta ki a szelet. Végül Kónya Miklós grafikus művésszel kezdtük meg a közös munkát, úgy tűnt az ő látásmódja, munkastílusa felel meg legjobban számunkra és nagyon hamar magáévá tette a játék hangulati koncepcióját a - kifejezetten a grafikusoknak készült - hangulati koncepció dokumentum alapján.
Persze aktívan is kerestem új tagokat. Marcell - aki azóta a projekt vezető programozója - email címére az internet egyik eldugott sarkában leltem rá, Viktor, egy kiváló képességű modellező pedig egy garázsprojektjével keltette fel a figyelmemet, és mikor annak fejlesztése végül falakba ütközött, felkértem hogy csatlakozzon a csapatunkhoz. Itt két nagyon lényeges momentumot is kiemelnék, amit egy projekt vezetésekor érdemes szem előtt tartani.
Az első, hogy minél több olyan emberrel próbálj kapcsolatot tartani, akit te is szeretnél a csapatodban tudni. Lehet hogy pár hét vagy hónap múlva úgy hozza a sors, hogy felszabadul némi idejük, vagy ismerősi körben akad egy a készülő projektetek iránt érdeklődő ember. Soha nem lehet tudni.
A másik, hogy mint projektvezető, egyik feladatod az, hogy aktívan toborozz újabb tagokat, akár többet is, mint amennyire szükséged van. A hányatott sorsú Stormregion korai pályafutását összefoglaló cikkből és saját korábbi tapasztalataimból is tudom, hogy komoly leforgácsolódásra lehet számítani az ilyen projekteknél. Lelkesedés mindig van, de ez is fogy el a leghamarabb, és csak ekkor derül ki, kire lehet számítani, és ki az aki csak linkeskedik.
Hogy egy példával alátámasszam a fentieket: jelentkezett hozzánk a fejlesztés korai stádiumában egy fiatalember “tesztelőnek/szövegírónak/pályatervezőnek”. Rövid chat után kiderült, hogy tesztelőnek nem alkalmas, mert nem szeret szisztematikusan dolgozni és dokumentálni, az “túl unalmas”; szövegíróként nem találtunk olyan feladatot, ami “tetszik neki”; pályatervezőként nincs tapasztalata, és “papírra” még tervek szintjén sem akar dolgozni. Küldött ugyan egy logó design tervet, de ezzel több probléma is akadt: azon kívül, hogy 3 perc alatt dobta össze, nem tudta megmondani milyen betűtípust használt hozzá - ez később jogi problémákat vethetett volna fel - valamint a projekt munkanevéből csinált logót, amire nyilván nincs szükség (az már csak hab a tortán, hogy sikerült elgépelnie). Ezután még felvetette, hogy lenne “community team member”, de hogy ez mit takar, nem tudta elmagyarázni, így együttműködésünk tiszavirág életűre sikeredett.
Ahogy várható volt, a kiváló koncepció képek hamar felkeltették a készülő projekt iránt az érdeklődést. Csaba személyében gazdagodtunk egy újabb remek modellezővel, és kellemes meglepetésemre Péter, egy profi zeneszerző érdeklődését is felkeltettük, aki bevállalta, hogy elkészíti a játék zenéit, minden teremhez egyedi hangulatú melódiát komponálva. Egy négytagú animátorcsapat is felvette velünk a kapcsolatot, akik egy CGI intro elkészítését vállalták el. Ennyi embert összefogni sem egyszerű, és itt jött be egy újabb kihívás: az idő. A legtöbb csapattag főállás mellett dolgozik a játékon, ami elég kimerítő tud lenni hosszú távon. Projektvezetőként sem egyszerűbb a helyzet, mivel ez afféle “mindenes” pozíció, amit más nem csinál, az mind a te nyakadba szakad.
Kevesebből több
A dizájn az első perctől kezdve arra lett kihegyezve, hogy minél egyszerűbben lehessen megvalósítani egy szórakoztató játékot. Az első személyű nézőpont, a nyitottnak ható, mégis jól körülhatárolt környezet, a nagyobb történet fejezetekre osztása mind ezt a célt szolgálta. A pálya dizájn is úgy lett megalkotva, hogy minél kevesebbet kelljen modellezni, textúrázni, és legfőképp programozni. A fejlesztést emiatt az első perctől kezdve kicsit olyan érzés lengte körül, mint az ősidőkben, amikor még “átlógtak a bitek”. A ‘80-as években még azzal spóroltak, hogy a Super Mario-ban ugyanaz a sprite jelenítette meg a felhőket és a bokrokat, a Prince of Persia “tükrös képmás” ellenfele is valójában a főszereplő karaktere - igaz mindkettő átszínezve. Hasonlóképp kezdtem el gondolkozni az Aterra designjában is: mivel az UDK fejlesztői környezetében készítjük a játékot, a motor által nyújtott lehetőségre építkezve, minél kevesebb módosítással próbáltunk megoldani mindent.
Elsőként az általunk használható játékmechanikai elemeket írtam össze egy listába. Mivel platformjátékról van szó, ide kerültek azok az elemek, amelyekkel helyet lehet változtatni: mozgás (WASD), ugrás, futás, esés, mászás, falon járás, a karaktertől független pályaváltozás, és végül a gravitáció irányának megváltoztatása, vagy ahogy mi hívjuk: gravitálás. Miután a lista elkészült, ezek összes variációját felírtam a dizájn dokumentumba, hiszen ezekből kellett minél többet kihozni dizájn szempontjából anélkül, hogy a programozónak extra munkát adjunk. Végül jött a játékfejlesztés egyik legszórakoztatóbb része: kitalálni mindegyik variációhoz egy olyan dizájnt és pályarészt - általában egy termet - ahol csak az adott szabályok érvényesülnek.
A COIN munkanevű teremben például a mozgás, ugrás, gravitálás és esés elemeket használtuk fel. A mozgás itt hagyományosan működik, a karakter képes minden gond nélkül sétálni a falakon (szándékosan írok falat, hiszen a játékban a padló és plafon, csakúgy mint a fent és lent irányok hagyományos jelentésükben értelmezhetetlenek), ugrani vagy “leesni” egy platform széléről, ha biztonságos távolságon belül ér talajt, a gravitálás pedig ahogy írtam a karakterre ható gravitáció irányának tetszőleges változtatását jelenti. A szoba formája lapos henger, melynek két párhuzamos falát szabálytalan, pengeéles kristályok nőtték be, egyfajta természetes labirintust képezve. Ezek között kell meglelni az utat, gyakran váltogatva a gravitációt és ezzel azt, hogy melyik falon halad tovább a karakter. Ha az egyik oldalon belefut egy zsákutcába, csak felnéz a plafonra, gravitációt vált, lepottyan a számára így padlóvá váló síkra és már mehet is tovább. Már ennyi is kihívás elé állíthat egy játékost, és fel sem használtuk az összes játékmechanikai elemet - a COIN az egyik legegyszerűbb pálya.
A cikk hamarosan folytatódik a harmadik fejezettel.