A Yakuza 6 gyönyörű lezárás volt Kazuma Kiryu hosszú történetének, hét számozott epizódon keresztül (ne feledkezzünk el ugyanis az előzménysztoriról, vagyis a Yakuza 0-ról) nőtt hozzánk a világ egyik legbecsületesebb jakuzája, akinek történjen bármi, mindig aranyból volt a szíve. Azt viszont valószínűleg senki sem gondolta, hogy a Ryu Ga Gotoku Studio és a Sega végleg búcsút int a szériának, a folytatáshoz pedig kis túlzással mindössze egy új főhősre (és pár formabontó ötletre) volt szükségük.
Ő lett a szerethetően bárgyú Ichiban Kasuga, aki egy rövid prológus után rögvest majd' két évtizedre börtönbe kerül - nem ismeretlen szituáció ez azoknak, akik jól ismerik a Yakuza-sorozatot. A Yakuza: Like a Dragon első pár órájában akár lazán magunk mellé is dobhatjuk a kontrollert, főleg átvezetőket fogunk nézni, de ez is egy olyan védjegye a Yakuza-játékoknak, amit csak azok találnak furának, akik esetleg most kezdtek el ismerkedni a franchise-zal. Ők is megnyugodhatnak egyébként, bár a játék sosem lesz rest időt és energiát fordítani a narratíva részletes kibontására, azért a későbbiekben felpörögnek az események.
Megfontolt harcosok
Felesleges kerülgetni, a legnagyobb változást mindenképp a harcrendszer teljes átalakítása jelenti: a sorozathoz az évek alatt hozzánőtt pörgős, valós idejű bunyókat ezúttal egy klasszikus JRPG-vonalon mozgó körökre osztott rendszerre cserélték le. A játék elején ez pontosan annyira fura, amennyire annak hangzik, de szépen lassan belerázódik az ember, majd észre sem vesszük, és olyan természetessé válik az egész, mintha minden Yakuza-játék ilyen mechanikákat használt volna amióta világ a világ.
Ichiban és társai (igen, egy halom fura alak csatlakozik hozzánk, akikkel csapatot alkotunk, tényleg minden a régivágású JRPG-ket követi), valamint az ellenfelek is szépen kivárják a sorukat, hogy támadjanak, védekezzenek, valamilyen buffot adó, esetleg gyógyító tárgyat használjanak fel, illetve elpattintsák különleges képességeiket, de ezalatt a játéktér nem marad statikus. A harcoló felek folyamatosan mozognak, erre azonban nekünk játékosoknak nincs ráhatásunk, pedig nagyon fontos, hogy épp hol áll valaki, hiszen egyrészt a területre ható támadások sem mindegy, hány rosszfiút találnak el, másfelől pedig tereptárgyak közelében a támadásokba bizony bele fogják fűzni a harcosok ezeket a objektumokat is.
Nem érdemes bunyó közben hanyagul félredobni a kontrollert, ugyanis hirtelen hárításoknál vagy a már említett speciális támadások során rövidke QTE szegmensek rázzák fel a körökre osztott alapokat.
A karakterek képességei változatosak, és akadnak közöttük olyan hajmeresztő kunsztok is, amelyeket a szériától elvár az ember. Ugyanez igaz az ellenünk felsorakozó rosszfiúk széles repertoárjára is. Nem akarok spoileres vizekre evezni, de egyáltalán nem csak emberekkel fogunk bunyózni, előkerülnek sokkal furább ellenfelek is.
Az írók még mindig értik a dolgukat
A sztoriba kár lenne túlzottan mélyebben elmerülni most, legyenek elegek a fentebb felvázolt alapok, mivel ismét temérdek csavar színesíti a mesét, a korábbi Yakuza címekhez hasonlóan ezúttal sem valami hétköznapi gengszterkalandot kapunk, hanem egy igazi felső polcos történetet, amelyet hosszasan és részletesen tárnak elénk. Ichiban Kasuga egy végtelenül egyszerű, mondhatni már-már együgyű figura, de neki is helyén van a szíve, és látványosan domborított erényei miatt hamar szívünkbe fogjuk zárni őt is, mint annak idején Kazuma Kiryút.
A cselekmény fő helyszíne is változott, ezúttal a Kantó régióban található Jokohama városa lesz a játszóterünk.
Jokohama hatalmasabb mint eddig bármelyik város a sorozatban, és tennivalóval is csurig meg van töltve. Kár, hogy ez alkalommal talán nem annyira érdekesek a mellékküldetések, mint a korábbi részekben, de azért nincs okunk komoly panaszra ezen a téren sem.
Ennél sokkal jobban fáj az, hogy gyakran mennyire kihaltnak tűnik a város, illetve mennyire kopottas már ez a motor, mennyire kilóg az átlagos AAA-címek vizuális képességei közül a Yakuza: Like a Dragon. Hiába pörgettük a játékot Xbox Series X-en, a látvány a most búcsúzó konzolgeneráció kezdeti éveit idézte.
Csak a végét tudnánk feledni
Még a grafikai hiányosságokat is könnyedén elnézné az ember a játéknak, hiszen más területeken annyit újít, annyira friss, hogy az egyik, ha nem a legjobb Yakuza epizód is lehetne. Sajnos azonban az utolsó órákra kifogy belőle a szufla, ez pedig leginkább a teljesen felesleges, grindolással teli szegmenseken érhető tetten, amikből bőven akad majd a játék vége felé.
Már az idáig vezető úton is akad pár kiugróan nehéz bossharc, de a fináléban tényleg az időnk legnagyobb része azzal fog elmenni, hogy kínkeservesen kifarmoljunk annyi XP-t, amivel sikerül annyira feltápolnunk magunkat, hogy egyáltalán esélyünk legyen a következő főellenféllel szemben, és ne egyetlen ütéssel fektessen ki minket.
Ichibanra egyébként is érdemes különös figyelmet fordítani, mert ha ő meghal, akkor automatikusan vége a bunyónak, társai képtelenek őt feléleszteni.
Mindezek fényében a Yakuza: Like a Dragon megmarad simán csak egy "jó" Yakuza-játéknak, ami persze így is megsüvegelendő teljesítmény, hiszen egy tökéletes lezárás után biztosított lehetőséget arra, hogy mégis folytatódhasson a széria. Tette ezt ráadásul úgy, hogy pár apró kivételtől eltekintve minden ötletük bevált a fejlesztőknek, csak a legvégét kellett volna jobban átgondolni. Odáig szórakoztató volt a különböző munkákra épülő új fejlődési rendszer, de valljuk be, az eszetlen grindolást senki sem szereti. Talán majd a következő részben tanulnak ebből, és nem nyúlnak ilyen olcsó és teljesen indokolatlan megoldásokhoz.