Egy hónap telt el azóta, hogy gyerekkori emlékeket felelevenítve (nem, akkor még nem raboltak el az ufók, az később történt) fejest ugrottam az XCOM: Enemy Unknown preview verziójába. Még több tudásra és még több harcra éhesen jutottam el addig a pontig, ahonnan nem volt tovább, amikor is meglepetésként a vártnál hamarabb megérkezett a teljes változat. Így már semmi sem akadályozhatott meg abban, hogy kiebrudaljam a bolygóról a szedett-vedett bagázst mutonostul, cyberdiscestül.
Az én bolygóm, az én drágaságom
Titkon mindig azt reméltük, hogy nem vagyunk egyedül az univerzumban, akadnak még rajtunk kívül is értelmes, civilizációt felépíteni képes lények. Azzal viszont senki sem számolt, hogy mi történik, ha a messziről jött látogatók szándékai nem bizonyulnak békésnek. Fegyvert kell ragadnunk, és meg kell védenünk azt, ami a miénk. Az XCOM: Enemy Unknown egy ilyen invázió krónikája, melynek sorait mi magunk vetjük papírra, égetjük a gaz földönkívüliek kilyuggatott tetemébe. Az XCOM tervezetet felügyelő parancsnokként nekünk kell megteremtenünk annak a lehetőségét, hogy saját kezűleg vezetett katonáink (az emberiség legjobbjai) győzelmet arathassanak.
Miután – nagyon helyesen – nincs mód az összecsapások automatizálására (tanuljon csak meg küzdeni szépen a játékok elindításáért is achievementet váró casual réteg), a rohamtempóban is 30-40 óra színtiszta játékidőt nyújtó kampány során túlnyomórészt a harcmezőn fogunk tartózkodni, és igyekszünk potrohon billenteni az illegális bevándorlókat.
Alapvetően négyféle keretbe lehet foglalni az ilyen találkozásokat az emberrablástól (abduction) az ufók legénységének zaklatásán és a terrormisszión keresztül egészen a mentőakcióig. Az emberrablás általában tiszta ügy: kiküldjük a csapatot és lekaszálnak mindenkit, aki nem ember (állatok nincsenek a játékban). Időnként azonban bonyolódhat a helyzet, hiszen egy alkalommal bombát akartak robbantani a dögök Párizsban. Azt kellett hatástalanítanom, de úgy, hogy mindössze három köröm volt rá. Nem is tudtam volna megoldani, ha az idegenek mobil energiaforrásait sorra lekapcsolva nem nyertem volna magamnak további köröket.
Hasonlóan problémamentes szokott lenni az is, amikor leszállt (lelőtt és lezuhant) ufót kell lecsapni a legénység kezéről. Amelyik típus képviselőjét még nem fogtuk el élve, azt tegyük meg, a többinek golyót a fejébe, és csak módjával robbantgassunk, különben odavész az értékes zsákmány.
A mentőakciókra szerintem ráfért volna némi változatosság, lévén mindig arról szólnak, hogy valakit meg kell keresni az adott helyszínen, majd épségben a Skyrangerhez kísérni. Nálam az működött, ha csatárláncba rendeztem embereimet, így az illetőnek csak végig kellett rohannia az útvonalon, miközben a többiek Overwatch módban fedezték.
A végére maradnak a terrormissziók, amiket szívből gyűlöltem, de nem azért, mert unalmasak, vagy rosszul tervezték meg őket. Csupán azért bosszankodtam miattuk, mert az első végigjátszás során mindössze egyszer sikerült az összes civilt kimentenem. Ezeken a küldetéseken ugyanis az idegeneknek nincs más céljuk, mint lemészárolni a polgárokat. Ilyenkor félre kell tenni az óvatoskodást, és mindent el kell követni annak érdekében, hogy felhívjuk magunkra a figyelmüket. Új és izgalmasabb célpontot kell adni nekik: saját embereinket...
Interjú Jake Solomon projektvezetővel és Casey O'Toole vezető programozóval (részlet)
GameStar: Milyen érzés végignézni a játékon most, hogy elkészült?
Jake Solomon: Szürreális, komolyan. Hogy őszinte legyek, elég nehéz elhinni. Négy és fél évünk van benne, és Casey is megerősítheti, hogy az utolsó év nagyon durva volt. Éjjel-nappal dolgoztunk, tehát az, hogy eljutottunk addig a pontig, amikor már csak másfél hét van hátra (az interjú október 1-jén készült – a szerk.) a megjelenésig... Nos, még mindig nehéz elhinni.
Casey O' Toole: Nagyszerű érzés, hogy egy olyan játékot sikerült befejezni, amit egyelőre mind a rajongók, mind a sajtó jól fogadott. Végre ott tartunk, hogy minden úgy alakult, ahogy reméltük.
GS: El kell ismernem, hogy a remake levett a lábamról, de furdal a kíváncsiság, hogy miért nem egy teljesen új részt készítettetek.
JS: Hogy miért? Azt hiszem azért, mert talán még nem álltunk készen egy új részre. Az eredeti sokunk kedvence, és számunkra teljesen kézenfekvőnek tűnt, hogy visszanyúljunk ehhez a klasszikushoz, és kiderítsük, még mindig megvan-e a varázsa. Hittünk benne, hogy megvan, de ezt be is kellett bizonyítanunk. Szóval annak láttuk értelmét, hogy megvizsgáljuk, mit és hogyan valósított meg az eredeti játék, majd a legjobb tudásunk szerint gondoljuk és alkossuk az újra. Ezért döntöttünk amellett, hogy az első rész újragondolásával kezdünk.
GS: Mit jelent számotokra az eredeti Enemy Unknown?
JS: Nem is fan vagyok, hanem inkább... Tudod mit? Próbáld magad elé képzelni a létező legelvakultabb rajongót. Na én még rajta is túlteszek. Az eredetivel a megjelenése óta minden évben játszottam, és neki köszönhetem, hogy tudományos fokozatot szereztem informatikából, valamint azt is, hogy játékokat fejlesztek. Azt kell mondanom, hogy az eredeti messze a legkedvesebb játék számomra.
CO: A fan a fanatikus rövidítése.
JS: Igaz, fanatikus vagyok, megszállott.
CO: Míg Jake fanatikus, addig én csak egy rajongó vagyok. Sajnos a memóriám már nem olyan jó, mint szeretném, de emlékszem, hogy amikor fiatalabb voltam, sokat játszottam vele, és nagyon élveztem. Úgy tűnik, a megfelelő húrokat pendítette meg bennem, mert azóta imádom ezt a műfajt...
A hatoldalas tesztet és a kétoldalas interjút megtaláljátok a 12/10-es GameStarban, amit péntektől vásárolhattok meg az újságosnál.