A Team Ninja bármikor elkészíthette volna a méltán sikeres Nioh széria harmadik részét, de az utóbbi időben inkább új IP-kkel kísérletezgetett. Maradjunk annyiban, hogy a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin inkább csak egy érdekes próbálkozás volt, de korántsem jó játék, a csapat friss megjelenése, a kínai történelem egyik legtöbbször feldolgozott periódusában, a három királyság korában, illetve annak dark fantasy verziójában játszódó a Wo Long: Fallen Dynasty viszont nemcsak kifejezetten érdekes, hanem egy meglehetősen jó soulsike cím is lett. Ezt viszont kizárólag azok fogják tudni megtapasztalni, akik képesek lesznek vagy elég ügyességet vagy elég türelmet összeszedni az első boss kifektetéséhez.
Túlzás azt állítani, hogy a tutorial boss a játék legkeményebb főellenfele, de az is igaz, hogy nagyon hosszú ideig nem fogunk találkozni később hozzá mérhető kihívással, illetve vitathatatlan, hogy más hasonszőrű játékok esetében egy ennyire erős bossnál szkriptelt halállal szoktunk találkozni, vagyis a játékos eleve bukásra van ítélve. Nos, itt nem ez a helyzet. A Wo Long első főellenfele megköveteli, hogy rendesen megtanuljuk és a gyakorlatban is alkalmazzuk a játék egyedi mechanikáit. Ha tehát valaki az ezeket magyarázó leírásokat elnyomkodta a bossig vezető úton, akkor jobb, ha egy gyorsutazással kiruccan a dedikált gyakorlótérre, és újra átveszi az alapokat, különben garantáltan bukásra van ítélve. De mik is ezek az egyedi játékmechanizmusok?
Van benne spirit(us)
A Wo Long legérdekesebb új mechanikája és egyben a játékmenet központi magja a spirit rendszer. Nincs staminánk helyette életerősávunk alatt ennek az úgynevezett spiritnek a kijelzője látható. Ha sikeresen eltaláljuk az ellenfeleket az alap támadásunkkal, akkor a spiritünk növekedésnek indul, elkezd szépen felfelé haladni a pozitív, kék sávban. A spiritet sokféle dologra költhetjük: spiritbe kerülnek a fegyvereink extra képességei, a varázslatok, de például a dodge, azaz kitérés és a blokkolás is. Ugyancsak spiritet emészt fel a klasszikus heavy attack helyére kerülő spirit attack, ami nemcsak nagyobb sebzést visz be az ellenfélnek, hanem drasztikusan csökkenti az ő spiritszintjét is. A spirit ugyanis mínuszba is fordulhat, sőt kifejezetten az a cél, hogy a sáv minimumáig daráljuk le a spiritjüket, mivel ekkor összesnek, és bevihetünk nekik egy brutálisan erős kivégzőmozdulatot.
A másik kiemelkedően fontos mechanika a deflect, vagyis eltérítés. Ezt úgy kell elképzelni, mint a jól megszokott parryt azaz hárítást, ugyanakkor eltéríteni nemcsak felénk tartó kardcsapásokat, hanem gyakorlatilag bármit lehet egy ránk kilőtt tűzlabdától egy felénk száguldó villámig. Ha nem sajátítjuk el a deflect tökéletes időzítésének mesterségét, akkor esélyünk sincs a játékban. És itt tűnik ki a leginkább az, hogy egyáltalán nem véletlenül hasonlítják annyian a Wo Longot a Sekiróhoz, hiszen pontosan annyira a tökéletes pillanatban ellőtt hárítás, azaz jelen helyzetben eltérítés a kulcsa mindennek, mint anno a FromSoftware játékában.
A kisebb ellenfeleket persze le lehet darálni hétköznapibb megoldásokkal is, de a nagyobb melákok és főleg a bossok ellen világos a recept: amikor egy blokkolhatatlan, vörös indikátorral jelzett támadást indít felénk a gaz ellen, a taktikai fontosságú pillanatban ki kell védenünk azt egy deflecttel, majd ha ez esetleg még nem lenne elég, gyorsan még egy picit darálni kell a spirit szintjét, hogy összeroskadjon, aztán jöhet a remélhetőleg halálos fatal blow, a kivégzés. Joggal állítják tehát a Sekiro: Shadows Die Twice-szal párhuzamba a játékot, és ha a FromSoftware 2019-es alkotásától masszív PTSD-tek van, akkor bizony a Wo Longot se fogjátok szeretni.
Még egy nagyon fontos új mechanika tiszteletét teszi a játékban, ez pedig a morálrendszer, ami egy ötletes másodlagos szintezés. Minden pályát nullás morállal kezdünk, de ahogy haladunk előre és megszerzünk kicsi és nagy zászlókat (utóbbiak a tábortüzeknek megfeleltethető mentési pontok), folyamatosan nő az alap morálunk, az a szám, ami alá semmilyen esetben sem csökkenhet a morál. Mert bizony ez az érték folyamatosan változni fog. Ha ügyesen gyilkolászunk, akkor nő, ha sérülést szenvedünk el, vagy netán meg is halunk, akkor csökken. Ez a mutató pedig nagyon fontos: egyrészt a varázslatok morálszinthez is vannak kötve, tehát a pályák elején még nem fogjuk tudni használni az összes megismert mágiát, másfelől ellenfeleink is rendelkeznek saját morállal, ezek pedig befolyásolják azt, hogy mekkora kárt teszünk bennük, illetve ők milyen nagyot csapnak a fejünkre. Minden pályán 25-ös maximális morálig juthatunk el, és ha mondjuk 25-ös morállal nekimegyünk egy 10-es morállal rendelkező bossnak, komolyan javíthatjuk az esélyeinket.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Nioh alapokon
Az új rendszereken túl a Wo Long alapvetően azokra a sarkokkövekre építkezik, amelyeket a Team Ninja már a Nioh-játékokkal lerakott: nem egy nyitott világban járunk és kelünk, hanem különálló kisebb és nagyobb pályákat, fő és mellékküldetések kapunk, amik között teljesen szabad mozgást biztosít a játék. Ez egy végtelenül kedves megoldás, ugyanis simán otthagyhatjuk az aktuális fő missziónkat, elmehetünk a főbázisunkként szolgáló titkos falucskába, hogy ott fejlesszük kicsit a felszerelésünket, vagy teljesen átrendezzük az attribútumainkat. Ezek mindenlétére is azonnal kitérünk, de előtte még gyorsan meg kell említenünk egy másik olyan apróságot, ami miatt hatalmas buksisimi jár a Team Ninja csapatának: a skillpontok újraelosztása elképesztően egyszerű és teljesen ingyenes. Az ezzel is foglalkozó NPC-nél le-föl lehet húzogatni a már megszerzett és kiosztott pontokat, bármikor összerakhatunk egy teljesen új karaktert. Sőt, külön el lehet menteni az egyes buildeket, tehát még azzal sem kell időt pazarolnunk, hogy visszaállítgassuk a statjainkat. Minden elmentett battle set külön tárolja felszerelésünket is, ez pedig egy olyan megoldás, amit azonnal átvehetne a zsáner többi játéka.
A megszokott és unalomig ismert erő, ügyesség, állóképesség és hasonló helyett ezúttal öt elemmel találkozhatunk, ha rápillantunk teljesen testreszabható küllemű főhősünk alaptulajdonságaira. Minden egyes szinten indul, innen kell szintlépésenként feltornázni a fa, tűz, föld, fém és víz elemekhez tartozó jártasságunkat. Be lehet persze ezeket helyettesíteni a megszokottakra is, mivel a fa például alapvetően az életerőnket növeli, míg a tűz a támadásunkat, a föld pedig a védelmünket. Az elemekhez saját varázslatok is tartoznak, és ezekkel is bőkezűen bánik a játék, ahogy lépkedjük a szinteket, szépen lassan az összes megnyitható lesz, szóval nem kell izgulni, mindet meg fogjuk idővel szerezni. Óriási előrelépés a Niohhoz képest, hogy a mágiának tényleg van értelme, sőt kifejezetten hatékonyan lehet kombinálni a közelharccal.
Soulslike játékról lévén szó, nem marad büntetlen, ha elhalálozunk, azonban itt is egy egészen játékosbarát módszert követtek a fejlesztők: a lelkeknek vagy tapasztalati pontoknak megfeleltethető, szörnyölések után járó helyi valutának csak a felét veszítjük el ha fűbe harapunk. A többi megmarad, az elhagyott pontok pedig azonnal visszaszerezhetők, ha megöltük azt, ki eltett minket láb alól. Bossok esetében még egyszerűbb a dolog, elég visszamenni az főellenség szobájába, és minden elhagyott pont visszaugrik a zsebünkbe.
A sztori is megmaradt a Nioh szintjén, és ez sajnos a negatívumok közé tartozik. Kína történetének legizgalmasabb időszaka ennél picit többet érdemelt volna, abszolút a Niohban már megszokott ívet írja le a narratíva, néma főhősünk pedig nem sokat tud hozzátenni ehhez.
A fegyverek fejlesztése és módosítása viszont pozitív irányba változott: egy abszolút letisztult, egyszerű rendszert kaptunk, pillanatok alatt világossá válik, hogy különböző szintű, de alapvetően kétféle alapanyag kell a fejlesztéshez, az egyik a fegyverekhez, a másik a páncélokhoz. Ezen felül a legapróbb részletekig belenyúlhatunk a tárgyakba, kikapkodhatjuk azok extra képességeit, tulajdonságait, és újakat rakhatunk a helyükre. Tényleg megéri bármivel kísérletezni, és kifejezetten nagy örömöt tud okozni az, ha az ember összerak egy saját ötleten alapuló buildet, majd látja, hogy az bizony tényleg hatékonyan működik.
Nem csak online pajtásokkal játszhatunk együtt, NPC-ket is segítségül hívhatunk, sőt a legtöbb sztorimisszióban automatikusan mellénk is szegődnek. Elsőre nagy segítségnek tűnnek, de igazából pont zavaró lesz, ha mondjuk elvonják rólunk a bossok figyelmét, mivel épp azt szeretnénk, hogy ezek a bestiák ránk koncentráljanak, és el tudjuk téríteni a támadásaikat, hogy aztán a korábban vázolt módon nekik tudjunk esni. Más szempontból viszont kifejezetten érdemes foglalkozni a segítőkkel, mivel ha elérik a 10-es szintet, automatikusan megkapjuk a fegyvereiket és páncélszettjeiket, amik a játék legjobb felszerelései. Ahogy haladunk a történetben folyamatosan oldjuk majd fel a karakterekhez kapcsolódó isteni bestiákat is, akik egyfajta ultimate skillkénet foghatók fel.
A harc szépségei
Már a Nioh is azért volt annyira népszerű a műfaj kedvelői körében, mert ezer és egy eltérő kifizetődő harcmodor volt a játékban, a Wo Long pedig ezt a vonalat viszi tovább úgy, hogy a legtöbb téren előre is tudott lépni. Gyakorlatilag nincs rossz döntés, megéri lopakodni és hátulról kardunkkal keresztüldöfni az ellenfeleket, ahogy jól lehet a fegyverekhez tartozó extra skilleket is gyakran használni, a már külön kiemelt varázslás pedig szintén egy abszolút járható, sőt ajánlott csapásvonal. Ez a változatosság gyönyörködtetni fogja az arra fogékonyakat. Van azonban egyetlen olyan terület, ahol kiábrándítóan teljesít a Wo Long: Fallen Dynasty.
Ez pedig az ellenfelek ismétlődése. A második Nioh sokat tudott fejlődni az első részhez képest, épp ezért érthetetlen annyira a visszalépés. Ugyanaz a pár ellenfél jön velünk szembe folyamatosan az első pályától az utolsóig, és bár legtöbbjük meglehetősen jól néz ki, és a harc is izgalmas ellenük, ennél legalább háromszor több ellenféltípus simán elfért volna a játékban akár az emberi gazfickókat, akár a szörnyetegeket nézzük. A bossokról viszont szerencsére pozitívan tudunk nyilatkozni: abszolút nem egy kaptafára épülnek, mindegyiküknél bejön valami extra kis kunszt, plusz fondorlat, amitől egyedi, érdekes lesz az összecsapás. Pályából is sokfélét kapunk, a környezeti elemekkel is bőkezűen bántak, sivatagtól a havas tájig minden szembe fog jönni, amit az ember csak elvárna.
Nem a Wo Long: Fallen Dynasty lett 2023 legszebb játéka, de azért komoly panaszra sem lehet okunk a grafika terén. Hangok szempontjából biztosan sokan fognak örülni annak, hogy angol szinkron mellett külön japán és kínai hangsávot is kapott a játék. Mi PlayStation 5-ön játszottuk végig, nagyobb bugba egyáltalán nem futottunk bele, az viszont szembetűnő volt, hogy a pályák első betöltése elég hosszú, vagyis inkább hosszabb, mint amit egy SSD-vel felvértezett jelenlegi generációs konzoltól megszokhattunk.
Az egyébként ne vegye el senkinek se a kedvét, hogy a játék steames értékelései meglehetősen gyatrák, ugyanis ezeket nagyrészt azok az elégedetlen kínai játékosok adták, aki azonnal kiegyenesítették a kapákat és kaszákat a gyatra billentyűzet- és egértámogatás miatt. Tény, hogy ebben a tekintetben nagyon gyengén muzsikál a Wo Long, de pontosan ugyanez volt a helyzet a Nioh mindkét részével is. Nem véletlenül figyelmezteti külön üzenetben a játékosokat a Team Ninja, hogy ezt a kalandot bizony kifejezetten kontrollerre találták ki. Nyilván jobb lenne, ha a teljes inkluzivitás érdekében tisztességesen megcsinálták volna a klasszikus PC-s perifériákra szabott irányítást, de azért maradjunk annyiban, nem dől össze a világ, ha egy játékot olyan irányítóval a kezünkben kezdünk el nyúzni, amire azt kitalálták.
A Wo Long: Fallen Dynasty tényleg úgy viszonyul a Nioh-játékokhoz, mint pár éve a Sekiro: Shadows Die Twice a Dark Souls-szériához: egy teljesen újragondolt, az alapok szintén hű, de egyébként szögesen ellentétes irányba haladó, mégis kifejezetten jó sikerült új próbálkozás. A játék egyáltalán nem való mindenkinek még a soulslike műfaj kedvelői közül sem, de ha szeretitek a parryre építő megoldásokat (még ha most épp deflect is a neve), akkor meg fogjátok találni a számításotokat. Kíváncsian várjuk, hogy a Team Ninja következő játéka, a Sony kiadásában megjelenő, 2024-re tervezett Rise of the Rōnin a Nioh vagy a Wo Long sémáit követ-e majd, vagy esetleg megint valami teljesen újat rántanak elő ingujjukból a fejlesztők, de addig is bőven elleszünk a most kínált kihívásokkal. Már csak azért is, mert a legdurvább ritkaságú, ötcsillagos felszerelésekért a new game plus módban kell az embernek helyt állnia.