Hirdetés

Weird West teszt - öt hős, ezer döntés

|

Ennél vadabb még sosem volt a vadnyugat, és csak rajtad áll, hogy mihez kezdesz benne.

Hirdetés

Raphaël Colantoniót csak a jól megérdemelt pihenés és a családjával tölthető idő motiválta, amikor 2017-ben, 18 év után elhagyta az általa alapított Arkane Studiost, háta mögött olyan sikerjátékokkal, mint az Arx Fatalis, a Dark Messiah vagy a Dishonored. Ám ahogy az a westernekben is lenni szokott, a sokat látott pisztolyhősök ritkán dőlnek hátra a hintaszékben, így végül a veterán rendező is visszatalált mesterségéhez.

A hatalmas tétekkel és nem kevés stresszel zsonglőrködő AAA-iparból viszont egy életre elege lett, ezért vadonatúj, független csapatot indított régi kollégájával, a producer Julien Robyval karöltve. A WolfEye Studios első műve, a Devolver Digital gondozásában megjelent Weird West egy olyan vadnyugatra invitál, ami sötét varázslatokkal, kannibál szirénekkel és vérfarkasokkal dobja fel az unalomig ismert western kliséket.

Mindezt egy végtelen szabadságot kínáló, felülnézetes immerzív akciójátékba csomagolva, melynek ihletői között az Ultima-szériát és a klasszikus Falloutokat is megemlítik a fejlesztők. Colantonio múltja és a koncepció tükrében cseppet sem meglepő, hogy a szerkesztőségből többen is tűkön ülve vártuk a kaland rajtját, az első, de nem utolsó végigjátszás után pedig bizton állíthatom, hogy nem hiába.

Hirdetés

A jó

Nem a WolfEye találta fel a spanyolviaszt, hiszen a Weird Western egy elve létező műfaj: a B-filmek világa már a 30-as évek óta keveri a fantasy elemeket a vadnyugati díszletekkel, magát a kifejezést pedig a DC Comics 1972-ben indult képregénysorozata, a Weird Western Tales vezette be a köztudatba. Ennyi viszont legyen is elég a történelemórából, mert vár ránk a játék világa, amit egyetlen egésznek álcázott apró szeletekben kapunk. A Weird West ugyanis hál' istennek nem egy újabb open world cím: a rajzolt térképen utazgatva kisebb helyszínekre, jellemzően városokba, bányákba, farmokra és vad vidékekre látogatunk el, kötetlen tempóban taszigálva tovább a cselekmény ördögszekerét.

A turné apropója pedig egy epizodikus történet, melyben egymás után öt eltérő karakter kálváriáit éljük át. A nyugdíjas éveiből kirángatott fejvadászét, aki egy kannibál karmai közül igyekszik kiszabadítani a férjét, a disznófejű szörnyként ébredő amnéziás férfiét, a szellemvilágba kalandozó őslakosét, a forradalmár vérfarkasét és egy frissen beavatott varázslónőét. Minden fejezet egy központi dilemmára koncentrál, mint együttérzés vs. igazság, kapzsiság vs. mértékletesség, bosszú vs. megbocsátás, a háttérben viszont fokozatosan kibontakozik a misztikumokban bővelkedő nagyobb szál, ami összefogja ezt az öt sorsot. Erről azonban nem vagyok hajlandó többet mondani, legyen elég annyi, hogy a sztori az utolsó gombnyomásig képes fenntartani az érdeklődést.

Komoly feladatra vállalkozik, aki a Weird West összes meséjét felfedezné, a WolfEye ugyanis nem szorít korlátok közé, ha úgy tartja kedvünk, akár a kulcskarakterekbe is golyót repíthetünk, merőben más irányt adva a folytatásnak. Kalandjaink során ezért folyamatosan döntéseket hozunk, még akár a passzivitásunk is minősülhet választásnak: az egyik mentőakció során például lusta voltam kitérőt tenni a rosszfiú megöléséért, ami később alaposan megbosszulta magát, mert az illető leszámolt az egyik szövetségesemmel. Mondanom sem kell, hogy ment a visszatöltés. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A narratíva alakításában élvezett szabadságot pedig magára a világra is sikerült ráhúzni. Ha például kiirtjuk egy település lakosságát, az szellemvárossá válik, ahová jobb esetben csak banditák, rosszabb esetben viszont ocsmányabbnál ocsmányabb dögök fészkelik be magukat. Nem árt azonban észben tartani, hogy tetteink következményekkel járnak, a vadnyugat népe a reputációnk függvényében reagál ránk. Nem szerzünk például jó pontokat, ha a temető kifosztásán kapnak minket, ha viszont a jófiú-státusszal járó árkedvezményekre utazunk, mindig bevállalhatjuk a lépten-nyomon bajba keveredő NPC-k önzetlen kisegítését. Az utóbbira bőven akad lehetőségünk a távírón érkező üzenetekből, újsághírekből és dialógusok útján felszedhető mellékküldetésekben.

Aki abban reménykedett, hogy Colantonióék madártávlatból bonyolódó játékában is meglesz az Arkane belső nézetes kalandjait jellemző lore-építés, az elégedetten csettinthet, a fejlesztők elvégezték a házi feladatot. A cselekedeteinket is lekövető, azok függvényében alakuló újságcikkeken túl megannyi könyvből és jegyzetből csipegethetjük fel az információkat, sőt még a postaládákba is beletúrhatunk, ha szimatolnánk kicsit a helyiek után. A tálalás pedig azoknak is fogyasztható lesz, akiknél poszttraumás stressz szindrómát okoztak a The Elder Scrolls-széria bő lére eresztett könyvei, a Weird West szövegei ugyanis tömörek és lényegre törőek, néha talán kissé túlságosan is.

A jobb

Ha imádtad a Dishonored tetszőleges stílusban teljesíthető küldetéseit, akkor a Weird Westben sem fogsz csalódni, mivel teljes mértékben rajtunk áll, hogy árnyként lopakodva, vagy agyvelőben trappolva érjük el a céljainkat.  Az előbbi természetesen jóval több időt igényel, és alapvetően ugyanúgy működik, mint az Arcane fent említett klasszikusában: fojtószorítással vagy kiütéssel kábítjuk az ellent, majd gondosan elrejtjük a testét, hogy ne jöjjön a nyakunkra a komplett kompániája. A WolfEye szerint az egész játék teljesíthető egyetlen ember megölése nélkül is, amit kimondhatatlanul megkönnyít, hogy egy gombnyomással bármikor menthetünk és be is tölthetjük a legutóbbi három állást. A szörnyek többsége ellen mindenképp fegyvert kell rántanunk, a tettlegességig fajuló konfliktusokkal viszont újabb távlatok nyílnak meg előttünk.

Ami az eszköztárat illeti, közelharci szerszámok, íjak, revolverek, sörétes puskák és karabélyok állnak rendelkezésünkre, melyek tulajdonságait a kibányászható nyersanyagokkal (bronz, ezüst, arany) fejleszthetjük. A hatékonyságot nagyban növelhetik az amulettek (pl. nagyobb sebzés alacsony életerőnél), a gyűjthető ereklyékért megvásárolható különleges támadások (pl. újratöltés nélküli tüzelés 5 másodpercig) és az aranykártyákért feloldható perkök (pl. nagyobb életerő, gyorsabb mozgás) is. A perkök a karakterek közötti fejezetváltások után is megmaradnak, így érdemes nagy odafigyeléssel kutatnunk az elrejtett kártyákat. XP-rendszer viszont nincs, a fejlődés kizárólag gyűjtögetés vagy vásárlás útján lehetséges, legyen szó bónuszokról, képességekről vagy felszerelésekről.

Nem lenne azonban immerzív szimuláció a Weird West, ha nem fordíthatnánk előnyünkre környezetünket is, ennek áldásait pedig a lopakodásban (pl. egy odacipelt ládáról mászunk be a főgenyó ablakán) és az összecsapások során is maximálisan kiélvezhetjük. A fáklyák és tábortüzek segítségével lángra lobbanthatjuk a nyilainkat, vízben álló, vagy esőben átázott ellenfeleinket elektromos árammal sokkolhatjuk halálra, de szétlőhetjük a pályákon elszórt olajlámpákat, vagy a robbanó és mérgező gázt eregető hordókat is. Az időjárás szintén reakcióba lép ezekkel, az eső például eloltja a tüzet, a szél viszont felkapja, gyilkos lángtornádót formálva.

Magunkon, a fegyvereinken és az elemeken túl MI-vezérelt társakra is támaszkodhatunk, belőlük maximum kettőt bérelhetünk fel, beleértve akár a korábbi fejezetek főszereplőit is. Vigyázzunk azonban, mert cimboráink simán hátrahagyhatják földi porhüvelyüket, nekem például sikerült megöletnem a kedvenc szereplőmet, így természetesen ebben az esetben is ment az újratöltés. A "levetett" karaktereket már csak azért is érdemes felbérelnünk, mert ilyenkor átkerül hozzánk néhány holmijuk (pl. kulcsok, ereklyék) az előző sztoriból, harc közben pedig serényen használják az általunk feloldott különleges támadásaikat is. Az utóbbi nálam még gondot is okozott, mivel a partnerként felbérelt karakterem rendkívül hatékony mérgező csapása az aktuális hősömet is keményen sebezte. Nem kizárt viszont, hogy ez csak a sok apró bug egyike volt, de erről majd lejjebb.

A WolfEye összességében egy alap fogásait tekintve könnyen elsajátítható, de egész komoly mélységeket tartogató harcrendszert húzott fel a twin stick shooter fundamentumokra, ami a maga módján még egész látványos is tud lenni, ha egy nagyobb robbanáshoz időzítjük a korlátlanul aktiválható belassított ugrásokat. Nekem valahogy mégis a lopakodás feküdt jobban, a végigjátszás alatt nem sikerült készségszintre emelnem a fegyverek és képességek komoly ujjtornát igénylő koordinációját kontrolleren. Ez azonban nem feltétlenül a játék hibája, bár olvastam olyan beszámolót, amelyik szintén erre panaszkodott.

És a csúf

Nem véletlenül hallgattam eddig a Weird West látványvilágáról, ez ugyanis a játék talán leggyengébb pontja. Egy 40 eurós indie-címtől persze nem is várja az ember, hogy az Unreal Engine 5 tech demóit is leiskolázza, de a WolfEye műve mintha a saját lehetőségeit sem tudta volna kimaxolni. Nem arról van szó, hogy a Weird West csúnya lenne, ám hiányzik belőle az a plusz, ami egy kicsit is emlékezetessé tenné. A szörnylepte vadnyugat 5 régióját (sivatag, erdő, mocsár, hegység, síkság) járva egyszer sem gyönyörködtem el a látványban, ezen pedig nem segítettek az ismétlődő eszköztárból építkező helyszínek sem. A fakó, rajzolt hatású vidéket és karaktereket elnézve többször is eszembe jutott, hogy az ugyanebben az árkategóriában versenyző, szintén felülnézetes The Ascent mennyivel többet kínál ezen a fronton, ott viszont az aszály sújtotta Velencei-tóéval vetekszik a játékmenet mélysége, így ha valaha is a kettő között vacillálnál, én mindenképp a Weird Westet ajánlom.

Az is okozott némi csalódást, hogy néhány sornyi narrációtól eltekintve teljesen hiányzik a szinkron a játékból, pedig ahogy már feljebb is említettem, nincs olyan borzalmasan sok szöveg, hogy túl nagy elvárásnak tűnjön legalább a fő sztori dialógusainak felmondása. Így viszont marad a némajáték, a Dishonored artwörkjeit idéző átvezető rajzokkal. S ha már a hangoknál tartunk, a zene is inkább csak azért van, mert valaminek muszáj szólnia a háttérben, de valószínűleg nem a Weird West témáját fogjuk dúdolni a szupermarketben, hogy elnyomjuk valamivel a rádióban ismételgetett Poker Face 2008 óta kísértő ritmusait.

A negatívumok között pedig a bugokat is meg kell említeni. A Weird West eredetileg decemberre tervezett rajtját épp a hibák kiküszöbölése miatt tolták március végére, így sejthető volt, hogy a WolfEye Studios debütáló mutatványa nem lesz majd makulátlan technikai szempontból. Én többnyire apró gikszerekkel találkoztam, egy alkalommal például a lovam (amit egyébként nem tudunk ténylegesen megülni, csak a helyszínek közti utazást gyorsítja meg) teleportált egy kunyhóba, elzárva az utat egy felszedhető tárgy elől. Három esetben viszont továbbjutást akadályozó bugokba botlottam: az egyik fő karakter beleragadt a korábbi dialógusába, egy másik kizuhant a térképről, a harmadik esetben pedig a kezelőfelület zavarodott meg. Szerencsére azonban egyszer sem sikerült felhúznom magam, mivel a lopakodós stílusom miatt sűrűn mentettem, és az auto save is gyakran aktiválódik, így sosem kellett 5-10 perces szakaszokat megismételnem.

Egyes beszámolók a képkockasebesség gyakori bezuhanására is panaszkodnak, én viszont Xbox Series X-en, 4K TV-n játszva egyszer sem tapasztaltam ilyet, pedig a játéknak nincs natív next-gen támogatása, hivatalosan csak PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Ez meg is látszik, a töltési idők nem SSD-hez illők, és az azonnali visszatérést garantáló Quick Resume-funkciót sem élvezhettem két menet között.

Habár a fentiek alapján úgy tűnhet, hogy komoly negatívumokat találtam a Weird Westben, valójában sem a grafika fantáziátlansága, sem a szinkron hiánya, sem a bugok nem akadályoztak abban, hogy pokolian élvezzem a sztorit és a hatalmas szabadságot kínáló mechanizmusokat.

A kérdések kérdése

Rengeteg dolgot nem írtam még le a Weird Westről, kezdve az olyan apró poénokkal, mint a kerti budikra spontán beülő csapattársak, vagy a bordélyházas pályán elszórt "The Dong 2000" segédeszközök, az olyan finomságokig, mint a hátrahagyott hullák temetőbe kerülése és a korábbi kalandokból visszatérő útitársaink váratlan felbukkanása a kiélezett tűzharcokban. A sort pedig még hosszú bekezdéseken át folytathatnám a csavarokban gazdag történettel, a kegyetlen játékokat űző boszorkánnyal vagy a fejvadász-mellékküldetésekkel, mindez viszont csak azt bizonyítja, hogy a WolfEye Studiosnak mennyi mindent sikerült belezsúfolnia ebbe a ránézésre szimplának tűnő, 40 eurós játékba.

A Weird West minden porcikáján érezni, hogy egy szenvedéllyel szőtt kalanddal van dolgunk, ami jó szívvel ajánlható bárkinek, aki Raphael Colantonióhoz hasonló kiábrándultságot érez az AAA-címek kommercializálódásával kapcsolatban. A jó hír, hogy még megvásárolni sem muszáj, mivel megjelenésétől fogva elérhető a Game Pass kínálatában, Xboxon és PC-n egyaránt.

Weird West
Az Arkane Studios társalapítójának új csapata nem okozott csalódást, a Weird West szépen kipipálja azokat az elemeket, amelyekért már a Dishonoredet is imádtuk, ha pedig a technikai hibáit is sikerül kijavítani, egy igazi gyöngyszemmé válhat.
Ami tetszett
  • kreatívan tálalt, izgalmas történet
  • óriási szabadság
  • rengeteg tartalom
Ami nem tetszett
  • kissé fantáziátlan grafika
  • hiányzó szinkron
  • technikai gondok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)