A Watch Dogs 2 legnagyobb szerencséje, hogy nem a Watch Dogs 1. A Ubisoft két évvel ezelőtti nagy dobása már az első trailerével felpattant a szopórollerre és félelmet - vagy erkölcsöket - nem ismerve tekert a megjelenésig. Ez persze egy kicsit igazságtalan, hiszen a Ubisoft Montreal nem önként bújt bele a latex búslakodóba, hanem nagyrészt a nem túl ideális körülményeknek köszönhette, hogy a játék ennyire félrecsúszott. A generációváltás közepén, az új konzolokkal szemben állított irreális elvárások és a Ubisoft szokásosan jól működő marketinggépezete közé szorulva a Watch Dogs akkor sem lehetett volna jó játék, ha egy jó játék lett volna. Szomorú voltam és igyekeztem nagyon pozitívan hozzáállni, hiszen minden hibája ellenére tele volt szuper ötletekkel és újszerű játékmechanizmusokkal, és én mindig nagyon tudtam értékelni, amikor egy nagy cégnek van annyi szőr a seggén, hogy még a jelenlegi piacon is elő mer jönni egy új IP-vel. Őszintén szólva egy kicsit túl is pontoztam.
Azt reméltem, hogy a Watch Dogs egy olyan béta volt, mint annak idején az Assassin's Creed is; egy bátor új próbálkozás, ami nem volt akkora bukás, hogy azonnal temetni kellene miatta a franchise-t, hanem csak egy rosszul kidolgozott jó koncepció, amit kis odafigyeléssel meg lehet csiszolgatni a folytatásra.
Ezen a gondolatmeneten továbbevickélve a Watch Dogs 2-nek kifejezetten könnyű dolga kellene, hogy legyen, mert az első rész megjelenése után még az is caps lockkal üvöltötte bele a véleményét az éterbe, aki csak tízpercnyi let's play-t látott a játékból. A nagy kérdés most az, hogy a Ubisoft képes-e kihozni a saját utópiájából a maximumot, vagy egész egyszerűen feladja a vergődést, bepucsít a piacnak és hozza az ilyenkor szokásos biztonsági játékot.
Aidentől keletre
Az első és talán legfontosabb tanulság, amit sikerült a Ubisoft Montrealnak levonni a Watch Dogs-ból, hogy egy kétdimenziós faékre nem könnyű felhúzni egy történetet, nem beszélve egy komplett játékról. Aiden Pearce a Watch Dogs Bombadil Tomája, egy egyszerű lélek, aki annyira felejthető, hogy igazából bárkivel helyettesíthették volna. Mentségére szolgáljon, hogy a Hallmark délelőtti idősávján futó krimiből kiragadott történetet feltehetően még Amy Hennig Nathan Drake-je sem tudta volna megmenteni. A fejlesztők is érezték, hogy ez bizony nincs rendben, viszont ahelyett, hogy ezt a sötét jövőképet megpróbálták volna egy koherensebb történetben összefoglalni, és jobban megírt karakterek szemén keresztül elmesélni, inkább megpróbáltak egy félkomoly viccet csinálni belőle. Pedig meg sem kellett volna erőltetniük magukat, lett volna miből meríteni. A Ubisoft máshogy döntött, nem akartak egy nehezebben emészthető, összetettebb történettel kockáztatni, mert az értelemszerűen sokkal több ponton bukhat el, mint egy digitális szatíra. Az a helyzet, hogy jól döntöttek.
Marcus Holloway egy sokkal színesebb karakter, mint amilyen Aiden volt; még annak ellenére is háromdimenziósabb, hogy kizárólag klisékben kommunikál. Viszont legalább van személyisége. Marcus egy kifejezetten szerethető karakter, pedig az indokolatlanul laza, táncikáló-szelfiző kirakathacker nem az az archetípus, akinek könnyedén tudnék belebújni a bőrébe. Viszont ugyanakkor egy kedves, intelligens fiatal srác, aki tökéletesen passzol a játék alaphangulatához, és akit remekül egészít ki az őt körülvevő DedSec-es banda.
Marcus egyedül egy kicsit túl tömény is lenne, viszont a vele állandó kapcsolatban lévő hacker csapat sokkal szerethetőbbé teszi őt és a többi kiberhipszert is. A játék végére még a DaftPunk maszkos lényt és a latteszürcsülő művészlányt sem gyűlöltem szívből, sőt igazából az egész bagázst sikerült a szívembe zárnom. Ezekkel a karakterekkel a Ubisoft egy könnyedebb atmoszférát teremtett, amiben ugyan nehezebb elmesélni egy igazán komoly történetet, viszont kialakít egy olyan világot, amit könnyebb megtölteni vicces küldetésekkel, easter eggekkel, és olyan apró kikacsintásokkal, amiktől a mai fiatalok sikítva mutogatnak a képernyőre.
Watch_Dogs_final_final_2.0
Tudom, hogy az előbbi mondattal egy banyatanknyira vagyok a budapesti tömegközlekedés random nyugdíjasától, de nem tudom eléggé hangsúlyozni, hogy mennyire távol is áll tőlem az, hogy különböző nevezetes helyeknél szelfizzek, hogy legyenek követőim. Meh. A Watch Dogs 2-nek nagyon jól áll ez a lazaság, de néha már egy kicsit túl is tolja és érződik rajta az izzadtságszag. Tudod, mint azon a Facebook ismerősödön, aki kizárólag emótikonokkal kommunikál és számára minden "kappa", "lol" vagy éppen "óemdzsí".
A Watch Dogs 2 története sokkal érdekesebb és szórakoztatóbb, mint az első részé volt, de sajnos a gyermekbetegségekből azért átmentett egy párat. A Ubisoft írói kényesen kerülik azokat a helyzeteket, melyek során mélységeiben mutathatnák be a karaktereiket, viszont azt meg kell hagyni, hogy a köztük kialakuló barátságot hibátlanul tálalták. Ami viszont sokkal fájóbb, hogy az elődjéhez hasonlóan a Watch Dogs 2 a világért sem válaszolná meg az azokat - az egyébként nagyon izgalmas és félelmetes - kérdéseket, amiket az utópiája felvet. Most sem bonyolították túl a dolgot, na.
Adott ugye a ctOS 2.0, a Chicago okosvárosát is irányító rendszer továbbfejlesztett változata, ami még elődénél is sokkal több információt tárol a polgárokról. Ezt a rengeteg adatot természetesen a nagy cégek vásárolják fel, majd lehetőségeikhez mérten vissza is élnek vele. Ebben a világban egy nyitott könyv vagy; a biztosítók már az előtt mindent tudnak rólad, hogy belépnél az ajtón, az online beszélgetéseidtől a böngészési előzményeidig (bizony) semmi sem titok, illetve a rendőrség rendszerében már akkor is nemkívánatos egyénként vagy számon tartva, ha az életviteled egy kicsit is erre utal - vagy valakinek érdekében áll ezt állítani rólad. Ez utóbbi verte ki a biztosítékot hősünknél.
A játék első küldetése lényegében Marcus beavató-szertartása az DedSec-be. A ctOS-t fejlesztő Blume igazságtalan módon "magas kockázati tényezőként" tartotta számon, ezért be kell törnie a CtOS egyik szerverparkjába, hogy törölje magát a rendszerből és tisztázza a nevét. Belegondolva nem tévedtek olyan nagyot, mert a küldetés után a főhadiszállás felé menet két ártatlan járókelőt és egy kisvárosnyi rendőrt gázoltam halálra, majd raboltam ki a hullájukat. Persze lehet, hogy csak én vagyok túl szigorú. Mindegy.
A lényeg, hogy Marcus csatlakozik a DedSec-hez, egy Anonymus-szerű lázadó hackercsapathoz, akiknek az egyetlen céljuk, hogy beintsenek a korrupt rendszernek és felnyissák a társadalom szemét. Ezzel már önmagában is meglehetősen könnyű együtt érezni, de a hipszter-szabadságharc állomásait kifejezetten könnyen emészthető módon tálalja a Ubisoft.
Hipszterfalva
San Fracisco egy ugyanolyan jól megépített digitális homokozó, mint amit a Ubisofttól már megszokhattunk. Amennyire én ezt egy látogatás alapján meg tudom mondani, a Watch Dogs 2 San Franciscója remekül adja vissza a város eredeti hangulatát; a kötelező látványosságok mellett még arra is figyeltek, hogy az NPC-k "személyisége" is valamelyest tükrözze a valódi lakosságot. Ez innen a west balkánról elég kicsi dolognak tűnhet, viszont elképesztő mennyiségű meló mehetett bele, ami tiszteletet érdemel.
Ami viszont sokkal fontosabb, hogy a Ubisoft Montreal végre kezdi megtalálni a mennyiség és a minőség közti érzékeny egyensúlyt. A Watch Dogs 2 küldetés-rendszere sokkal átláthatóbb és koherensebb a korábbi játékok káoszához képest, illetve a nyitott világot már nem - vagy legalábbis kevésbé - fosták tele felesleges gyűjtögethető izékkel. Ettől függetlenül a játék tele van tennivalóval, csak annyi a különbséggel, hogy ezeknek a nagy részét élvezi is az ember vagy legalábbis van értelme.
A fő küldetési szál állomásai logikusan követik egymást, ráadásul a fejlesztők kisebb egységekre osztották őket, ami narratív szempontból is jó, hiszen több helyet hagy a történet kibontására, ugyanakkor változatosabbá is teszi a játékmenetet. A sztori missziók a Blume körül egyre kuszábbá váló összeesküvés-elméletet szálait bontogatják, lerántva a leplet a Nudle (Google), az !Nvite (Facebook) vagy éppen a New Dawn (Scientológia) korrupt ügyeiről.
Ez a küldetéssorozat néha már egy kicsit kiveri a gyíkember O' méteremet, viszont jól passzol a játék hangulatához, közelebb hozza a valósághoz az eseményeket és ad a történetnek egy belátható keretet. A mellékküldetések is hasonló módon épülnek fel és a legtöbb ugyanolyan szerves része a világnak, mintha csak a fő szálhoz tartoznának, pusztán egy kicsit rövidebbek és persze emiatt kevesebb követőt is adnak. Na, igen, a követők. A játékban nem tapasztalati pontokat gyűjtünk, hanem "rajongókat", akik nemcsak egyre nagyobb nyilvánosságot biztosítanak számunkra, hanem minden egyes ember gyarapítja a bothadseregünket is, ezzel növelve DedSec rendszerének erejét.
A küldetések nagy részében Marcusnak be kell törnie egy szigorúan őrzött területre, feltörni egy rendszert vagy ellopni valamilyen fontos adatot. A változatosságot tehát nem feltétlenül maga az adott feladat sokszínűsége, hanem a kifejezetten okos pályadizájn, illetve az egyre gyarapodó különleges képességeinkre és eszközeinkre építő játékmechanizmusok biztosítja.
Aiden 2.0
Aidenhez hasonlóan Marcus is a telefonjával kényszeri térdre a várost; egyetlen gombnyomással hackel meg bankszámlákat, robbant fel bármit, kapcsol ki biztonsági rendszereket, veszi át az irányítást különböző járművek felett vagy épp hívja rá a zsarukat valakire. Ez a játékmechanizmus már a Watch Dogs-ban is kifejezetten jól működött, úgyhogy a fejlesztőknek csak hozzá kellett igazítaniuk az új világrendhez. A legfontosabb újítás, ami alapjaiban változtatja meg a játékmenetet, az két kis eszköz: egy drón és egy távirányítós kisautó. A drónt nagyrészt csak felderítésre vagy figyelemelterelésre lehet használni, de a kisautó például fizikai interakcióra is képes, úgyhogy Marcusnak sokszor csak annyi dolga volt, hogy ne vegyék észre. Mintha a montreali srácok csak a GTA 5 hasonló rendszerét fejlesztették volna tovább, hiszen ezek az eszközök lényegében karakterek, akik között bármikor váltogathatunk.
Ez a rendszer a lopakodós játékmenet gerince, ami akár tökéletes is lehetne, ha a mesterséges intelligencia nem lenne egyszerre zavaróan kiszámítható és idegesítően buta. Ha véletlenül meglát valaki, akkor nyolc emeltnyi őr szalad az arcodba és gyakran esélyed sincs elmenekülni. Amikor már negyedszerre buksz el egy küldetést valami hasonló miatt (és a nem túl megbocsájtó checkpoint-rendszer miatt elölről kezded az egészet), két lehetőséged van; kihasználod az MI egyszerűségét és egy sarokban kivárod, hogy elmúljon a veszély vagy előkapod a 3D-nyomtatott aknavetődet és kiirtasz egy plázányi embert.
Az előbbi lényegében egy legális csalás, utóbbi pedig a lehető legkevésbé sem illik Marcus személyiségéhez. Mindkettő rossz megoldás és mindkettő elkerülhető lenne, ha egy alapvetően lopakodásra kihegyezett játék legfontosabb mechanizmusa megfelelően működne.
Problémás rajt azért van...
A Watch Dogs 2 kooperatív és kompetitív többjátékos módot is kapott, utóbbi viszont nem állt készen a megjelenésre, így azt még a játék boltokba kerülése előtt kikapcsolták, nehogy rányomja a bélyegét az egyébként kifejezetten szórakoztató játékra. Egy hét csúszással végül elrajtolt a feature, így már átmehetünk mások városába bajt keverni, de a Ubisoft továbbra is monitorozza a rendszert, nehogy beüssön a krach. Kár, hogy ilyenekről egyre gyakrabban említést kell tenni, de bízunk a javításokban. Jobb híján.
Press Continue
A Watch Dogs 2 egy szignifikáns előrelépés, és nemcsak a sorozat, hanem a stúdió többi open world játéka szempontjából is. Nagyon látszik rajta, hogy a Ubisoft odafigyelt a visszajelzésekre, és ez már önmagában is több, mint amennyit a legtöbb franchise-fejlesztőről el lehet mondani. Csak azokat a játékmechanizmusokat és karaktereket (bizony) mentették át az előző epizódból, amik valóban működnek, a legtöbb újítás azért született, hogy színesítse a játékmenetet és nem azért, hogy többnek tűnjön, és fejlesztők tényleg csak ott nyúltak hozzá az alapokhoz, ahol mindenképpen szükség volt rá. A Ubisoft Reflections például csodát művelt a vezetéssel, olyannyira, hogy a kis játékbeli telefonban egy külön Uber-szerű applikációt is szenteltek neki a fejlesztők. Véletlenül pont Driver San Franciscónak hívják.
A Watch Dogs 2 nem egy hibátlan játék. Még csak nem is a legjobb open world-játék, ami kigurult a fejlesztő garázsából. Viszont érződik rajta a törődés és elérte a célját. Nagyon örülök, hogy a Ubisoftnak már nem azon kell gondolkodnia, hogy hogyan is menthetné meg az új sorozatát, hanem hogy mivel tehetné még teljesebbé az élményt.