Csak egyetlen elcsépeltebb klisé létezik a szerepjátékok műfajában az amnéziás főhősnél, és ez nem más, mint a nagy dolgokra rendeltetett kiválasztott, aki névtelen senkiként a tápláléklánc legaljáról kiindulva küzdi fel magát a csúcsra. Aki ezt az élményt keresi, annak további jó kutakodást, ellenben aki valami másra, valami újra vágyik, annak az Owlcat Games legújabb alkotása teljesíti a vágyát. A Warhammer 40,000: Rogue Traderben ugyanis az ismert univerzum egyik legnagyobb hatalmú személyét alakíthatjuk, egy világok tucatjai és alattvalók milliárdjai felett rendelkező kalmárdinasztia fejét.
Mindössze maroknyian élnek csupán az Impériumban, akiknek befolyása a miénkhez mérhető, és még kevesebben, akik rangban felettünk állnak. Az Istencsászár kegyelméből egyszerre rendelkezünk egy hűbérúr hatalmával, egy dúsgazdag kereskedő vagyonával és kapcsolati hálójával, valamint egy korzár szabadságával, amihez egy felfedező kíváncsisága és egy zsivány rugalmas szabályértelmezése párosul.
Legendás szabályok és megkerülésük
Könnyű belátni, hogy amennyiben az alkotók egy űrgárdista, egy csatanővér, egy inkvizítor vagy egy techpap szerepét osztják a játékosra, az olyan megkötéseket eredményezett volna, amelyek épp a szerepjátszás lényegét tették volna semmissé, nevezetesen a választás szabadságát és hogy együtt kelljen élniük döntéseik következményeivel. A rogue tradereknek ugyanis papírjuk van róla, hogy olyat is megtehetnek, amiről az Impérium több trillió alattvalója még csak álmodni sem merne. Példának okáért szóba állhatnak az emberiség kérlelhetetlen ellenségeinek tartott xenókkal, kereskedhetnek velük anélkül, hogy ezért máglyahalál lenne a büntetésük. Az inkvizíció is elnézőbb velük, hajlamosabb megtorlatlanul hagyni az eretnekség határát súroló tetteiket.
Ez teszi lehetővé, hogy az akár száz órát is felölelő kaland során ledöntsük a tabukat és szembeforduljunk a dogmákkal. A Warhammer 40,000: Rogue Traderben nincs jó vagy rossz út, helyes vagy helytelen választás. Nem muszáj tehát feltétlenül helyben kivégeztetnünk egy altisztet, csak mert ki meri mondani az igazságot, a méltatlan bánásmód miatt panaszkodó munkások közé lövetnünk, vagy megkorbácsoltatunk egy gyermeket, aki a szülei elvesztése felett érzett gyászában egy pillanatra megfeledkezett arról, hogy hol a helye, és tiszteletlenül szólt hozzánk. Lehetünk empatikusak, nagyvonalúak, megbocsáthatunk az ellenünk vétkezőknek, megpróbálhatunk segíteni a rászorulókon, csak azt ne feledjük, hogy mindezt a sötét és komor 41. évezredben tesszük, és így könnyen meglehet, hogy az írócsapat nagyon is helyénvaló és lore-hű cinizmusa miatt azzal szembesülünk majd, hogy a jó szándékkal kikövezett út egyenesen a pokolba vezet. Létezik egy harmadik ösvény is, amelyre ráléphetünk, az eretnekeké, amely éppoly izgalmas, mint az imént említettek, ehhez viszont engednünk kell a Káosz csábításának.
A háború művészete
Akár van ehhez gyomrunk, akár nincs, mindenkori társaink a saját ideológiájuk szűrőjén keresztül értelmezik tetteinket és fűznek kommentárt hozzájuk, de akkor is a visszaköszön a világnézetük, amikor tanáccsal látnak el bennünket, olykor kéretlenül is. De nem csupán a von Valancius flotta zászlóshajójának működtetésében játszatnak kulcsszerepet, hanem az is tagadhatatlan, hogy a csatatéren sem boldogulnánk nélkülük. Mert bár katonai vagy haditengerészeti hátteret is választhatunk számára, és komoly gyilkológéppé gyúrhatjuk karakterünket, attól még nem válik egyenértékűvé az Adeptus Astartes tagjaival, vagyis az ütközeteket egymagukban is megfordítani képes űrgárdistákkal. Kelleni fog tehát a többiek segítsége, hogy legyen esélyünk a rendszerint elsöprő létszámfölényben támadó ellenséggel szemben. De a WH40K varázslóinak megfelelő pszionisták tevékenysége (a másik oldal sorait ritkító csapások, az őket gyengítő debuffok és a mieinket erősítő buffok) miatt materializálódott démonokon, és a legváratlanabb pillanatban rajtunk ütő káoszgárdistákon is csak összefogva kerekedhetünk felül.
Amikor épp nem kíséretünk valamelyik tagjának személyes küldetését teljesítjük, célszerű kiegyensúlyozott kompániát összeválogatnunk. Kellenek szívós harcosok, akik mozdíthatatlan falként törik meg a támadók hullámát, és persze lövészek, akiknek sorozatai egyszerre több testet is cafatokká tépnek, vagy célzottan, messziről likvidálják a legveszélyesebb ellenfeleket. Nem árt, ha valaki ért a gyógyításhoz, más a robbanóanyagokhoz vagy a kogitátorokhoz, és ennek szellemében ajánlott tervezetten, egy-egy szakterületre fókuszálva fejleszteni őket, lehetőleg kerülve a párhuzamosságokat.
A mozgás- és akciópontokra épülő, körökre osztott összecsapások a rengeteg különleges képesség miatt még az XCOM-veteránoknak is tudnak újat mutatni, az ún. momentum-rendszerről nem is beszélve, aminek köszönhetően hősies tetteket, vagy épp ellenkezőleg, kétségbeesett mutatványokat hajthatunk végre, mentve az irhánkat. Mindez a fedezékhasználattal együtt kellő stratégiai mélységet kölcsönöz a harcoknak, de maradhat bennünk némi hiányérzet az overwatch mód kihagyása (támadás helyett készültségbe helyezzük az adott karaktert, hogy az ellenfél körét megszakítva pörköljön neki oda) végett, vagy esetleg amiatt, mert nem lehet testhelyzetet változtatva javítani a célzás pontosságát, illetve azzal párhuzamosan csökkenteni az ellenfél találati esélyét.
Persze még ezek nélkül is riasztóan összetettnek tűnhet a fejlődési- és az azzal szorosan összefüggő harcrendszer, ezért kezdő játékosoknak érdemes olyan archetípust (lényegében kasztot) választaniuk, ami kevesebb mikromenedzsmentet igényel, és a későbbiekben ugyanezt szem előtt tartva szakosodniuk. Ilyen például a harcosok (közelharci specialisták) és a katonák (lövészek) archetípusa, az ügynökök és a tisztek már jóval macerásabbak, de idővel meghálálják a törődést. Én tisztet indítottam, akinél a csapatból szinte mindenki ügyesebben bánik a fegyverekkel, ellenben úgy fejlesztettem tovább, hogy képes legyen kihozni társaiból a maximumot, folyamatosan hajtva és inspirálva őket. Nyilván szükségtelen magyaráznom, mekkora előnnyel jár, ha például extra köröket kaphatnak a támadásra a legpusztítóbb karaktereink.
Madarat tolláról, embert barátjáról
Az Owlcat Games előző két szerepjátékához, a Pathfinder: Kingmakerhöz és a Pathfinder: Wrath of the Righteoushöz hasonlóan most is csupa színes egyéniség tarthat velünk: egy veterán tengerésztiszt és egy mutáns navigátor éppúgy helyet kaphat a kíséretünkben, mint egy inkvizítor vagy egy engedély nélküli pszionista, de egy űrgárdistával és egy csatanővérrel az oldalunkon is hadba vonulhatunk, akárcsak egy techpap, egy opportunista csempész, vagy éppen - az Istencsászár bocsássa meg! - xenók társaságában. Ugyan semmi sem kötelez minket arra, hogy közelebbről is megismerjük őket, a háttértörténetük része a személyiségüknek, a küldetéseket pedig, amelyekre magukkal kívánnak cipelni, vétek lenne kihagyni. Ráadásul néhányukkal még a barátság határait is átléphetjük, valami mélyebbé és komolyabbá formálva kapcsolatunkat. Mások ezzel szemben beérik egy könnyed, felszínes viszonnyal, de olyan is van köztük, aki elzárkózik minden ilyesmitől.
Ezen interakciók során is szembeötlik a stúdió talán legnagyobb erőssége: piszok jó írókat nevelt ki az Owlcat, már rég nem szorul rá, hogy Chris Avellone-nal, vagy a szakma más nagyágyúival dolgozzon együtt. A sziporkázó dialógusok, az érzékletes karakter- és tájleírások, a többféleképpen abszolválható, fordulatos missziók hamar berántják és sokáig marasztalják azokat a szerepjátékosokat, akik túl tudnak lépni rajta, hogy sokat kell olvasni, nagyon sokat, mivel a szöveg túlnyomó része nem kapott szinkront. Viszont tényleg nincs olyan küldetés, amit a lore-tól idegennek éreznénk, vagy amivel kapcsolatban akár csak a leghalványabb gyanúja is felmerülne annak, hogy pusztán időhúzás céljából került be a játékba.
Az űr, a legvégső határ
A von Valancius dinasztia újdonsült fejeként tengernyi probléma vár arra, hogy szembenézzünk velük, ám ezeket szerencsére nem egyszerre zúdítja a nyakunkba a játék, hanem előbb megtanítja a harc alapjait, majd azt, hogy miként utazhatunk a gigantikus repülő katedrálisra emlékeztető űrhajónkkal egy rendszeren belül, és milyen az, amikor közben kalózokkal vagy másokkal kerülünk összetűzésbe. Ezek a harcok leginkább a tengeri csatákra emlékeztetnek, két dimenzióban zajlanak, és mindenki igyekszik úgy manőverezni, hogy a lehető legtöbb fegyverrendszeréből (ezek hatótávja és hatómezeje eltérő) tüzet nyithasson az ellenfélre. Pár kósza kalózbárka nem jelent nagy kihívást, de amikor nagyobb tömegben támad és komolyabb vasakat küld harcba az ellenség, akkor hálát adunk majd a Gépistennek, hogy a zászlóshajónk fejleszthető, a társainkat pedig befoghatjuk különböző feladatokra, tovább növelve a hatékonyságát.
Amikor újra képessé válunk utazni a hipertérben, akkor feltárul előttünk az Impérium határvidékén fekvő Koronus térség hatalmas térképe, csakhogy a korábbi útvonalakat megsemmisítették a tomboló hiperviharok, ezért új, biztonságos átkelőket kell keresnünk az immatériumon keresztül. Már amennyiben biztonságról lehet beszélni egy olyan dimenzióban, ahol őrület, pusztulás, démonok, azaz a nagybetűs Káosz vár az Istencsászár alattvalóira. Számtalan rendszerbe látogathatunk el, s bár nem mindegyikben szőhetjük tovább a narratíva elsődleges vagy kevésbé fontos cselekményszálait, biztosan belefutunk valami érdekesbe: hol egy bolygóba kiaknázatlan erőforrásokkal, hol egy ellenséges flottába, hol pedig egy brutális csatákat és értékes kincseket ígérő, gigantikus űrhajóroncsba (a Space Hulk-rajongók imádni fogják).
A fennhatóságunk alá tartozó lakott világok révén jön be a képbe egy újabb mechanika, a kolóniamenedzsment. A legkülönfélébb, részben egymást kizáró fejlesztéseket végrehajtva éppúgy növelhetjük profitfaktorunkat, mint bizonyos küldetéseket teljesítve, ám míg ezt akár a távolból is elintézhetjük, előfordulnak olyan események, amelyek a személyes figyelmünket, jelenlétünket, közbenjárásunkat igénylik (ilyesmi amúgy a zászlóshajón is gyakran megesik). Az imént említett profitfaktor voltaképp a dinasztia számszerűsített gazdasági és politikai ereje, ettől függ, hogy az egyes frakciók mely termékeihez férünk hozzá. Ennek az értéknek a növelése mellett fokozottan ajánlott a reputációnk javítására is törekednünk, amit úgy érhetünk el, ha rendszeresen kereskedünk a frakciókkal. Mindaz a loot, amit feleslegesnek ítélünk, mehet is szépen a raktérbe, onnan pedig a piacra.
Káosz a kódban
A Warhammer 40,000: Rogue Trader az egyik legkomplexebb, legtartalmasabb játék, aminek a Games Workshop science-fantasy univerzuma az elmúlt 36 évben otthont adott. Csak úgy árad belőle a hangulat, az írás minősége kifogástalan, s bár idő kell ahhoz, hogy kiismerjük és átlássuk az egymásra ható rendszerek működését, ha ez megtörtént, élvezet benne elmélyedni, és az ember bátrabban lépked feljebb a nehézségi fokozatok lépcsőfokain. Mindent összevetve nagyon közel jár ahhoz a Rogue Trader, hogy az egyik legkiválóbb WH40K-s játékként könyveljük el, ám ezt egyelőre meggátolják az élményt sokak számára megkeserítő bugok.
Az én orrom alá csak néhány, nem rendeltetésszerűen működő képesség tört borsot, illetve előfordult még fagyás, valamint hogy egy mentett állásnak elsőre nem akaródzott betöltődnie, mások ellenben teljesen használhatatlanná vált mentésekről, és a haladást ellehetetlenítő game breaking bugokról is beszámoltak. Ráadásul ezek nem légből kapott történetek, a fejlesztőcsapat a megjelenés óta szinte napi rendszerességgel adja ki a kisebb-nagyobb hotfixeket és tapaszokat. Ennek tükrében érdemes lehet várni még egy kicsit a beszerzésével, ráadásul addigra jó eséllyel kezdenek valamit az SSD-n is zavaróan hosszúra nyúló töltési idővel, és talán ki lehet fogni egy leárazást is. Aki viszont türelmetlen, az már most rá fog döbbenni, hogy a műfaj egyik ékkövét tartja a kezében, még ha az kissé csiszolatlan is.