Hirdetés

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution

|

Életünket adhatjuk a császárért a Dawn of War II önállóan is futó kiegészítőjében.

Hirdetés

Tíz hosszú, szünet nélküli harcokkal teli esztendő múlt el azóta, hogy Gabriel Angelos legyőzte a démon Ulkairt. Jutalma a „minden jótett elnyeri méltó büntetését"-elv szerint kiátkozás lett. Azariah Kyras, a Vérhollók rendházának feje eretnekké kiáltotta ki őt és társait. Kyras azonban ekkor már nem volt önmaga, ugyanis engedett a káosz csábításának. Miután a történtekről Angelos értesítette, Adrastia inkvizítor az Ordo Malleus képviseletében flottájával a helyszínre érkezik, és felkészül az exterminatus, a mindent elemésztő tisztítótűz szabadon engedésére. A szektor csakis akkor menekülhet meg a pusztulástól, ha valaki időben megállítja Kyras rendfőnököt, erre pedig a legtöbb esélye Apollo Diomedes kapitánynak van, aki kezdetben nem akarja elhinni, hogy Kyras megvezette őt és az egész rendházat.



A hadjáratok - beleértve az átvezető videókat - egyértelműen a Vérhollók köré épülnek fel, ami érthető is, hiszen a Relic végre pontot tesz egy még 2004-ben (Dawn of War) kezdődött történet végére, amelynek központjában végig Gabriel Angelos állt. Persze ettől függetlenül a maradék öt frakció története sem értelmetlen, megvan a maguk oka arra, hogy szembeszálljanak Kyrassal. Az orkok vezére például egy inkvizítor kalapját akarja megszerezni, a tiranidák egyszerűen csak fel szeretnék falni a világokat, de még a káoszt szolgáló nagyúr is az elvileg szövetségesének számító rendfőnök ellen fordul, mert saját magának akarja a hatalmat.

Hadiösvényen

Ritka jelenség, amikor egy kiegészítő lemezbe több tartalmat zsúfolnak, mint két-három teljes játékba összesen. A Dawn of War II: Retribution oly sok finomsággal szolgál a rajongóknak, hogy azok megnyalhatják mind a tíz ujjukat, csápjukat, ízelt lábukat vagy bármi egyebüket, amivel a billentyűzet és az egér gombjait nyomogatják bőszen. Vegyük példának okáért a kampányt, ami 16 küldetésen - ezek egy része opcionális - keresztül készít fel a végső nagy leszámolásra. Nem is bírom magamba fojtani, ezért a lincselés kockázatát vállalva gyorsan kibököm, hogy igazi bossharc vár ránk a végén a jobbik fajtából.
A történetvezetés alapvetően lineáris, nem úgy, mint például a gyökereit ugyanezen univerzumból eredeztető StarCraft II esetében. Ha sikeresen abszolváltuk az egyik missziót, akkor a csillagtérképen máris rákattinthatunk az ezután következőre, így göngyölítve fel apránként a kiszámítható, meglepő fordulatokban nem túl gazdag történet fonalát. Időnként azonban lehetőségünk nyílik nem kötelező jellegű feladatok teljesítésére is, amelyeket a Dawn of War II sajátos taktikai stratégia-RPG-akció hibrid jellege okán hiba lenne kihagyni.



Küldetéseink az Aurélia szektor több planétáját is közelebbről megismertetik velünk, amelyek nagy örömömre nem egymás klónjai, hanem mind-mind sajátos környezettel, éghajlattal rendelkeznek. A helyszínek között akad szinte teljesen porig rombolt nagyváros, amelynek törmelékhalmai közé káosz fertőzte emberek fészkelték be magukat démonivadékok társaságában, de ugyanúgy harcolnunk kell majd sarkvidéki és sivatagi körülmények között, a fülledt dzsungelről és a lápvidékről nem is beszélve. Számomra a legérdekesebb azonban mégis az űrben sodródó gigantikus űrhajóroncs volt, ami egy kicsit a klasszikus Space Hulk játékokra emlékeztetett. Főleg akkor éreztem úgy, hogy majd' két évtizedet fiatalodtam, amikor génorzók támadtak négyfős különítményemre.
Az előbb említett változatosság jellemzi a küldetéseket is, noha a térképek felépítésével már nem voltam maradéktalanul elégedett. Nemegyszer előfordult, hogy én éreztem magam kellemetlenül és feszengtem kínosan a székemben a fejlesztők helyett, amikor azzal szembesültem, hogy lényegében egy szemmel is jól látható - elég volt rápillantanom a minimap kijelzőjére - folyosón vezetnek végig a dizájnerek. Értem én, hogy minderre a gyakran alkalmazott szkriptelt jelenetek miatt volt szükség, de ettől még zavart. Némileg javul a helyzet a későbbi pályákon, időnként lehetőségünk nyílik alternatív útvonalon megközelíteni az ellenséget, például falakat robbantva fel.



Már-már perverz örömet okoz, amikor egy páncélossal, vagy valamilyen nagyméretű fenevaddal átszakítunk egy barikádot, majd oldalba kapjuk a gyanútlan és védtelen ellent. Igazán sajnálatos, hogy a pályatervezők nem éltek gyakrabban ezzel a lehetőséggel, ha már egyszer a Relic összes játékában komoly jelentőséggel bírt a fedezékként is használható, félig-meddig rombolható terep az utóbbi nyolc évben.
Sokkal többször adott viszont okot mosolygásra a küldetések szerkezete. Nyilvánvaló, hogy nem maradhatott ki a stratégiai játékok mindegyikében visszaköszönő „Pusztíts el minden ellenfelet és minden ellenséges építményt a térképen!"-klisé, ám a repertoár korántsem merül ki ennyiben. Már az elsőként választott Vérhollók hadjárata során volt szerencsém kényes és értékes rakományt biztonságba kísérni úgy, hogy minden lehetséges irányból tiranidák szorongattak. De üldöztem ork konvojt mérföldeken keresztül, vadásztam lesből támadó eldákra és igyekeztem megpucolni egy bolygóról exterminatus közben úgy, hogy a csapatom körül lángba borult a világ, orkok, tiranidák és káoszfattyak ugrottak egymás torkának, a halál pedig oly sűrűn lengette a kaszáját, hogy az időre teljesítendő misszió után garantáltan még napokig izomlázzal küzdött.

Hősök és seregeik

Néhány bekezdéssel korábban említettem, hogy hiba lenne kihagyni akár egyetlen missziót is. Rögvest kifejtem, hogy miért látom így, és miért fog velem mindenki egyetérteni, aki még csak most tervezi belevetni magát a játékba. Ami pedig a tapasztalt veteránokat illeti, nem hiszem, hogy ne lennének tisztában akár a legjelentéktelenebb aprósággal a játékmechanizmust illetően.
A küldetések teljesítése fejében választanunk kell a felajánlott új egységtípus, egységfejlesztés vagy harci felszerelés között. Az első kategóriát nem szükséges bővebben kifejtenem. Attól függően, hogy gyalogos, avagy gépesített egységre (más esetben kisebb-nagyobb teremtményre) esik a választásunk, a térképeken elszórt megfelelő építményeket uralmunk alá hajtva tudjuk majd a rendelkezésünkre álló erőforrások, valamint az egységlimit függvényében erősítésként megrendelni.



Az egységfejlesztések többnyire erősebb páncélzatot, hatékonyabb vagy más típusú fegyvereket, esetleg több életerőt takarnak. Az utolsó, és szerintem legfontosabb kategória a hadifelszereléseké. A legfeljebb tizedik szintig tápolható hősökre egy külön képernyőn aggathatunk újabb és újabb felszerelési tárgyakat a páncélzattól kezdve a fegyveren át a különböző kiegészítőkön (gránátok, aknák) keresztül az olyan különleges holmikig, amelyeket csakis személyre szabottan egyetlen hős használhat. Dicséretet érdemel a Relic gárdája, amiért mindegyik frakció számára teljesen logikus fejlesztéseket talált ki: míg néhány űrgárdista hős egész seregekkel képes elbánni, addig például az orkok és a tiranidák számbeli fölényük, a birodalmi gárda pedig gépesített hadereje és tüzérsége révén próbál érvényesülni a harcmezőn. Ennek megfelelően alakul a hősök és az egységek tuningolása is. Ami például Diomedes kapitány számára egy megszentelt harci pörölyt jelent, az a tiranida vezérnek savas köpetet, a gárdaparancsnoknak pedig személyes testőrséget. Hadifelszerelést egyébiránt harc közben is zsákmányolhatunk egy-egy szívósabb célpont felszámolását követően. Érdemes résen lenni, mert velem nem is egyszer megesett, hogy épp a misszió vége előtt kalandozott el a figyelmem, s mire rákattintottam volna a kisebb boss által elejtett felszerelési tárgyra, már ki is vették a kezemből a gyeplőt, és jött a győzelmemet hirdető animáció. Hasonlóképpen célszerű figyelmet szentelni a másodlagos feladatoknak is, jómagam így jutottam például bolygó körüli pályáról történő bombázás lehetőségéhez, illetve lényegében bárhol lepakolható lövegtornyokhoz.



A Chaos Rising kiegészítőhöz képest történt néhány változás a hősök fejlesztését illetően. Egyszerűbb és áttekinthetőbb lett a képességfa, ám még így is jól meg kell fontolni, hogy mire fordítjuk a szintlépésenként kapott egy-egy pontot, ugyanis a tizenötből csak tízet tanulhatunk meg.
A hadjárat egy bizonyos pontján - ez frakciónként változó - módunkban áll majd a hősöket veterán csapatokra cserélni, amelynek következtében teljesen más arcát mutatja a játék. Nem mindegy ugyanis, hogy négy agyontápolt hőssel csináljuk-e végig, amolyan akció-RPG módjára, vagy páncélosokkal, lépegetőkkel és rohamozó gyalogsággal daráljuk be a tüzérség által már korábban megpuhított ellenséget. Megkönnyítendő a döntést hősök és seregeik között, a szintlépéskor választott extra képességek túlnyomó többsége a helyettesítő csapatokra is vonatkozik.

Csak háború létezik

A fókusz eltolódása a hősi egységekről a csapatok irányába az erőforrásokkal való gazdálkodás újragondolását igényelte a fejlesztők részéről, akik a Dawn of War és a Dawn of War II közötti átmenetben látták a megoldást. Ennek következtében a térképeken szép számmal találunk taktikai pontokat, amelyek közelében a csapataink gyorsabban regenerálódnak, továbbá alapszintű egységekkel segítik az utánpótlást. Némelyik küldetés során ezek fejlettebb változatára is kitűzhetjük zászlónkat, amelynek következtében gépesített egységeket, illetve behemót lényeket is toborozhatunk. A toborzáshoz requisition és energy pontokra lesz szükségünk, illetve mindvégig tekintettel kell lennünk a létszámlimitre. Az első két erőforrást dedikált taktikai pontok elfoglalásával és megtartásával, illetve ládák felnyitásával biztosíthatjuk, a maximális létszám növeléséről pedig szintén a megfelelő építmények feletti kontroll megszerzésével gondoskodhatunk. Építkezni viszont továbbra sem tudunk.
Egyébként itt ütközik ki a Retribution legnagyobb hibája: az MI buta, mint a tök. Ha nem lenne erősen szkriptelt a hadjárat, akkor semmiféle kihívást nem nyújtana a játék, igaz, így is sétagalopp az a kampányonkénti 8-10 óra. Egyszerűen nem fér a fejembe, hogy miért nem mozdul rá az ellenség a taktikai pontokra, vág el az utánpótlástól, nehezíti meg egy kicsit a dolgomat. Sokkal izgalmasabb lehetett volna így a játék.

Emberi tényező

Ezért is örömteli a többszereplős játékmódok jelenléte, hiszen pallérozott elmék helyettesíthetik a butácska mesterséges intelligenciát, jobb esetben legalábbis. Ők máris hatékonyabban tudnak élni a kiegészítő új frakciójával, a Birodalmi Gárdával. Övék a legbrutálisabb tank az univerzumban, a tüzérségük bármilyen védelmet szétszed, a gyalogosaink fizikai gyengeségét nagy létszámuk ellensúlyozza, ráadásul meg tudják javítani a járműveket, fedezéket építenek maguknak és automata lövegtornyokkal védik állásaikat. Egyik hősük választható a Last Stand módhoz, amely egy újabb térképpel is bővül. A hadjáratot természetesen továbbra is játszhatjuk barátunkkal együttműködve, ám az eddigiekkel ellentétben már mindkét játékos igényelhet erősítést.
A multit érintő legjelentősebb változás a körülményes Games for Windows LIVE online szolgáltatásának lecserélése a jóval rugalmasabb Steamre. Elsősorban ez az oka annak, hogy a kiegészítő többszemélyes játékmódjaiban mindegyik frakció játszható, attól függetlenül, hogy akár az alapjáték, akár a Chaos Rising részét képezi-e gyűjteményünknek. Még a régi hőseinket is importálhatjuk a Last Stand módból, semmiről sem kell lemondanunk, amit már megszereztünk.

Végjáték

A Dawn of War II még mindig az egyik legszebb stratégiai játék a piacon, ez a megállapítás pedig magától értetődően a szóban forgó kiegészítőre is érvényes. A tanítani való robbanásokat kombinálva a részben rombolható környezettel, az időnként több tucatnyi egymást géppuskázó, lángszórózó, kaszaboló, harapdáló, aprólékos animáció kíséretében elhalálozó ellenféllel, nem mindennapi látványban lesz része a játékosnak. Ugyanígy nem lehet panasz füleink kényeztetésére sem: a színészek több száz sornyi párbeszédet olvasnak fel teljes átéléssel és szándékos túljátszással, ami tökéletesen illik ehhez a világhoz. Emellett zeneileg is hozza a játék a formát, a számok mindig passzolnak az épp aktuális helyszínhez és ellenfélhez. Még bele se futunk az első ellenségbe, máris tudni fogjuk, hogy épp elda rajtaütés következik.
Személy szerint azt kaptam ettől a kiegészítőtől, amit vártam, sőt még többet is. A birodalmi gárdisták mind szingliben, mind multiban megállják a helyüket, a hadjáratokon egy hétvége alatt az alvásról lemondva sem lehetne végigrohanni, s habár a multiplayer nem gyarapodott számottevő új lehetőséggel, a Steamnek hála játszhatóbb, mint korábban. Jöhet a harmadik rész!

 

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)