Ez az első összecsapásom Nurgle káoszisten fertőzött katonáival, mármint ha a szabad akarattal aligha rendelkező, inkább zombi, mint emberi ellenfeleket katonáknak lehet nevezni. (Nemsokára kiderül: lehet.) Bár láttam már csatát közelről, ez mégiscsak más, arról nem is beszélve, hogy épp az imént menekítettek ki az inkvizítorok nagy kegyesen a Tancred Bastion börtönhajóról, és nem esne nehezükre mégis kivégezni, ahogy eredetileg tervezték, van tehát mit bizonyítanom. Kezdő Lasgunom nem sokat ér, és a kezembe nyomott ásóból sem néztem ki sokat, ám szerencsére egy mozdulatra hat-hat fej is lehullik, ha jól időzítek és manőverezek a többszáz fős hullámok alatt. Aztán életre kelnek a szerverek is és csatlakozik hozzám két Ogryn és egy Psyker, és érzem, hogy nem lesz baj. Sikerülni fog.
Óvatosan, nekem ez az első
Ha nem értetek néhány szót a fenti bekezdésből, ne aggódjatok, én sem - életemben nem játszottam ugyanis semmivel ebből az univerzumból. A kérdés tehát számomra nem csak az, hogy jó játék-e a Warhammer 40,000: Darktide, hanem az, hogy élvezetes (vagy legalább élvezhető-e) Warhammer-szűzként, úgy, hogy rendkívül felületes ismereteim voltak mindenről. Vágjunk is bele - szó szerint!
A Darktide a svéd Fatshark új játéka; ők a hivatalos kooperatív Warhammer FPS-felelősök, hiszen ők hozták el nekünk a rendkívül népszerű Vermintide-okat. Azt eddig is tudtuk, hogy úgy készítenek Left for Dead-stílusú játékokat, hogy belekeverik a saját ötleteiket és kínosan ügyelnek a kiegyensúlyozott játékmenetre. Az ellenfelek hordái úgy fenyegetőek, hogy nincs teljesíthetetlen feladat, és a kisebb-nagyobb bossfightok tökéletes ütemben követik egymást, a játékos sosem érzi, hogy ne lenne a kezében a gyeplő. Azaz ha elfuserálja a küldetést a négyfős csapat, az csakis az ő hibájuk, nem a hullámban érkező seregeket okosan irányító MI-algoritmusé.
Ez persze még nem garantálja, hogy a Darktide esetében is telibe trafáltak. Az első benyomások mindenesetre biztatóak: a bevezető animáció például konkrétan lenyűgöző, nem feltétlenül a minősége miatt (igaz, nem is látszik rajta, hogy nem egy óriáskiadó által szponzorált, százmilliós költségvetésű címről van szó), hanem azért, amiről szól: remekül foglalja össze a Warhammer 40,000 sötét és nyomasztó világát pár percben. Még egy Warhammer-noob (értsd: én) is megérti, hogy itt minden az isten-császárról szól, az ő szava szent és az ő hatalma mindenható, alattvalóitól pedig az a minimum, hogy meghalnak érte. Az élet, amíg tart, szenvedés, magány és harc, kedvességnek, intimitásnak helye nincs.
Érdekes mozzanatokat villant meg a hipertérugrás miatt véletlenül száz éveket ugráló anyahajókról, génmanipulációról, kasztokról, szertartásokról és az őrületről - esküszöm, ilyen lelkes pusztán egy intrótól már vagy 20 éve nem voltam. Nagy elánnal vetettem bele magam a kalandba, mert azt hittem, a játék is ilyesmikről szól majd. Annál is inkább, mert a classválasztással együtt fel kellett építenem a karakterem életrajzát is.
Bocs, nem láttál egy történetet? Állítólag itt kell lennie
Elég hamar világos lett, hogy a játék maga jóval kevésbé nagyszabású eseményekkel foglalkozik. A fentiek helyett maradunk egyetlen hatalmas városban, Terciumban, világűrhódító hadjáratról tehát szó sem lehet. A tutorial azzal zárul, hogy halálra ítélt, névtelen fogvatartottból alkalmi kisegítő alkalmazottá avanzsáltunk, miután megmentettük egy inkvizítor életét, így bizonyíthatunk a szervezet és az uralkodó előtt azzal, hogy egy kicsit később halunk meg a tervezettnél, és addig is lehetőleg százával, de inkább ezrével szabadítjuk meg az ellenfeleitől, esetünkben a fent említett káoszisten megszállott, de szerencsére könnyen lefejezhető csatlósaitól.
Az kicsivel később lett világos, hogy bár a megjelenést felvezető marketing erős történetet ígért, még a több száz Warhammer- és Marvel-képregényt és -regényt jegyző Dan Abnett nevét is bedobták, ám a sztori csak nem akart beindulni, a Darktide második felére pedig világos lett, hogy nem is fog. A történetmesélés kimerül egy-két átvezető jelenetben, amelyben általában a feljebbvalóid aláznak meg változatos szóhasználattal, folyamatosan emlékeztetve téged, hogy egy senki vagy, nulla, lecserélhető, értéktelen csúszómászó, úgyhogy ne is rontsd itt a levegőt, irány a csata!
Inkább a világépítésre és (egyébként elképesztő műgonddal kidolgozott) környezeti történetmesélésre koncentráltak a fejlesztők, és ebben valóban elismerésre méltó a játék: ha jót akarsz, két hullám között nézz szét, menj közel mindenhez, időzz el a részleteken! Ezzel akár meg is duplázhatod a játékidőt, hiszen rengeteg van az érdekességekből. Minden egyes modellből, textúrából és animációból ordít, hogy a fejlesztők a világ legnagyobb Warhammer-rajongói: pontosan tudták, mit és hogyan szeretnének megmutatni ebből az univerzumból és hatalmas lelkesedéssel készítették el az utolsó csapszeget és rozsdafoltot is.
Ásó, kapa, nagy kaland
Az atmoszféra egy dolog, természetesen a harc is fontos. A videojáték-fejlesztők egyik tételmondata az "easy to learn, hard to master", azaz a játékmenetet, harcrendszert megtanulni legyen könnyű, elsajátítani pedig nehéz, és ennél jobban le sem tudnám írni, milyen érzés a Darktide-dal játszani. Egy szál lőfegyver, egy kézifegyver, gránátok és egy-két különleges képesség: ezzel kell beérnünk, ám ezt az eszköztárat olyan kreatívan és szabadon kombinálhatjuk, ahogy csak szeretnénk. A gyors és erős támadások láncba rendezésével látványra és élményre is bizsergető vérfürdőket rendeztem, megtanultam okosan használni a parryt, figyelni a nagyon gyorsan elfogyó staminára és egy-két megalázó helyzet (értsd: vagy fel kellett élesztenie, vagy kiszabadítania csapattársaimnak; utóbbi egy kreatív megoldás halál helyett) után azt is tudtam, mikor kell menekülőre fogni, amiben a Darktide esetében semmi szégyen nincs.
Nagyon fontos, hogy csak lőfegyverrel semmit sem oldasz majd meg: a lőszer gyorsan fogy, cserébe kevés van, és ha kezdő vagy, azt is elkapkodják előled a többiek, és tömeget menedzselni (értsd: egyszerre sok ellenfelet lekaszabolni) csakis a melee fegyverrel lehet. Utóbbi lehet pöröly, fejsze, kard vagy épp ásó, ami viccesnek tűnhet, de ne becsüld le: nem valami noob fegyver ez, ügyesen használva és jól időzítve úgy hullanak majd a fejek és a végtagok, mintha nem lenne holnap. (Ebben a világban nyilván nincs is.)
A lőfegyverek eleinte mérsékelten hatékonyak, a nyolcadik-tizedik szinttől aztán elkezdi adagolni a tisztességesebb vasakat a fegyvermester, és a már meglévőket is fejleszthetjük, így az eleinte "egész jó" lövöldözés leírhatatlanul szórakoztató, kaotikus őrjöngésbe megy át, és ez így van jól: a fél-háromnegyed órás, előre megszabott elemekből építkező, de éppen eléggé változatos pályák és feladatok annyi adrenalint és boldogsághormont termeltetnek agyunk gamingért felelős lebenyével, amennyit utoljára talán a Doom Eternal alatt éreztem.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Ugyan, ez csak egy karcolás!
Nem csak lenyűgözött, meg is lepett a Darktide. Mégpedig azzal, hogy egészen konkrétan nagyon vicces. Hiába a nyomasztó hangulat, a mindent uraló agresszió és az, hogy ebben a világban mindenki komolyan veszi magát, maguk az összecsapások annyira véresek, hogy az már komikus. Ezt a fejlesztők is tudják és ügyesen játszanak rá: ha a szemed sarkából a saját életerődön és regenerálódó páncélodon (itt: toughness) kívül azt is figyeled, hogy valójában mi történik, felváltva vigyorogsz és nevetsz majd az össze-vissza tántorgó, a saját leszakadt végtagjaira rácsodálkozó és úgy általában nagyon hülyén elhalálozó ellenfeleket látva, és ez csak hozzáad az élményhez ahelyett, hogy idézőjelbe tenné.
A Darktide ezzel együtt is nehéz játék, két okból is: egyrészt úgy tervezték, hogy kihívást nyújtson, másrészt másokkal (jó eséllyel idegenekkel) kell együttműködnöd a sikerért. Notórius magányos harcosoknak különösen nehéz lesz megbarátkozni azzal, hogy igenis figyelniük kell még három másik emberre, nem kóricálhatnak el, ott kell lenniük a nehéz helyzetekben, és pont úgy kell segíteniük a többieknek, ahogy ők is elvárják. Nem állítom, hogy zökkenőmentes volt az átállás (többször meg is kaptam az arcomba, amit meg kell, általában jól irányzott teabagging formájában), de végül sikerült és olyasmit kaptam a Darktide-tól, amire nem számítottam: ez alatt a másfél hét alatt egy kicsit jobb, de legalábbis szociálisabb ember lettem.
Van egy további elem is, ami nehezítheti a játék élvezetét: a gépigény. Azt eddig is tudtuk, hogy húzós lesz, de nem csak ez a baj. Amilyen szép és hangulatos, annyira rosszul optimalizált játék a Darktide: egy Ryzen 5900X CPU-val, RTX 3080-nal felszerelt PC-n még agresszív DLSS-sel is szaggatott, a 40-50 fps-nek már örültem az intenzív csaták során. Macerás, tudom, de érdemes finomhangolni a beállításokat, kísérletezni velük, és közben persze türelmetlenül várjuk a patcheket. Ha csak a játék minőségéből indulok ki, nem kell aggódnunk: a Fatshark nem hagyja cserben a rajongókat. Azaz engem sem, mert most már én is az vagyok.
Ha belevágsz, fontos tudnod, hogy nem szabad feladnod, amikor az első pár óra után feltűnik, hogy egy kicsit önismétlő a játék: nagyon hasonló, nyomasztó, klausztrofób pályákkal és vissza-visszatérő feladatokkal küzdesz majd, de ez nem marad így, a fejlesztők okosan és aprólékosan adagolják az újabb játékelemeket, kihívásokat és szolgáltatásokat a Destniy-szerű hubként szolgáló birodalmi csatahajón. Bár nem csak történet nincs, hanem klasszikus endgame sem, ezt kivételesen nem bánom: így legalább tudom, hogy bármennyit időzhetek ebben az egyszerre nyomasztó, abszurd és vicces világban. Ez pedig 2022 decemberében végtelenül megnyugtató tudat.