Egy kicsit sajnálom, hogy a COVID-19 járvány megfosztotta Pacát egy külföldi kiruccanástól, ugyanakkor nagyon örülök, hogy így engem ért az a megtiszteltetés, hogy egy három napos online bootcamp keretén belül próbálgathattam a Riot Games új játékát. A nem mindennapi esemény egyértelmű tanulsága, hogy a csapat megint beletenyerelt valami nagyba.
Ma már nem is kérdés, hogy egy kompetitív játék e-sport akar-e lenni, hiszen hatalmas extra reklám és bevétel is származik a kompetitív gamingből. A League of Legends után a Riotnak nem titkolt célja, hogy a MOBA piac mellett előbb-utóbb az FPS-ek terén is lenyomja a Valve aranytojást tojó tyúkját. Azért messze vagyunk még attól, hogy ez megtörténjen, és bármennyire tetszett is a játék, korai lenne még "CS:GO Killer"-t kiabálni. Inkább nézzük meg közelebbről, miért adott minden ahhoz, hogy néhány év alatt a világ egyik legnépszerűbb kompetitív shooterévé nője ki magát a Valorant.
A taktika fontos, értem?
Kezdjük az alapoknál: A Valorant egy csapatalapú, 5v5 taktikai lövölde, ami valahol a Counter-Strike - Overwatch - Rainbow Six: Siege háromszög közepén helyezkedik el. A játékosok különböző, speciális képességekkel rendelkező ügynökök közül választanak a meccs elején (és ezzel játszanak végig, nem lehet cserélgetni közben), aztán a CS-hez hasonlóan megpróbálják lerakni a bombát (vagy védőként megakadályozni ezt). 12 kör után jön a térfélcsere, 13-at kell hozni a győzelemhez.
Szándékosan nem a CS:GO-hoz, hanem úgy általánosságban a Counter-Strike-hoz hasonlítottam a játékot, elsősorban azért, mert több ponton is inkább az 1.6-ra emlékeztet. A hétvégére nemcsak újságírókat és a legnagyobb streamereket, hanem CS:GO, Rainbow Six: Siege és Overwatch profikat is meghívott a Riot, és ha valakik, hát ők valószínűleg el tudják dönteni, van-e jövője a Valorantnak, amely elég egyöntetűen lenyűgözött mindenkit.
Az ügynökök csak az egyedi képességeket hozzák magukkal, a fegyvereket minden körben nekünk kell megvásárolnunk. A játék gazdasága a Counter-Strike-éhoz nagyon hasonló, fegyvereket és páncélt kell vennünk (ha nem hoztunk át semmit az előző körből), gránátok azonban nincsenek, helyettük az ügynökeink saját képességeiből vásárolhatunk be. Mindenkinek összesen 4 trükk áll a rendelkezésére, amelyek közül a signature ability-t minden körben megkapjuk, kettőt pénzért feltölthetünk (ezeket egyébként elhalálozáskor sem veszítjük el), az ultink pedig folyamatosan töltődik a killek, valamint a pályán felszedett orbok után.
Ki van ez találva
Az már az első előadás során kiderült, hogy a Riot rengeteg energiát fektetett a játékba, és nem csak összelopkodta az ötleteket, hanem olyan dizájnereket bízott meg, akik nagyon is értik a dolgukat. A tervek szerint viszonylag kevés pályával operál majd a Valorant (a megjelenéskor mindössze 4 lesz elérhető), de a fejlesztők szeretnék, ha ezekre nem unnánk rá 1000 óra játék után sem, ezért a lehető legkompetitívebbre szabják őket. Habár a pályák egyediek, vannak általános pályatervezési elvek, amik mindegyikre érvényesek. Ilyen például, hogy a falak textúráját a karakterek magasságában (kb. fél és 3 méter között) viszonylag tisztán tartják, hogy azok ne olvadjanak be a környezetükbe. Emlékeztek mekkora botrány volt a CS:GO-ban abból, hogy az új skinek teljesen elrejtik a játékosokat? Ez ebben a játékban nem történhet meg.
A bootcamp során két pályát próbálhattunk ki, amelyeket más-más elvek mentén terveztek. A Bind mapon a pálya középső része annyira lényegtelen, hogy gyakorlatilag nincs is, egyirányú teleporterekkel közlekedhetünk, miközben a Haven pályán a mid szekció olyan fontos, hogy saját lerakót kapott, így itt 3 helyre is vihetik a bombát a támadók.
Bocsánat, nem bombát, hanem spike-ot, mert hogy ez a hivatalos neve, de nemcsak nevében, hanem játéktechnikailag is különbözik a dolog. A hatástalanítás 7 másodpercig tart, de ha sikerül eltekernünk 50%-ig, akkor az alá már nem esik vissza, így már gyorsabban befejezhetjük, ha valamiért kénytelenek voltunk megszakítani a műveletet. (Természetesen egy csapattársunk folytathatja helyettünk.) Ez egy kis extra nyomást helyez a támadókra, nem feltétlen jó ötlet kivárni az utolsó pillanatig.
Ugyanaz, de mégis más
És hogy milyen érzés játszani? Fantasztikus. A gunplay az egyik legjobb, amivel az elmúlt időben találkoztam, még úgy is, hogy újra kell tanulni rengeteg mindent. Nehéz elmagyarázni, hogyan is működik pontosan a dolog: a legtöbb fegyvernél van ADS (amikor a válladhoz emeled és belenézel a célzókába), de ezt nem feltétlen kell használni. A csípőből tunkolás nem szór annyira, mint mondjuk egy Call of Duty-ban, és a célzott lövés sem annyira pontos, mint a Siege-ben. Ráadásul az ADS meg is változtatja bizonyos fegyverek működését: a Bulldog például automatából ilyenkor burst fire-re vált, de a legtöbbnek egyébként is csökken így a fire rate-je.
A recoil minták egyébként nem teljesen fixek mint a CS:GO-ban, néhány golyó után eltérhetnek a megszokottól. Ennek a pszeudo-random megoldásnak köszönhetően nem lehet tökéletesen betanulni egy-egy stukkert, mert simán lehet, hogy a nyolcadik golyó után egyszer csak nem jobbra, hanem balra kezd el húzni. A gépfegyverek kezelését és a mesterlövész puskákat is leginkább az 1.6-hoz hasonlították sokan: a távcsövesekkel sem lehet nagyon dinamikusan játszani, mert ha bezoomolva sétálgat az ember, biztos, hogy nem találja el a célpontot.
E-sportra termett
A karakterek képességei nagyon erős szinergiát alkotnak, és bár maga a mozgás valamivel lassabb, mint a legtöbb modern lövöldében, a játék képe így is dinamikus. A fegyverek közt érezhető a különbség, és bár nyilvánvalóak az erőviszonyok, egyik sem tűnik haszontalannak. Főleg azért, mert ez a játék a különleges képességek ellenére is egy földhözragadt lövölde, ahol a legtöbb fegyverből egyetlen fejes elég ahhoz, hogy a földre küldjünk valakit.
És hogy ennek biztosan ne álljon útjába a technológia, a Riot minden játékos számára e-sport szintű feltételeket próbál megteremteni. A Valorant meccsek például szigorúan 128 tickes dedikált szervereken futnak majd, ahol a játékosok mozgását is felskálázzák 128 fps-re, vagyis nemcsak a mi precizitásunk garantált, hanem az is, hogy a laggoló ellenfél nem fog ide-oda ugrálni a képernyőn. Emellett adatközpontokkal és szolgáltatókkal együttműködve kiépítettek egy globális hálózatot, amivel a terveik szerint a játékosok 70%-át 35 ms-es ping alatt tudják tartani. Az egyedi anti-cheat megoldásokról itt írtunk bővebben.
Én személy szerint nagyon izgatott vagyok a Valorant miatt. A karakterek izgalmasak és változatosak, az irányítás reszponzív, a gunplay szuper. Tényleg látszik, hogy nem csak véletlenül jött össze egy kiemelkedő játék, hanem alapos tervezés, gondos kivitelezés eredménye, hogy már most, hónapokkal a megjelenés előtt ennyire pöpec állapotban van a Valorant. A nyárra tervezett megjelenésbe a járvány még beleszólhat, de az április 7-én induló bétát illetően már semmi nem állhat az utunkba.