Ha a fenti szöveg nem mond semmit, akkor az 1993-as Idétlen időkig című klasszikust most azonnal kezdd el nézni. Nem, ne olvasd tovább a cikket, nyugodtan tegyél le mindent, vannak az életben fontos dolgok. Nyugi, megvárlak, élvezd ki minden pillanatát, Harold Ramis munkája egy örök kincs, amely minden időhurkos történet ősatyja, kevés maradandóbb dolog van annál, mint amikor Bill Murray ugyanazt a napot éli újra meg újra.
Készült azóta pár film hasonló témában (a Palm Springs vagy A holnap határa figyelmet is érdemel ezek közül, és a netflixes Végtelen matrjoska című sorozatot is jó szívvel tudom ajánlani), de azért vannak örökérvényű legendák. Engem nem érdekelnek az e-cigifüstbe veszett generációs szakadékok, a TikTokon elsorvadt figyelmi görbe, ezt a filmet kortól és társadalmi berendezkedéstől függetlenül mindenkinek látnia kell. Ha pedig kész vagy, akkor jöhet az Annapurna Interactive legújabb kísérlete a játékvilágban, akik rendre igyekeznek valami különleges hangulatú élményt nyújtani a játékosoknak. És bár most sem lett tökéletes a végeredmény, bőven megérte azt a sokszor 12 percet, amit vele töltöttem.
Drágám, megjöttem! Újra!
Egyébként Luis Antonio munkáját nézve nem csak a magától érthetődő Idétlen időkig juthat az ember eszébe, az egész játék egy különleges, interaktív filmnek hat, amelynek részleteiben megbújik Hitchcock és Kubrick hangulata is - mondanám, ha képzeletbeli pipámat pöfékelve szeretnék szakavatott filmesztétának tűnni, ami nem vagyok. Amit viszont magabiztosan állítok, hogy a különleges látványvilág (felső kameranézet zárt, statikus térben) point&click irányítással fűszerezve nem az a kombó, amit a játékipar tenyerüket dörzsölő pénzvadászai örömmel tennének be a "Hogyan nyomjuk le a Fortnite-ot?" elemzés tanulmányába, de pont ez a tiszteletre méltó az Annapurna istállójában, művészi játékokkal próbálnak meg közönséget találni, pénzt keresni, nem a mainstream műfajokat kergetik lepkehálóval.
Ha nem éreznénk megfelelően mozisnak a hangulatot, akkor Daisy Ridley, James McAvoy és Willem Dafoe hangjátéka hozhatja meg ezt az érzést, bár az új generációs jedi hős szerintem rettenetesen gyenge munkát végez, és ezért csak részben felelős a kicsit nehézkesen építkező dramaturgia. A játék végletesen egyszerű alaphelyzetre épít: adott egy újra és újra ismétlődő, 12 perces időszakasz (ami valójában hol rövidebb, hol hosszabb kicsit), amikor is hősünk hazatér egy munkával teli nap után, felesége pedig egy fontos hírrel várja. Ám hamarosan egy ismeretlen töri rájuk az ajtót, és vádolja meg az asszonyt valami súlyos bűncselekménnyel. Innentől káosz és az esetek nagy részében halál vár ránk, de rendszerint aktiválódik az időhurok, újra az este elején találjuk magunkat, a feladat pedig a fent említett filmek ismeretében adott: meg kell törnünk az ördögi körforgást. Valahogy. Bárhogy.
Az önismétlés hálójában
Mind a cselekmény, mind az interaktív párbeszédopciók változnak annak fényében, hogy mit, milyen sorrendben teszünk vagy mondunk, és bár idővel világosan látszik a fejlesztői logika a történetvezetésben, nem éppen könnyű ráérezni arra, mit is akart a mesélő. A klasszikus point&click kalandjátékok rajongói persze most ízlés szerint hangosan felnevethetnek, hogy az aranykorban ennél sokkal nyakatekertebb, intuitívabb és nehezebb feladványok várták a nagyközönséget, de ezzel együtt nem vagyok biztos benne, hogy nem lehetett volna kicsit logikusabban végighúzni a rendszert. Az irányítás sem segít ezen, ez főleg konzolon probléma (amelyen volt szerencsém nekem is játszani), számos félrekattintás okozott problémát az eleve erős figyelmet és gondolkodást igénylő cselekményben.
Kicsit illúzióromboló a beszélgetések kuszasága bizonyos helyzetekben, de a többféle befejezés, és az egészen egyedi végkifejletek kifutása (ezek egy része a játék végét jelenti, míg bizonyos esetekben csupán egy egyedi véggel indul újra a loop) bőven ad variációs lehetőséget a játékosnak. Három arctalan szereplő improvizációs zárthelyi drámája azonban mégiscsak véges alternatív valóságot szül, és a flow élményt nem segíti, hogy egy rontás után újra végig kell csinálni bizonyos folyamatokat. Frusztráló tud lenni egy apró botlás, ami miatt repetitív kattintgatás vár ránk büntetésképpen.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Lesz 13. perc?
A történet és a hangulat ellenben van annyira magával ragadó, hogy az ember ne adja fel az ismétlődő időciklusok rabságában vergődve a küzdelmet, és kb. 4-5 óra megfeszített agyműködéssel elérhető a befejezés. Illetve nem egészen, de erről többet most nem mondanék, próbálkozz, nézz meg mindent, legyél kreatív, nem csak egyszer nézhető meg a stáblista. Nem gondolom, hogy világra szóló játékot sikerült letenni az asztalra, de az egyediség és a különleges hangulat miatt a Twelve Minutes megérdemli a figyelmet, még akkor is, ha a végső befejezéssel, illetve annak koncepciójával nem voltam kibékülve.
Game Pass játékként viszonylag könnyű kockázatmentes próbát tenni vele, de egészen biztosan nem lesz mindenkinek ugyanolyan érdekes a tapasztalat. Egyedi műfaja és rendszere pont annyira előnye, mint korlátja is, és karakterei sem kapnak elég teret (és színészi munkát) ahhoz, hogy ténylegesen magukkal ragadják a játékost. Ilyen nagy nevekkel erősebb hatást is el lehetett volna érni, de nyilván az sem segít, hogy egyetlen pillanatot leszámítva tényleg nem látunk arcokat, fejtetők táncával kell beérnünk csupán. Ha viszont szeretjük a csavaros, komolyabb gondolkodást igénylő sztorikat, amit nagyon jól lehet párunkkal, baráttal, családdal együtt végignyomni, közösen gondolkodva, akkor megéri a magukba forduló tucatperceket rááldozni erre a szövevényes ügyre.