Közel egy hónapja jelent meg a Tunic, és bár a Metacritic által listázott kritikák szinte kizárólag pozitívak, a felhasználói értékelések között meglepően sok a negatív vélemény. Van, aki szerint túlságosan Zelda-szerű, mások a harc nehézségét fájlalják, esetleg azt, hogy milyen kevés segítséget ad a játék azzal kapcsolatban, hogy épp merre is kell menni, mit is kell csinálni. Úgy tűnik, épp egyik legnagyobb vonzereje, a már 2017-es bejelentésekor is lenyűgöző, végtelenül bájos és meseszerű képi világa lett a veszte, mert a látszat tényleg csal: a Tunic egy fejtörőkkel gazdagon megpakolt zeldoidvania lett, harcrendszere pedig kétségtelenül átemelt néhány elemet a nem épp habkönnyűként számontartott soulslike játékokból.
De hogy "túlságosan Zelda-szerű" lenne, nos… egyrészt felfoghatatlan, hogy ez miért is lenne negatívum, másrészt, bár nyilvánvalóak a tiszteletteljes főhajtások a legendás sorozat előtt, azért bőven van annyira egyedi, hogy ne csupán egy rókabőrt rejtsen a… rókabőr.
Persze az is lehet, hogy a játékújságírók öregek, és azért emlékeznek még az első Zelda-részekre, meg egyáltalán, arra az időszakra, amikor olyannyira nem dolgoztak a kezünk alá a játékok, hogy szájról-szájra jártak a taktikák, kézzel rajzoltunk magunknak térképeket, és még a játékok dobozában rejlő kézikönyv is felbecsülhetetlen értéket jelentett (ez utóbbi később még fontos lesz). Eltöprengtem ezen, mert számomra az elmúlt hónapok egyik legnagyobb játékélményét adta a Tunic, ám nem vitás, hogy a nosztalgiafaktor könnyen elhomályosíthatja az ember ítélőképességét. Szerencsére örömmel jelenthetem, hogy belsős NAV-vizsgálatokat megszégyenítő gyorsasággal sikerült megállapítanom, hogy a hiba nyilvánvalóan nem bennem van! A Tunic ugyanis szuper, és pont így jó, ahogy van.
Nem könnyű dolog a nehézség
Miután (ismét) apró szilánkokra törtem játékújságírói hitelességemet, azért nézzük meg kicsit közelebbről is a játék nehézségét, ami amúgy is vissza-visszatérő kérdés a játékvilágban. Legutóbb épp az Elden Ring kapcsán pattant ki a vita, hogy a könnyebb vagy a könnyes győzelem a jobb: bár a készítők is azt vallják, hogy a kudarcok és (újra)próbálkozások sorozatából összeálló tanulási folyamat a játék szerves része, sokan inkább csak önfeledt kikapcsolódásra vágynak és nincs kedvük vagy idejük hosszasan visszapattogni egy keményebb kihívásról.
A Tunic a maga részéről elegánsan oldja fel a vitát, mivel a beállítások között két opció is található, melyekkel könnyebbé tehető. Egyrészt, ha harc közben nem akarjuk fél szemünket az erőnlétünket jelző zöld csíkon tartani (ha elfogy, akkor ütni bár ugyanúgy tudunk, jóval sérülékenyebbé válunk), akkor kikapcsolhatjuk és onnantól nem fogy. Másrészt, ha az életerőnket jelző piros csíkra sem vagyunk kíváncsiak, akár azt is kilőhetjük, és ez gyakorlatilag örök élet, god mode, IDDQD.
Még csak valamiféle rejtett retorziótól sem kell tartanunk, mert ugyanúgy megkapjuk még az achievementeket is (jó, kivéve egyet, amihez az kell, hogy meghaljunk, de ahhoz bármikor visszakapcsolhatjuk). Ez nyilván általánosságban is jófejség a Tunic részéről, amiatt azonban különösen érdekes, hogy így hamar világossá válik: a legkézenfekvőbb soulslike mechanizmusok, mint a gyógyító szentélyeknél szusszanás után újraéledő ellenfelek vagy a folyamatos figyelmet igénylő harc csupán egy töredéke annak, ami miatt nehéz (vagy inkább kihívást jelentő) lehet egy játék.
Például az Elden Ringben (és esküszöm, többet nem hozom szóba) volt egy ugrálós rész, ami több szenvedést okozott nekem és közvetlen környezetemnek, kontrolleremnek és családtagjaim dobhártyájának, mint addig bármelyik boss (a Cathedral of the Forsaken utáni rémálomra gondolok) - ott egy ejtőernyőn vagy egy "skip" gombon kívül semmiféle könnyítés nem segített volna, esetleg jobb reflexek vagy eggyel kevesebb gyermekkori trauma, amit a FromSoftware fejlesztői élhettek át.
A Tunic esetében lemondhatunk a pontos időzítést igénylő kemény harcokról, de ha ugrálós részekkel nem is kell megbírkózni, azért a fejtörők megmaradnak nekünk. És nem is csak egy-egy konkrét helyzetre gondolok, mint amikor azon töprengünk, hogy a kacskaringós ábrákkal díszített ajtókon vajon hogyan lehet bejutni (spoiler: a D-padon kell bepötyögni a vonalak irányát) hanem általánosságban, hogy épp merre is kell menni, mit kellene csinálni.
Mit mond a róka?
Mindezeket persze nem negatívumként mondom, inkább csak baráti figyelmeztetés gyanánt, mert én ugyan boldog golden retrieverként hemperegtem a nosztalgiában, jegyzetelgettem és néztem be minden ficakba, de el tudom képzelni, ahogy koppannak a kontrollerek, amikor a legegyszerűbb párbeszédpanelekről is érthetetlen rúnák merednek ránk (talán nem ez a legszerencsésebb hely megjegyezni, hogy a játék magyar feliratot is kapott - már persze ott, ahol nem rúnákkal kommunikál), és ugyan sorban szerzünk új és új tárgyakat, de még mindig fogalmunk sincs, hogy melyik micsoda vagy mire való.
De itt jön képbe a kézikönyv, ami biztosan segítene, ha lenne - nos… van! Gyönyörű rajzokkal, remek térképekkel, és bár a rúnák ott is igyekeznek kiszorítani az érthető szöveget, azért mindig kihámozható a lényeg. Megtudjuk, hogy a gurulás elején, amíg apró porfelhőt látunk karakterünk körül, addig sérthetetlenek vagyunk. És hogy első feladatunk a keleti harang megkondítása, amihez a Hős sírja felé kell elindulni.
Vagy hogy bizonyos tárgyakat a szentélyeknél feláldozva fejleszthetjük különféle tulajdonságainkat. És hogy teljes legyen a NES-nosztalgia: a kézikönyvben még néhány kézzel firkált jegyzetet is találunk, például egy-egy titkos átjáró helyét a térképen, vagy egy számsort, amit majd talán megértünk, ha odajutunk. Annyi csak a bökkenő (mert nyilván van bökkenő), hogy a kézikönyv lapjai a játékban vannak elszórva és egyesével kell megszerezni őket, ami a legtöbbször nagyon nem könnyű, és még ha sikerül is, akkor sem sorrendben kapjuk meg őket, és biztosan akad, amivel (akkor) még nem nagyon tudunk mit kezdeni (ettől függetlenül mindig nagy öröm átböngészni egy-egy frissen szerzett lapot).
De ez is a rejtvények része, hiszen próbálkozni azért szabad, és kellő kitartással akár magunktól is rájöhetünk minden titokra. Akit ez lelkesít, az imádni fogja a játékot - ha pedig mégis elfogyna a lendület, akkor ravaszdi róka módjára akár a neten is kereshet segítséget, elvégre mégiscsak 2022-et írunk és nyilván fent van már a teljes, kikódolt kézikönyv is. (Ez tényleg nagy spoiler, de itt van, suttyomban nyilván belenéztem én is.)
"Nem vagy buta… csak még keveset tudsz!"
Ezzel vígasztalta Karak a kis Vukot, én is ezzel vígasztaltam magamat, amikor tanácstalan voltam, mégis, szívből merem ajánlani a Tunicot, minden nehézsége ellenére is. Aki élvezi az (opcionálisan) kihívást jelentő harcot, a felfedezést, a klasszikus Zelda-játékok hangulatát és a keményebb fejtörőket, az nagyon fogja szeretni.
Egyelőre Xbox és PC exkluzív, de aki teheti (például rendelkezik Game Pass előfizetéssel), az mindenképp kukkantson bele, akár netről lesett segítséggel is, mert olyan kedves, okos és átgondolt, illetve annyira sugárzik róla a régi nagy klasszikusok iránti rajongás, hogy biztosan egyedi és maradandó élményt nyújt majd - valakinek újat, valakinek nosztalgikusat.