A minap elképzeltem egy szituációt: vajon hogy találták ki a Torchlightot a Runic Games munkatársai? Gondolom, egy sörözőben ültek és azon filóztak, hogy most mit csináljanak. A Flagshipnél a Mythos sajnos megbukott - viszont a fejlesztőcsapat nagyon jó volt, így nem lett volna érdemes szélnek ereszteni őket. Mivel a cég alapvetően blizzardos „örökséggel is rendelkezett", így gondolom, két sör után valaki azt mondta: „Itt van ez a Blizzard, ott dolgoztunk, tudják, mitől döglik a légy. Nem véletlen a Diablo és a WoW sikere sem. Nézzük meg, ez a két játék miért jön be nagyon a népeknek. Például grafikailag - a WoW már 5 éve sem volt a legtutibb durranás, bumfordi volt, elnagyolt, néha rajzfilmszerű, a népek mégis imádják: a sok fanyalgó, akik más játékoknál elsőként emlegeti fel a grafikát, a WoW esetében meg sem szólal. Vagy ott van a Diablo II, már vagy 9 éve veszik folyamatosan.."
Egy percig némán töperngett mindenki, majd valaki kibökte: „Akkor csináljunk olyan játékot, ami a WoW grafikai világát elegyíti a Diablo függőséget okozó hentelésével, hangulatával és véletlen dungeongenerálásával!"
Ezen megint elgondolkodott egy percig mindenki, hisz mind jól ismerték az emlegetett játékokat és nagyon logikusnak tűnt, hogy ez egy működő recept - a tizenhárom év és az öt év sikere önmagáért beszél. Szinte bizonyos, hogy sosem volt ilyen helyzet és tuti, hogy másképp zajlott a megbeszélés, amikor elhatározták a Torchlight elkészítését, de egy dolog tény: akár így is történhetett volna...
World of Torchlight
Aki a Torchlightot el szeretné képzelni, annak ismertetőül ennyit: egy városból indulunk ki, ahonnan egy lejárat vezet egy bányába. A bányából pedig rengeteg egyéb világba/helyre jutunk el, amelyet a számítógép véletlenszerűen generál minden egyes újabb játék elkezdésekor. Bal gombbal harcolunk, jobbal a beállított varázslatot lőjük el, piros félgömb az életünk, kék a manánk... Ismerős? Igen, kétségtelenül az - a Torchlight egyik legeslegnagyobb előnye, hogy kb. 10 másodperc alatt úgy kezeljük, mintha ezer éve ismertük volna. Másik előnye az már a dungeonokban jelenik meg: amint az első kobold előmászik, egyből olyan feelingünk lesz, mintha WoW-oznánk - a figura ugyanis elég hasonló, sőt hasonlóan is mozog (csak nem siránkozik a gyertyái miatt). S amint az elsőt megöltük, rá fogunk jönni, hogy elindul a hatalmas hentelés korszaka... de egyelőre még oda ne jussunk el. Maradjunk csak a jó öreg grafikánál. A kamerát nem lehet mozgatni, csak zoomolni, ami pályaépítés és véletlenszerűség szempontjából logikus. Amennyiben takarásba kerülünk, a fekete részen kék kontúrként látszunk mi (és szövetségeseink), és pirosként az ellenségek - ismét logikus, a harcot akkor is lehet folytatni, ha egy böhöm szobor/párkány/bármi más eltakart minket.
Viszont ha valaha játszottunk WoW-ot, akkor az ott tapasztalt, kicsit eltúlzott, durva vonalú rajzfilmszerűséget itt is felfedezhetjük - mint mondtam, a koboldok faja csak egy, ami hasonlít.
S szemben mondjuk a Runes of Magic című MMO-val, amelyet sokan „WoW-koppintásnak" tartanak, a Torchlight esetében rengetegen észrevették ugyan, hogy hasonlít a WoW-ra, de mivel eleve más a stílus, más a perspektíva, így nem kezdtek el fanyalogni rajta, hanem még örültek is, hogy „no lám, vannak grafikai stílusok, amelyek mindenkinek bejönnek". A fejlesztők szempontjából tökéletes. A terv egyik része ezzel meg is volt: nem elég, hogy a játék 10 másodperccel betöltése után már úgy játszható, mintha 50 éve ezt csináltuk volna, hanem grafikailag azonnal otthon is érezhetjük magunkat - vehetitek ezt belemagyarázásnak is, de a Torchlight grafikája bumfordian erőt sugárzó. És ez nekünk, embereknek úgy látszik, bejön...
A Fáklya ördöge
Max Schaefer, aki többek között a Diablo dizájnere is volt, nem akart változtatni a jól bevált recepten: három karakter közül választhatunk, az egyik egy brutális, izmos harcos, a másik egy ügyes, távolsági fegyveres hölgy, a harmadik pedig varázsló - épp úgy, mint a klasszikus Diablóban. Ha ott bejött ez a játékmechanika, itt miért ne jönne be? Ráadásul négy alaptulajdonság van, mint a Diablóban... Mindenki minden varázslatot megtanulhat, minden tárgyat használhat (ha megvannak a megfelelő tulajdonságai), ugyanúgy, mint a Diablóban. S a legnagyobb okosság, hogy a mai játékosok nagy része sosem játszott az első Diablóval, ugyanis az még a 486-osok korszakában készült, 4 MB RAM-mal is működött, így mai szemmel nézve nem túl szép, sőt. Aki pedig van olyan idős, hogy tolta, abban erős nosztalgia él a Diablo iránt, és mindent szívesen kipróbál, ami olyasmit adhat élményileg, mint a 13 évvel ezelőtti játék. Mindehhez társul az a grafikai világ, amelyet szinte mindenki elfogad kérdés nélkül, és olyan hang- és zenei világ, mint az első Diablóé... Visszatekintve 13 évvel ezelőttre, a háttérzenék hangulatát tökéletesen sikerült visszaadni, ami nem csoda, hiszen ugyanaz a személy volt a zeneszerző: Matt Uelmen - nagy nyeremény volt ő a csapatnak. Szerencsére arra már nem emlékszem, hogy azokon a régi vacak hangkártyákon hogy szólt, de most nagyon ott van a háttérzene a szeren.
Akkor ez most Diablo, vagy sem?
Készítsünk egy analógiát - mondjuk vegyünk két zenekart. Az egyik legyen például a Rainbow 1980-'81-ből, azaz a Joe Lynn Turner, Ritchie Blackmore, Roger Glover, Don Airey, Bob Rondinelli-féle felállás. A másik a Deep Purple 1990-ből: Joe Lynn Turner, Ritchie Blackmore, Roger Glover, Jon Lord, Ian Paice. Két különböző zenekar, 10 év különbséggel, mégis a tagok 60 százaléka ugyanaz. És mind a két zenekar nagyon jó volt a maga idejében (a poén az, hogy ma Don Airey a Deep Purple billentyűse - de ez már nem ide tartozik). Mit akarok ezzel demonstrálni? Hogy ugyanazok az emberek, ugyanazokkal a dalírókkal tudtak két különböző zenekarban is nagyot alkotni. Magyarán ex-Blizzard North-osok (a dizájner és zenész ugyanaz, a többit meg ki tudja) 1996 után ismét megalkottak egy Diablót, aminek ezúttal más a neve, de ugyanazt a fílinget adja vissza, mint amit az első Diablo adott - mindezt úgy, hogy 2009-es konfigurációkon fut, sokkal színesebb, változatosabb a grafika és beletettek egy-két érdekes ötletet. Itt van például a pet esete. Míg a Diablóban általában csapattal mászkáltunk, itt a petünkkel megyünk (aki lehet kutya vagy macskaféle), akinek van saját inventoryja (nagyon hasznos dolog) és a dungeon közepéről ki lehet küldeni a felesleges holmival a városba, hogy adja el. Fantasztikus újítás!
Szerencsére az inventory nem logikai játék típusú, mint a Diablóban volt - minden tárgy egy slotot foglal, legyen az egy apró ékkő, vagy egy bazi nagy páncéldarab. A faluban van ládánk, amiben holmit tárolhatunk és van megosztott láda, amibe azt a holmit tehetjük, amit a többi karaktereinknek akarunk átadni. Sőt, lehet pecázni (WoW-szindróma), és amilyen halat fogunk, annak segítségével ideiglenesen felturbózhatjuk a petet - én már fogtam Unique tárgyat (csizmát) is, bizony! Ebből is látszik a Torchlight lényege: újra megcsinálták a Diablot, picit fűszereztek rajta új ötletekkel, kivették az idegesítő inventory rendszert és lehetővé tették, hogy a kedves játékos tudjon lootolni bármikor, ha véletlenül tele lesz a hóci... inventoryja. Bingó, a Diablo hibái kijavítva. Éljen! S tudjátok, ebben az egészben mi a rettentő nagy poén? Olyan ez a játék, mint amikor az ember tizensok év után újra legózni kezd - hiába ugyanolyanok az építőelemek, az elképesztő fíling átjön és ettől kezdve csak ragadni lehet a billentyűzethez és menni-menni-hentelni-lootolni. Ja és mindehhez a játék kemény 20 dollárba (3600 forint) kerül újonnan! Magyarán a Torchlight egy vadiúj játék a Diablo totális fílingjével budgetáron! Jól indul a Runic Games. A többi pedig majd idővel kiderül.
2009. november archív