Bevallom őszintén, az elmúlt hónapokban egyáltalán nem követtem a Tom Clancy's The Divisiont, mert bár a béta során első látásra egymásba szerettünk, sajnos hamar kiderült, hogy ki nem állhatom a szüleit. Egy hónappal és 146 játékórával később elég viharosan váltunk el egymástól, de titkon azért reméltem, hogy egyszer összeszedi magát, és kiderül majd, hogy a kezdeti nehézségek ellenére minket mégis csak egymásnak rendelt a sors és hosszú évekig együtt leszünk. Most kiderült, hogy ez nem így van.
Tagadás
Akik alaposan beleásták magukat a játékba, azokat végtelenül dühítette a fejlesztők inkompetenciája, ami a javításokban (vagy épp azok hiányában) és a kommunikációban is megmutatkozott. Az is egyértelművé vált, hogy a megjelenést követően az összes értelmes dizájner másik projekthez került, különben nem tartott volna hónapokig olyan változtatások implementálása, mint hogy a kozmetikai cuccok ne foglaljanak értékes helyet az egyébként is szűkös inventory-ban. A gameplay szempontjából ennél sokkal fontosabb lett volna mondjuk az ultik rendbetétele (hogy ne lehessen végig a csapaton tartani a Survivor Linket), amire végig ott volt a válasz az orruk előtt, hiszen a WoW-ban már lassan egy évtizede ott van a Bloodlust debuff, de hát erre is legalább fél évet kellett várni, akárcsak a publikus tesztszerverre. Nem tudtam, hogy sírjak vagy nevessek, amikor a fegyver-balansz kapcsán a Massive fejlesztői csak annyit tudtak mondani:
Nincs elég adatunk a fegyverek átdolgozásához, mert mindenki a Vectort használja.
Pedig az elmúlt hónapok alatt bepakolt (vagy sokszor inkább csak aktivált) extra tartalmak és gameplay-beli változtatások miatt több ismerősöm is visszatért, sőt, egyesek nagyon élvezik a játékot, így kis csapatommal már mi is azt tervezgettük, hogy visszanézünk a közeljövőben. Előbb viszont szerettem volna látni, milyen tervei vannak a Ubisoftnak a jövőre nézve, mert ahhoz, hogy egy looter hosszútávon lekössön, folyamatos tartalmi frissítésekre van szükség. A Rainbow Six: Siege remekül példázza, hogyan is lehet egy szolid alapokra felépített, de bugoktól és játékmenetbeli problémáktól hemzsegő játékba új életet lehelni akkor, ha a fejlesztők időt és energiát fordítanak arra, hogy elemezzék a meccseket, és a rajongók visszajelzései alapján dolgozzanak át mechanikákat vagy hozzanak be teljesen új megoldásokat.
Amikor kiderült, hogy a Ubisoft Massive egy Avatar játékon kezdett dolgozni, sokan amiatt aggódtak, hogy ez a Division halálát jelenti majd, a kiadó azonban megnyugtatott mindenkit:
Az Avatar játék fejlesztésének nincs semmi hatása a Divisonön jelenleg dolgozó csapatra.
Ezzel valószínűleg nem is hazudtak. Az sokkal valószínűbb, hogy a fejlesztőcsapatot már a megjelenés napján megtizedelték, és azóta legfeljebb pár tucat programozó kalapálja a kódot, akiknek az égető hibák végtelenül lassú kijavításán kívül annyi a dolguk, hogy minden reggel ránéznek a naptárra, és ha azt látják beírva, hogy "Ma élesítjük az XY DLC-t", akkor egyszerűen megnyomják a gombot. A rajt utáni fizetős tartalmakat jó előre bejelentette a stúdió, és nagy valószínűséggel ezek már egy évvel ezelőtt is kész voltak, vagy legalábbis közel végleges stádiumban jártak, csak fel kellett lőni őket. Nyilván átalakítottak néhány dolgot és voltak még terveik, de nagyon nem erőltették meg magukat
Hogy mi a közös a Siege-ben, a For Honorben, a Ghost Recon Wildlandsben és a Divisionben? A végtelenségig bővíthetőek. Van egy nagyon egyedi, jól kitalált és felépített alapjuk, amire aztán évekig lehetne építkezni. Új játszható területek és pályák, játékmódok, karakterek, frakciók, kozmetikai cuccok és még sorolhatnánk. A határ a csillagos ég. Itt ráadásul egy csomó dolog fel is van vezetve. A sztori rengeteg kérdést hagyott megválaszolatlanul, a játékosok pedig már hónapokkal ezelőtt kijutottak a bejárható területről és megtalálták a Central Parkot, valamint egy hatalmas anyahajót is, Brooklynról (ahol a játék indul) pedig ne is beszéljünk. 11 hónapja nem léptem be a Divisionbe, de rendszeresen eszembe jutott, és valahol belül végig azt reméltem, hogy egyszer visszatérhetek majd egy olyan virtuális New Yorkba, amilyet elképzeltem.
Harag
A fejlesztők most egy streamben kijelentették, hogy nem lesz olyan DLC, ami érdemben bővítené a sztorit vagy a játszható területet. Ezzel szemben olyan elképesztő újítások érkeznek mint a - hagyok időt, hogy fel tudjatok készülni - loadoutok. Tényleg? Másfél évvel a megjelenés után végre bekerül egy feature, aminek már a megjelenéskor ott kellett volna lennie, és akkor úgy van előadva, mintha valami hatalmas újítás lenne. Arról nem is beszélve, hogy ha a lootnak is helyet akarsz hagyni, két szettnél többet nem nagyon tudsz magaddal vinni.
Emellet bejönnek a szezonok, amelyekkel ugyanazokat a - már kismilliószor teljesített - küldetések tolhatjuk újra valamilyen csavarral. Egyrészt ki az, akinek minden vágya, hogy ugyanazt farmolja még egy évig, másrészt pedig ez is úgy van előadva, mintha valami hatalmas újítás lenne, pedig annyi történik, hogy megkötik a kezünket. Gyakorlatilag úgy adnak, hogy elvesznek. De attól, hogy csak shotgunnal tolhatok végig egy pályát, semmivel sem lesz izgalmasabb. A harmadik újítás jelenleg Feats néven fut, és gyakorlatilag azt jelenti, hogy bizonyos achievementekért karakterünk vagy felszerelésünk külsejét megváltoztató extrákat kapunk. Elképesztő.
Alkudozás
Ez közel sem minden! - állítja az egyik közösségi menedzser a fórumon, aki szerint a streamben csak kiemeltek néhány dolgot azok közül az újdonságok közül, amelyekre 2017-ben számíthatunk, és csak azért volt a loadoutokon a hangsúly, mert ezek vannak a legelőrehaladottabb állapotban. És természetesen sok rajongó is akad, akik foggal-körömmel ragaszkodnak a Divisionhöz és bíznak abban, hogy a sok olyan újdonság lesz még, amikről most nem hallottunk. De a bejelentések nem így működnek. Elsütöd a nagy dolgokat, az apróságokat meg majd majd idővel elárulod, amikor már fel van spannolva a közösség.
Nyugodtan felejtsétek el, hogy kapunk bármilyen eget rengető tartalmi csomagot, ami új életet visz majd a játékba és új tömegeket vonz be. Ha így lenne, arról most hallottunk volna, és nagy fizetős DLC-k képében érkeznének, nem pedig az év végén, a legnagyobb játékdömping kellős közepén, amikor a Destiny 2 egyébként is elszipolyozza majd potenciális játékosok millióit.
Depresszió
A Ubisoft meghozott egy elég egyértelmű döntést azzal kapcsolatban, hogy milyen irányba akar haladni. Lehetett volna ez egy Taken King-szintű kiegészítő, ami alapjaiban kavarja fel a Divisiont, de rájöttek, hogy itt valószínűleg már a csoda sem segíthet. Őket igazolja az is, hogy nagy csinnadrattával beharangozott Year 2 bejelentő streamet (ahol aztán tényleg bármi elhangozhatott volna) alig 8 ezer ember követte élőben, míg a közvetlenül ez után kezdődő Destiny streamet (amiről tudtuk, hogy nem fogja a feje tetejére állítani a világot) több mint 100 ezren nézték. A Bungie játékának annak ellenére is ennyire rajongója van, hogy a harmadik évet indító fizetős DLC-n, a Rise of Ironon már igencsak érződött, hogy az ottani fejlesztők is inkább a Destiny 2-re koncentrálnak, de ez csak még jobban alátámasztja, mennyire felpörgette a játékot a már említett Taken King.
Ha valamikor, akkor most tudták volna felhívni a rajongók és az eddig a partvonal melől bámészkodók figyelmét arra, hogy nem érdemes elpártolni, mert brutális lesz a második év. Nem céljuk új embereket bevonzani, de azt sem mondhatják, hogy ennyi volt, a viszontlátásra.
Gyakorlatilag lélegeztetőgépre kapcsolták a Divisiont.
Elfogadás
A Ubisoft maximálisan elkötelezett a Division franchise mellett. Nem fognak 150 millió dollárt költeni egy filmre Jake Gyllenhall főszereplésével azért, hogy egy haldokló játékot promózzanak vele. Tudjuk, hogy jelenleg 5 stúdió dolgozik a Divisionön, és kötve hiszem, hogy ennyi ember kell ahhoz, hogy nyár végére összehozzák a loadoutokat. Nyilvánvaló, hogy már a Division 2-re készülnek.
A Ubisoft nagyon helyesen (és sokak bánatára) úgy döntött, hogy nincs értelme vergődni, hanem meg kell húzni ugyanazt, mint az Assassin's Creed vagy a Watch Dogs esetében: van egy nagyon erős, egyedi koncepció rengeteg hibával, amiket ki kell javítani a folytatásra és csinálni egy fantasztikus játékot. Ebből leghamarabb 2018 végére lehet valami, de egyáltalán nem csodálkoznék, ha még legalább egy évet ráhúznának.
Akkor ez most azt jelenti, hogy a Division halott?
Részben. Abban biztosak lehetünk, hogy hatalmas meglepetések már nem lesznek. Jön még majd néhány apróság, javítgatják a bugokat, balanszolgatják az fegyvereket, páncélokat és skilleket, kisebb módosításokkal megpróbálják cukrozni a már meglévő kontentet, de ezzel ki is fújt.
De én szeretem ezt a játékot és nagyon élvezem minden percét!
- kiáltottatok fel páran, és ezzel nincs is semmi probléma. A hibái ellenére a Division egy rendkívül szórakoztató játék, és ha élvezitek azt, amit most nyújtani tud, akkor nincs okotok szomorkodni, mert még jó ideig velünk lesz. Viszont jó már most tisztázni magatokban, hogy ebben a játékban ennyi van és nem több. Nem lesz olyan, mint rengetegen (köztük én is) remélték, ezért én személy szerint szomorú és csalódott vagyok, de rosszabb játék sem lett egy csapásra. A fókusz már a folytatáson van, de ezt így nyilván nem lehet kimondani, hiszen az elvenné a játékosok kedvét. De az sem feltétlenül etikus, hogy lenyűgöző új tartalomként próbálnak feltüntetni valamit, ami nyilvánvalóan a játék végnapjait vetíti elő.
Akármi is vár ránk a folytatásban, sajnos borítékolható, hogy a Division legszebb napjain már túl vagyunk. Eszem ágában sincs senki kedvét elvenni a játéktól, nem az a célom, hogy egy sötét jövőképet vetítsek előre, mert ahogy arról korábban szó volt, ettől maga a Division nem lett rosszabb. Viszont érdemes azt is tudatosítani, hogy bármennyire is szeretnénk, nem fog főnixmadárként feltámadni.