Úgy érzem, kénytelen vagyok ezt a cikket egy bocsánatkéréssel kezdeni, és utólag is elnézést kérni egy korábbi játék miatt. A tavaly őszi szezonban és most is egy-egy címet vártam olyan izgatottan, hogy vágtam a centit, számoltam a napokat, videókat nézve képzeltem azt, hogy én játszom, satöbbi. (Lehet, hogy történt ilyen, lehet, hogy csak túlzok egy kicsit.) Míg ez a játék 2016-ban a Mafia III volt, most a Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, és sajnos egyik sem teljesített az elvárásaimnak - meg úgy összességében a játékosok elvárásainak - megfelelően. Felelősnek érzem magam emiatt, mert azok a játékok, amiket nem vártam így, csak óvatos kíváncsisággal (mint a Horizon Zero Dawn), kitűnőek lettek, úgyhogy ígérem, a Red Dead Redemption 2-vel kapcsolatban a továbbiakban amennyire lehet, indifferens leszek.
Gyakorlat teszi a szellemet
Érdekes egyébként, hogy felépítésében is mennyire hasonlít egymáshoz az új Mafia és Ghost Recon, és hogy mindkettővel ugyanaz a legnagyobb probléma: a változatosság hiánya. Ahogy a Hangar 13 játékában, úgy itt is szépen haladunk előre, infót gyűjtünk, rombolunk, hogy eljussunk a kisfőnökig, aztán az ő feletteséig, majd ha legyengítettük a szervezetet, szembeszállhatunk a főgóréval. A Bolíviát uraló Santa Blanca kartel négy ágazatból áll (termelés, terjesztés, védelem, befolyás), minden ágon van egy maréknyi buchon, akik az ország egyes területeit felügyelik; illetve a felettük álló vezérek. Ha megérkezünk egy zónába, megkapjuk az alap információkat: kihez tartozik, mit tudni róla, hol található meg, mi a feladat. Ezután megjelennek a térképen a kis sárga mappaikonok, amik mutatják, hova érdemes menni további infóért, melyek megszerzése után rátérhetünk a küldetésekre. Az információgyűjtés során vagy behatolunk egy épületbe, és ott lefotózunk pár doksit, vagy kifaggatunk valakit, és ez nyilván már a tizedik alkalom után sem igazán nagy kihívás, nem hogy a századiknál.
Maguk a missziók szintén nem túl változatosak, és néhány, fontosabb szerepet játszó (értsd: nagyobb rangú karakternek otthont adó) település vagy épületkomplexum kivételével nagyon hasonló helyszíneken játszódnak, ezért egyre könnyebbé válik a felderítés. Még a katonák is ugyanott helyezkednek el: garantált, hogy minden őrtoronyban lesz egy, a pontosan ugyanúgy kialakított, kétemeletes épületek első emeletén 1-3, a másodikon 0-2. Ők sem változatosak egyébként: vannak a sima, páncél nélküli menő srácok, a mesterlövészek, meg azok, akik kaptak páncélt, de egy fejlövésbe így is belehalnak. A bossok sem fondorlatosabbak ennél, nincs óriási gépágyújuk, és nem kell beléjük több golyó, ami miatt volt egy pár "ja, hogy ez volt a bossharc?"-pillanatom. A bázisok többsége szintén minimálisan tér el, ezért egy összeszokott csapat pikk-pakk végez (annak sincs nagyon nehéz dolga, aki egyedül vág bele), és így kiveszik a játékból a kihívás. A nagyobb volumenű bevetések során is csak a "robbantsd fel ezt", "szöktesd meg/rabold el azt", "lopd el ezt vagy azt" és "nyírd ki őt vagy őket" jellegű feladatok váltják egymást. Valamiért jó ötletnek tartotta a Ubisoft a követős küldetések beépítését, ami mindig is az egyik legidegesítőbb feladattípus volt a játékokban, és itt nem csak azzal lehet elrontani, hogy túl közel megyünk ahhoz, akit követni kell, hanem akkor is bukjuk, ha véletlenül jön egy ellenfelekkel megpakolt autó, és az észrevesz minket. Ha ezt csak így lehet hatékonyan megoldani, felmerül a kérdés: a hosszabb játékidő a jobb, vagy hajlandóak volnánk ezt elcserélni kevesebb önismétlésért? Az első befejezésig eljutni körülbelül 10-12 óra, és ehhez a küldetések felét kell teljesíteni, aztán még körülbelül ennyi ideig kell dolgozni azon, hogy láthassuk az alternatív végkifejletet.
A nyílt világ sem válik sajnos a játék javára, ami igazán kár, mert a játékbeli Bolívia nem csak óriási, hanem gyönyörű és változatos is. Az egyik provincia sivatagos, egy másikban hófödte hegycsúcsokon barangolhatunk, míg egy harmadikban például dzsungeleket deríthetünk fel. Amit látunk, ahhoz oda is lehet menni, és mindig nagyon messzire elláthatunk, aminek a teljesítmény nem látja kárát (legalábbis PS4-en). A felhők egyébként különösen csodásak, de éjszaka vagy esőben is remek élmény játszani. Ugyanakkor az, hogy sokat kell utazni, nem segít, pláne úgy, hogy az autók többségének irányítása szörnyű, ami a szűk utaknál érződik igazán. Nem lehet óvatosan korrigálni, ezért a kívántnál többször találtam magam az árokban. Egyszer felborultam, kiszálltak a gép által irányított társak az elrabolt NPC-vel együtt, majd a kocsi menthetetlenül rájuk fordult, én pedig buktam a missziót. A repülés sem sokkal jobb, ugyanis a helikopterekkel nem lehet oldalra repülni, csak forogni, ami gyakorlatilag lehetetlenné, de minimum nagyon nehézzé teszi a pilóta által kezelhető lövegek használatát (ezek közvetlenül a gép elé tüzelnek). Fura a gyorsulás is: előre-hátra kell döntögetni a gépet, hogy értelmes sebességet érhessünk el. Egy idő után a gyorsutazás persze segít, és az már elviselhető, ha 2-3 kilométert kocsiban ülve kell megtennünk.
Zavaróbbak az utakon cirkáló kartellesek vagy a unidados katonák (ami tulajdonképpen a rendőrség, melyet szintén a Santa Blanca irányít, de simán összetűzésbe kerül a kartelltagokkal). Nem egyszer előfordult, hogy egy útmenti dombról pásztáztam egy bázist, jelölgettem az ellenfeleket, hogy aztán ügyesen taktikázva, észrevétlenül hatolhassak be, de tervemet keresztülhúzta egy autónyi katona, akik megláttak, majd riasztottak mindekit a környéken, és rögtön helikopterek vettek körül. A drón hatótávolsága miatt nem lehet nagyon messzire menni. Valószínűleg épp a nyitottság miatt nincs olyan opció sem, amivel újra tudjuk indítani az adott küldetést, így újrapróbálkozni csak elhalálozás vagy sikeres szökés után lehet. Egy izgalmas, feszült lopakodós játékból hamar általános akciójáték válik, és ez nem az, amit egy Ghost Recontól várnánk. Megesett egyébként olyan is, hogy a Santa Blanca a Unidaddal kapott össze, vagy a mi oldalunkon álló lázadók indítottak támadást hirtelen, és emiatt nem tudtam csendben intézkedni.
A Wildlands azért ad pár eszközt arra, hogy amikor épp valami random dolog nem szól bele a tervbe, valódi szellemek módjára viselkedjünk. Az egyik ilyen a repülő drón, amivel szabadon körülnézhetünk, jelölgethetünk, fejlesztés után akár még össze is zavarhatjuk célpontjainkat. A drón már a Siege-ben és a Watch Dogs 2-ben is hasznos társ volt, és remélhetőleg a Ubisoft és más fejlesztők a továbbiakban is előszeretettel alkalmazzák, mert ha valami, ez forradalmasítja azt, ahogy lopakodós játékokkal játszunk. Használhatunk egyébként szimpla távcsövet is, már amikor működik - volt, hogy (szerintem valami hiba miatt, nem találtam ésszerű magyarázatot) sem azt, sem a drónt nem tudtam elővenni, hiába nyomtam a megfelelő gombot. Továbbá minden fegyverre szerelhetünk hangtompítót, ami a stukkerek típusától függően eltérő mértékben teszi csendesebbé lövéseinket, és vesz el azok erejéből.
Egyszemélyes hadsereg
A Wildlands fejlődési rendszere érdekes, de az egyensúlyt az előnyök és a feloldáshoz szükséges grindolás között nem jól lőtték be. Úgy működik a dolog, hogy különböző fejlesztésekhez - skillpontok mellett - más és más típusú "nyersanyag" kell, amiket a világban szétszórva találhatunk meg. Ha mondjuk a fegyverünk viselkedésén akarunk javítani (csökkenteni a kilengést, vagy azt elérni, hogy a hangtompított fegyver ne legyen gyengébb az alapnál), muszáj elindulnunk gyűjtögetni, mert bár missziók közben is fel lehet venni a főleg a bázisok környékén megtalálható rakományokat, kevesebb van belőlük, mint amennyi szükséges. Alapvetően a drónt érdemes felhúzni, hogy messzebbre lehessen vele repülni és ne merüljön le az akksija (különben pár másodpercig nem használhatjuk), talán a kilengésen javítani, és megszerezni az éjjellátó mellé a hőkamerát, de mással nem nagyon foglalkoztam. Azoknál a provinciáknál, amiket a játék szerint nehezebb felszabadítani, nem éreztem, hogy fejlődnöm (fejlesztenem) vagy gyakorolnom kellene még, ugyanúgy vágtam nekik, mint a könnyebbnek ítélteknek. Mondjuk ebben talán az is segített, hogy a játék elején találtam egy fegyvert, mely jobb volt, mint amit a főboss kidobott - ráadásul a küldetések teljesítéséért járó stukkerek nem módosíthatók. Az első egy órában felvehető sniperrel jutottam el a végéig, és gépfegyvert is csak egyszer váltottam hosszútávra, mert bármi, amit itt-ott találtam, gyengébbnek tűnt annál, ami már megvolt. A tennivalók listájáról a fegyver- és fegyverkiegészítő-gyűjtögetés nyugodtan kihúzható.
Én főleg egyedül, gépi csapattársakkal játszottam, de kooperatívan a Wildlands sokkal jobb móka. Az MI sajnos nem nagyon okos, ezért előfordult, hogy a srácok nem reagáltak az utasításaimra, vagy kifogott rajtuk az a nagyon bonyolult feladvány, hogy hogyan jöjjenek le egy hegyről, amin én simán leballagtam. Ölnek, jelölgetik az ellenfeleket (falon keresztül is), és főleg járműves harcnál hasznosak, de végig úgy éreztem, egyedül vagyok, és csak megakaszt, ha parancsolgatok nekik. (Az utasítások kiadásához meg kell állni, nem lehet futás közben azt mondani, hogy hagyják abba a tüzelést és inkább szaladjanak velünk.) Ha valódi embekkel állunk össze, egy kicsit nagyobb a rizikófaktor, mert míg az ellenfelek a gépi társakat nem veszik észre, a nem gépieket nyilván igen. Ugyanakkor egy jól kommunikáló osztaggal tényleg élvezet játszani, ezért azt javaslom, hogy aki belevág, az találjon maga mellé társakat is, mert így kisebb a valószínűsége, hogy beleun a repetitívségbe. Azt még érdemes tudni, hogy ha akár egy játékos is csatlakozik hozzánk, az összes gépi társ eltűnik.
Sajnos a sztori nem annyira kidolgozott vagy számottevő, hogy csak emiatt érdemes legyen játszani. Eleve azért megyünk Bolíviába, mert egy ügynököt megöltek, ez után kezdünk nyomozni, de ha már úgyis meg kellett venni a repjegyet, megdönthetjük a kartellt is. Végig kiszámítható, a karakterek klisések (néhányuk háttértörténetébe vittek egy-két apró csavart, van a közösségi hálón dicsekvő idióta, brutális gyilkosok, de egyébként első pillantásra tudunk róluk mindent), és még az utolsó misszió csavarjai sem okoznak nagy meglepetést. A társak ugyanazt a két-három, vagy legyünk engedékenyek, tíz mondatot ismételgetik, ugyanazokat a poénokat sütik el hetvenkétszer, nyavalyognak, ha nem ők vezethetnek, de ha utasként ülünk be egy járműbe, csak állnak és néznek bambán. Az egyik legviccesebb pillanatom egyébként az volt, amikor egy célpontot ki akartam rángatni a kocsijából, de véletlenül sikerült beülnöm mögé. Miért lehetséges ez egyáltalán?
Ha már eltértek a klasszikus Ghost Recon játékok jellemzőitől, a Wildlands könnyen lehetett volna egy átvariált The Division, átvehettek volna elemeket, ötleteket, hogy egy újabb, hosszútávon szórakoztató, folyamatosan fejlődő és bővülő világot alkossanak. Amilyen világot élünk, még ez is javulhat, de a bázisok nem lesznek változatosabbak, a küldetések nem válnak kevésbé unalmassá, nem lesz az, hogy szintlépéssel egyre erősebb és erősebb fegyvereket kapunk, és alighanem a fejlődési rendszeren sem fognak módosítani. Nincsenek high-tech kütyük, melyek azért kicsit feldobhatták volna a játékmenetet. Azért reménykedjünk benne, hogy itt még nincs vége, és a Ubisoft ugyanúgy csodát művel, mint a The Division esetében - még ha az a csoda nem is tartott sokáig.