Éreztem én, hogy ez lesz; már a Breakpoint júniusi bejelentésekor is az volt az első gondolatom, hogy túl korán jön. Hiszen elődje, a Wildlands még csak két éve jelent meg, azóta is folyamatosan frissítették, még a bejelentést követően is érkezett hozzá új mód. Hova siettek? Valószínűleg kellett valami a Ubisoftnak, ami az utolsó negyedéves bevételeket biztosítja (a Just Dance 2020 mellé), mivel a Watch Dogs Legion csak tavaszra készül el, úgyhogy fogták a Wildlands alapjait, ráhúztak egy új skint, kidobáltak belőle egy rakás jó dolgot, és belepakoltak sok fölöslegeset, amelyeknek semmi funkciója, de minden nyílt világú játékban megtalálhatók már, innen sem maradhattak ki. A végeredmény egy funkciótlan, jellegtelen, félkész massza lett, ami a maga nemében fantasztikus The Division 2 után, valamint látva, hova fejlődött az előző Ghost Recon játék, különösen meglepő.
Egyedül, de nem egyedül
Pont arra gondoltam, amikor a The Division 2 tavasszal elérhető tartalmaival végezve visszatértem egy kicsit a Wildlandshez, hogy milyen szuper lenne előbbi fő elemeit, mechanikáit átültetni utóbbiba. Illettek volna bele a kooperatív raidek, a lootrendszeren sem kellett volna sokat alakítani, a bolíviai vadon és a drogkarteles téma pedig rengeteg kiaknázatlan lehetőséget rejtett magában. Hasonló lehetett a Ubisoft elképzelése is, csak egyszerűen nem kapott elég időt a fejlesztőcsapat arra, hogy értelmesen kialakítson mindent. Az első és leginkább szembetűnő probléma a fiktív sziget, Auroa jellegtelensége. Ezen a távoli helyszínen található a drónokat és egyéb high-tech cuccokat gyártó Skell Technology főhadiszállása, amelyet pont úgy ábrázoltak, mint bármely high-tech bázist az elmúlt néhány évben. A hatalmas szigetet főleg erdős, néhol havas tájak alkotják, ezeket csak ritkán töri meg pár furán kialakított város, ahol egy-két droidként viselkedő civil beszélget, álldogál, ritka esetben sétál. Nincs egyetlen emlékezetes helyszín sem, néha megzavarodtam, meg kellett néznem, hogy nem a Just Cause 4-et indítottam-e el véletlenül. Hamar kiderül, hogy Auroa felett átvette az uralmat egy katonai szervezet, amelyet az egykori ghost, a Jon Bernthal által megformált Cole D. Walker vezet. Ezzel némileg magyarázható, miért nem járják civil autók az utakat, miért van lényegesen több katona, mint ahány lakos, de valójában nagyon olcsó megoldásnak tartom. Ráadásul az ellenállók szerepe is érthetetlen, tulajdonképpen semmilyen funkciójuk nincs, mert a harcokban nem segítenek, az utcákon nem látjuk őket, járműveket csak a tábortüzeknél kérhetünk, nem szállítják le nekünk, ahogy azt a Wildlandsben tették a hasonló szerepet betöltő helyiek.
Azért keveredünk egyébként Auroára, mert egy napon megszakad a kapcsolat a szigettel, és ki kell derítenünk, mi történt. Megérkezéskor lezuhannak a minket és további 30 ghostot szállító helikopterek, látszólag egyedül maradunk, sérülten, fegyverek nélkül, de egészen hamar eljutunk az ellenállók bázisára, ahol bőség és békesség vár minket. Ez a játék közösségi tere, de valójában semmilyen haszna nincs, hiszen szinte mindent, amit ott találunk, elérhetünk a főmenüből is, a fegyverboltot pedig a sűrűn elhelyezett tábortüzeknél böngészhetjük. Néha el kell mennünk a bázisra, hogy beszéljünk a sztoriban szerepet játszó NPC-kkel, de miután a vásárlásokat és fejlesztéseket szinte bárhonnan intézhetjük, csak akkor tértem vissza, amikor feltétlenül muszáj volt. Teljesen megöli a flow-élményt, fölösleges időhúzás minden alkalom, amikor vissza vagyunk küldve oda.
Maga a történet szánalmasan bárgyú. (Igaz, a Wildlandsben sem volt erős, de abban legalább egy érdekes, ritkán látott téma köré épült az egész, jól kijelölt irányokkal.) Nagyjából 15 óra alatt lehet a végére érni, egyik felében a Skell Tech fogságba esett mérnökeit, szakértőit kell kiszabadítanunk, másik felében pedig le kell számolnunk Walker néhány fő csatlósával, majd a végén nyilván vele magával is. Közben láthatunk visszaemlékezéseket, megpróbálják legitimálni a társai ellen fordult katona tetteit, de olyan klisésen és bénán teszik ezt, hogy az embernek teljesen elmegy a kedve mindentől. Egyetlen szerethető, emlékezetes, többdimenziós karakter sem volt a játékban, még szegény Bernthal is csak azt tudta hozni, amit valószínűleg álmából felkeltve is hozna. Az elején még izgatott voltam, reménykedtem, hogy lesz valami nagy, elgondolkodtató mondanivaló, akár a technológia veszélyeivel, akár a háború hiábavalóságával kapcsolatban, de nem, semmi nem lett belőle. Képesek voltak egy drámai jelenetet berakni a végére, amikor hosszas nyüglődést követően meghalt egy olyan karakter, akinek alig volt szerepe.
A küldetések változatosságának hiánya ismét egy komoly probléma. Nagyon nagy százalékban annyit kell tennünk, hogy elmegyünk egy pontra, ott kinyírunk mindenkit, majd lefotózunk egy telefont vagy dokumentumot, beszélünk valakivel, és kész is, mehetünk vissza a világba. Egyszer-kétszer védenünk kell egy pontot ellenfelek folyamatosan özönlő csoportjaitól, és egy üldözős küldetést is sikerült becsempészni, de ilyen borzalmas megvalósítást még nem láttam. Úgy kezdődött, hogy beültem a kocsi tetejére szerelt löveg mögé, elindultunk, majd a játék kiírta, hogy buktam a küldetést. Újraindult, haladtunk, majd perceken át nem jöttek üldözők, egy helikopter felakadt valahol (a térkép jelezte, de nem látszott, hol van), és akik mégis követtek minket, azokat egy jól irányzott lövéssel ki lehetett perdíteni. A végén érkezett egy helikopter, amiben állítólag egy fontos, de mindössze egyszer látott karakter ült, akit egészen simán el tudtam intézni. Ez egyébként jellemző a játék bossharcaira (ahogy a Wildlandsben is az volt): csak akkor tudtam meg, hogy nem egy közkatonát, hanem a bosst öltem meg, amikor megjelent a sikert jelző üzenet. Nem viseltek különleges felszerelést, nem kellett beléjük ereszteni egy tárat, nem előzte meg az összecsapást hosszas üldözés, elég volt elmenni a megadott helyre, majd egy jól irányzott fejlövés után máris enyém volt a siker.
Ha egyedül játsszuk a játékot, nincsenek gép által vezérelt társaink. A Wildlands tökéletesen élvezhető volt egyedül is, négy gépi pajtásunk kiválóan végezte a dolgát, ha megadtuk nekik a megfelelő utasításokat. Itt ilyen egyáltalán nincs, magunkra vagyunk utalva, likvidáló drónt is csak akkor használhatunk, ha épp van, mert fogyóeszköz. Kooperatívan persze valamivel jobb az élmény, de ez nagyban függ a társaságtól. A menüben is látható az üzenet, hogy a Breakpointot kooperatív élménynek szánták, de ha valami egyedül is játszható, úgy is élvezhetőnek kell lennie. A coop pont annyit dob rajta, hogy ne fáradjunk bele az ismétlődésbe.
A fegyver te magad vagy
A Breakpoint annyiban próbál realisztikus maradni, hogy a fejlövések azonnali halált eredményeznek, mindegy, hogy mesterlövész puskából vagy pisztolyból érkezett-e a lövedék, illetve hogy átlagos közkatonákra vagy magasan képzett, elvileg jól felszerelt farkasokra (ők a Walkerrel együtt a sötét oldalra állt egykori ghostok) tüzeltünk-e. Egy minigunos, állig páncélozott ellenféltípus van (egyébként összesen sincs öt-hatnál több variáció), amelynek először le kell kapni a sisakját, de kettő lövéssel ő is könnyen elintézhető. A helikopterek hamar kigyulladnak, még egy hangtompítóval szerelt SMG-ből is elég egy fél tárat beléjük ereszteni. Annyiban jó ez a megoldás, hogy ha taktikázva, csendben akarjuk ritkítani egy bázis legénységét, nem kell attól tartanunk, hogy hiába lőttünk valakit fejbe, alig érzi meg, és pánikolva riaszt mindenki mást, viszont ezzel a megoldással a lootrendszer funkcióját veszti. A géppisztolyok, gépkarabélyok, könnyű gépfegyverek között a tüzelési sebességben és a szórás mértékében van különbség, hatékonyságban alig, így ha akár csak egy lövedék is fejet talál, szinte mindegy, mit használtunk. Pusztán az döntötte el, hogy az említett három kategóriából mit választok, hogy melyik mellett volt épp a legmagasabb szám, melyik dobta meg a szintemet a legjobban (és még mindig kétkedem abban, hogy ez tényleg sokat számít). Droidként cserélgettem mind a stukkereket, mind az öltözékem elemeit, pusztán a statokat figyelve. Elhiszitek egyébként, hogy egy profi katonai sisaknál jobban véd egy baseballsapka? A számok ezt mondták, én pedig kénytelen voltam azoknak hinni. Külön fájt, hogy a három kis boss legyőzésével szerzett fegyverek nagyon hamar értéküket vesztették, mert ahogy megkaptam őket, öt perc után már találtam magasabb szintű flintákat, és nincs olyan, mint például a Destinyben, hogy a jobb pontszámú cuccok beolvasztásával emelhető a szint. Van ugyan fegyverfejlesztés, de ez annyiból áll, hogy alkatrészek felhasználásával javíthatunk a pontosságon, újratöltési sebességen, satöbbi.
A fejlettséget jelző átlagpontszám egyébként is érdekes, mert mindaddig nem kellett rá figyelnem, amíg el nem jutottam az utolsó küldetésig (melyet egyébként bármikor meg lehet próbálni, csak garantált, hogy nem fog sikerülni). Addig szépen haladtam, soha nem volt igazán nagy gondom, eljutottam 104-ig, majd a játék a képembe vágta a szomorú tényt: ahhoz, hogy ne öljenek meg két lövéssel, minimum 150-esnek kell lennem. Indulhatott tehát a fárasztó grind, a mellékküldetések pörgetése a jobb cuccok reményében. Az opcionális tennivalók között egyébként volt olyan, amit jobban élveztem, mint a legtöbb főküldetést, úgyhogy emiatt kevésbé bánom, hogy rá lettem kényszerítve.
Ugyanígy haszontalan, vagy legalábbis átgondolatlan a skillfa. Pár alapvető eszköz (mint az éjjellátó és hőkamera) és bónusz feloldása után hamar eljutottam odáig, hogy már nem tudtam, mire költsem a pontjaimat, mert semmire nem volt szükségem. Nem kellett, hogy gyorsabb legyek, vagy hogy a drónom messzebbről lássa az ellenfeleket, mert eleve is kényelmesen tudtam haladni, kellemes távolságból szpottolgathattam. Kaphattam több XP-t, lootolhattam több nyersanyagot az ellenfelektől, de egyébként sem éreztem, hogy bármiben hátrányban lennék. Lehet ugyan kraftolgatni, viszont olyan mennyiségben található minden a világban, hogy ezzel, azon túl, hogy egyszer ránéztem, nem is foglalkoztam, és boldogan megvoltam.
A kasztok rendszerét sem vitték túlzásba. Négy variáció közül választhatunk, mindegyik más játékstílushoz illeszkedik, és mindhez más, egyedi kütyü, valamint képességek járnak. A field medic a támogató szerepek kedvelőinek, az assault a folyamatosan előrenyomulóknak, a panther az óvatos-lopakodósaknak, a sharpshooter pedig a mesterlövészeknek szól. Ha egyedül játszunk, talán a field medic a leghasznosabb, mert képes magát újraéleszteni, de kooperatív játék során és a PvP módban jobb a vegyes csapatösszetétel.
Meghalni nehezebb, mint túlélni
Sokkal jobb lett volna, ha a fejlesztőcsapat teljesen elkötelezi magát amellett, hogy túlélőjátékot csinál a Breakpointból, de végül csak belesuvasztottak néhány apróbb elemet. Karakterünk lesérülhet úgy, hogy sántítani kezd, vagy úgy, hogy csak pisztolyt használhat, de ez egy injekcióval azonnal orvosolható, máris elmúlik a láb- vagy kézfájdalom, behegednek a sebek, csörgedezik az adamantium a csontokban. Elfáradhat, amitől csökkenhet maximális állóképessége, melyet vízivással lehet újratölteni. Ezek olyan apróságok, amiket egy jól működő játékban tudna igazán értékelni az ember, egy rosszban - amilyen a Breakpoint, ha ez az eddig leírtakból nem lett volna kikövetkeztethető - inkább csak sajnálja, hogy erre ment el az energia. Csinálhatták volna azt, hogy kopnak a fegyverek, és javítgatni kell ; hogy nem dob minden második áldozatunk életinjekciót, és kraftolásra vagyunk kényszerítve. Most azonban olybá tűnik, mintha leszóltak volna fentről, hogy túlélős elemek mindenképp legyenek a játékban, a fejlesztők meg tüntetőleg, mint az okos lány, be is tették őket, meg nem is. A játékmechanikai újítások közül két dolog tetszett: egyrészt az, hogy ha lehasalunk, és bekenjük magunkat hóval vagy földdel, a helikopterek nem szúrnak ki, ami drónozás közben nagyon jól jön, a másik pedig, hogy társainkat fedezékbe húzhatjuk, nem kell a nyílt terepen állva megpróbálni az újraélesztést.
Egy csattanás, és vége
Azért is számítottam rá, hogy a kampány nem fog sok örömet okozni, mert a Ubisoft látványosan a Ghost War-módot tolta előtérbe. Ez a Wildlandsbe a megjelenést követően került be, főleg ezzel foglalkoztak két éven át, és sok mindent megtartottak az előző játékból. Két négyfős csapat áll egymással szemben, feszült, kiélezett meccsekben kell felülkerekedniük riválisaikon. A kommunikáció kulcsfontosságú, a hatékony taktikázás úgyszintén, mert a siker kulcsa legtöbbször az, hogy kiderítsük, hol vannak a többiek, és ezt tudassuk társainkkal is. Hat pályával és két móddal indult, utóbbiak közül az egyikben csak ölni kell, a másikban meg bombát telepíteni vagy ezt megakadályozni. Átvettek pár elemet a battle royale műfajból, így az életerőt újratöltő injekciót és egyéb cuccokat a pályákon elszórva találjuk meg, valamint az Elimination módban szűkül a játéktér, hogy ne csak tízpercnyi fedezékben gubbadásból álljanak a meccsek. Jó csapattal tud szórakoztató lenni, de itt még jobban kiütközik, mennyire rossz a fedezékrendszer, és mennyire zavaróak az alacsony felbontású textúrák. Randomokkal játszva hamar unalmassá, frusztrálóvá válhat, és egyelőre elég kevés változatosságot kínál; később majd bővítik, formálják, de előbb még itt is rendbe kell tenni pár dolgot. Az összképen sajnos semmiképp nem javít a jelenlegi állapota. A legjobban egyébként az zavart, hogy hangosabban hallottam saját lépteimet, mint az ellenfél közeledését, ami, ha egy teljesen realizmusra törekvő játékról lenne szó, érthető volna, de egy taktikai akciójátékban ez erős hátrány.
Itt a töréspont
A Breakpointban az sem működik teljesen jól, ami elkészült, de nagyon érezhető, hogy ez egy félkész, elsietett játék. Olyan alapvető dolgok is rontják az élményt, mint hogy a kamera túl közel van a karakter hátához, aki így kitakarja a fél képernyőt fölöslegesen; és ez azért még a legrosszabb játékokban is ritkán merül fel problémaként. Egy jelenlegi generációs játékról beszélünk, de még Xbox One X-en is rettentően ronda a látvány, a textúrák lassan töltenek be és alacsony felbontásúak, a karakterem egyik karja mindig eltűnt, ha újraélesztette magát a drónjával, átvezetőkben pedig rendszeresen úgy állt a kamera, hogy alig látszott valami a beszélők arcából. A fedezékrendszer botrányos, igazán szánhattak volna neki egy gombot, hogy ne ugorjak ki véletlenszerűen a menedékből, és haljak meg emiatt. Nagyon sokszor, a vallatásoknál nincs teljesen kész a szinkron. A főszereplő kéri, hogy a célpont mondjon el mindent, ő annyit válaszol, hogy mindent elmondott, és kész, megvan az infó, úgy, hogy egy szó nem hangzott el ennek kapcsán. Néha megesett, hogy a drónom nem volt hajlandó bejelölni az ellenfeleket, ezért újra kellett indítanom a játékot, az egyik küldetés során pedig nem voltak civilek a bázison, ahol ki kellett volna faggatnom egyet, és ezt szintén újraindítással tudtam abszolválni. Az ellenfelek mesterséges intelligenciája botrányosan gyenge, bután, robot módjára viselkednek, simán beleszaladnak a célkeresztbe. Sorolhatnám még a kisebb-nagyobb bosszantó hibákat, de ez mindegy is: a Breakpoint egy olyan játék, amire nem éri meg költeni, nem éri meg játszani vele, és akárhogy faragják még, nem lesz már sokkal jobb. Általában sorozatok első részei szoktak ilyenek lenni, amikor még nem tudják igazán a készítők, mit hogyan kell jól csinálni, de a fejlesztők a Wildlands idejében bőven szerezhettek tapasztalatot. Óriási visszalépés ez, nagyon nagy kár érte.
TLDR: ha gyorsabban emészthető beszámolót akartok, akkor nézzétek meg videotesztünket inkább!