A lengyel Fool's Theory nagy dolgokra lehet még hivatott. Nem csak az mondatja ezt velünk, hogy a csapatot egyes, a CD Projekt RED-ből kivált fejlesztők alkotják, és még csak nem is az, hogy ez a stúdió dolgozik a legelső The Witcher Unreal Engine 5-ös remake-jén (hiszen nem saját ötletből, hozott anyagból készítik), vagy hogy egy icipicit hozzátett az utóbbi idők egyik legnagyobb durranásához, a Baldur's Gate 3-hoz is (elvégre az csak kooperáció). Az eddig a 2017-es Seven: The Days Long Gone-t jegyző bandára elsősorban legújabb alkotásában, a The Thaumaturge-ben megvillantott stílusa és különlegességei miatt lesz ajánlott odafigyelni.
A természetfelettivel eljátszó, és az európai történelem egy viharos időszakába helyezett koncepció ugyanis megmutatja, hogy mennyi potenciál van a Fool's Theory kreativitásában, viszont az is nagyban érezhető rajta, hogy a csapat még mindig keresi az útját, egyelőre nem nevezhetőek kiforrottnak az eszközei, továbbra is csiszolásra szorul a munkája. Az irány azonban remek.
A hatalom formái
A The Thaumaturge eseményeit nem nehéz közel éreznünk magunkhoz, hiszen az 1900-as évek elején zajlanak az Orosz Birodalom autoriter rezsimje által uralt Varsóban. Lengyel barátaink fővárosa egy igazi multikulturális metropolisz, ahol egyszerre van jelen a nyomor és a bűnözés, valamint a fényűzés és a jólét, az orosz-lengyel ellentétet pedig tovább bonyolítja a thatumaturge-ök létezése is. Az a képességük emeli őket az átlagemberek fölé, hogy nemcsak érzékelni tudják a szláv mondavilágból ismert, Salutoroknak nevezett misztikus teremtményeket, amiket a halandók hibái, vagyis Flawjai vonzanak, hanem fel is használhatják a lények erejét a harcokban, vagy éppen arra, hogy befolyásoljanak velük másokat. Ez egyben áldás és átok is, amit főszereplőnknek, Wiktor Szulskinak nem kell bemutatni, ugyanis az édesapja thaumaturge, ő pedig már ezzel a tehetséggel született. A játék elején viszont nincs túl jó bőrben: gyengült a köteléke a gyermekkora óta meglévő Salutorjával, Upyrral, és az a gyógyító, aki segíteni tud rajta, nem más, mint a titokzatos Rasputin. A kezelés sikerrel jár, viszont egy távirat rögtön haza is szólítja Wiktort, mondván édesapja elhunyt. Rasputin vele tart, ezzel pedig kezdetét veszi Varsó felfedezése, a haláleset rejtélyének megoldása és a Salutorokban rejlő potenciál kiaknázása.
A The Thatumaturge atmoszférateremtése hibátlan. Az Unreal Engine 5 erejének köszönhetően az utcák minden apró részletét látjuk, az ott élők teszik a dolgukat, a közelükbe érve hallhatjuk is a megnyilvánulásaikat. Valahol zeneszó andalít, máshol újságárus hirdeti a portékáját, a kávézó teraszán hölgyek csacsognak, miközben két utcával arrébb, egy kevésbé előkelő környéken valaki a fa tövében vizel. Az időjárás és a napszakok váltakozása gondoskodik róla, hogy Varsó sose mutassa ugyanazt az arcát, de bármelyiket is fordítsa felénk, az jól néz ki. A kerületekre felosztott várost még akkor is kellemes felfedezni izometrikus nézetből, ha semmi interaktív lehetőséget nem kínál, szerencsére gyakran akad tennivaló. A történetet továbbvivő főküldetések mellett nem ritkák a változó komplexitású mellékmissziók sem: egyesek kimerülnek annyiban, hogy egy szabónak ihletet szerzünk új ruhastílusokhoz, viszont olyasfajta nagyobb hangvételű kalandokban is részt vehetünk, mint amikor Wiktor nővére, Ligia kedvéért felcsapunk ideiglenesen oktatónak. A térképet megszórták egyéb tevékenységekkel is, például a lore-t építő, a körülményekről még többet mesélő könyvek, újságok, szórólapok, kiáltványok és szószólók útba irányítanak egy érdekesség felé, de sajnos ennél többet nem tesznek hozzá a nagy egészhez, mivel szerepük kimerül pár kattintásban és egy pofás képben/rajzban, vagy egy szép épület előtti pózolásban. Meglepő, hogy ehhez képest a karaktermodellek általánosságban véve élettelenek és nem eléggé kidolgozottak, ami legfőképpen a néha filmszerűnek szánt átvezetőkben szúr szemet. Kár, mivel még autentikusabb lehetett volna az összkép, ha ezek is teljesen ki vannak dolgozva, de a büdzsé véges, így érthető.
Ami plusz egyediséget kölcsönöz az egésznek, az Wiktor kapcsolata a természetfelettivel. A thaumaturge-ök képesek tárgyakat megérintve sok részletet megismerni azok tulajdonosáról: hogy mit éreztek abban a pillanatban, amikor hozzáértek, mit gondoltak, sőt még azt is, hogy milyen kapcsolat fűzi őket másokhoz. A játékmenet pedig pontosan erre épít: egy csettintéssel kiterjesztjük az érzékelésünket, és a környezetünkben felfedik magukat azok a tárgyak, amik elárulhatnak valamit. Ezek megtapintásával részletes leírást kapunk, és dedukción keresztül következtethetünk - igazán érdekes rendszer, amin kicsit ront, hogy a dolgok összekapcsolását nem mi végezzük a részleteket összerakosgatva, hanem automatikus módon megy, és kész konklúziót kapunk. Talán jóval pepecselősebb lett volna, ha mindent nekünk kell csinálni, de hozzájárult volna a változatossághoz.
A fejedben vagyok
Wiktor képes emberek befolyásolására is a különböző Salutorok segítségével, amelyek más-más "dimenziókhoz" tartoznak. A The Thaumaturge négy kategóriára osztja Wiktor Szulski képességeit: a Heart, a Mind, a Deed és a Word egy-egy dimenziót jelentenek, amelyeket képviselnek az egyes lények, és képességeink pallérozásával minél több fejlesztési pontot szerzünk, annál erősebbek lehetünk az egyes ágakon, és annál hatásosabban tudjuk használni az adott dimenzióhoz kapcsolódó Salutort a dialógusok, cselekvések és harcok során. Merthogy mindkettőre jócskán szükség lesz. A Fool's Theory több befejezést is álmodott a játékhoz, és a döntéseinktől függ, hogy melyiket érjük el: támogatjuk Rasputin küldetését vagy sem? Egy Salutor megszerzéséért képesek vagyunk feláldozni valamit? Többet ér a hatalom, mint az adott szavunk? Komoly dilemmák elé állít a játék, és fejlettségi szintünk, valamint a fő Flawunk, a Pride mértéke és egyéb befolyásoló tényezők (például a környezet alapos átkutatása nyomok után) is közrejátszanak abban, hogy milyen válaszlehetőségeink vannak.
Összességében ezen a téren is jó munkát végeztek a lengyel fejlesztők, ugyanakkor az élményt beárnyékolja, hogy az írás színvonala nem végig egyenletes: néha furcsa dialógusok születtek (mintha nem sikerült volna átültetni a lengyelül született mondatokat angolra), egyes beszélgetések logikátlannak, motivációk érthetetlennek tűnhetnek. Az is szemöldökemelésre késztet, hogy nem mindig pontosan ugyanaz hangzik el szóban, mint írásban. És ha már beszéd, a szinkron hol eltalált, hol pedig kifejezéstelen, mintha egyik pillanatban élvezné a színész a karakter megszólaltatását, a másikban rátört volna a masszív unalom. NPC-knél ez még nem is annyira feltűnő, de ebbe főszereplőnk, Wiktor szinkronja is belefut párszor.
Ígéretes kezdet
Hasonló kettősség figyelhető meg a harcrendszer esetében is. Alapvetően egy teljesen jól kitalált koncepcióról van szó, hiszen körökre osztott módon küzdhetünk a változó számú ellenféllel. Mindegyiknek más-más képessége és fegyvere van: előbbi esetében előfordul sebezhetetlenség, öngyógyítás, nagyobb sebzés és így tovább, utóbbinál pedig fegyver, kard, ököl, bármi. Az ellenség képességét úgy iktathatjuk ki, ha a megfelelő Salutorral megtámadjuk, vagy ha a fókuszát nullára redukáljuk. Csakhogy minden támadás időbe kerül: egy sima ütés kevesebbe, viszont kisebbet is sebez, egy nagyobb sokat, ellenben addig a szembenállók többször is lesújthatnak, potenciálisan nemcsak az életerőcsíkunkat megrövidítve, de valamilyen állapothatást is ránk sózva (nagyon kell velük vigyázni, mert összeadódhatnak, főleg a vérzéssel!).
A cél az, hogy előbb kerüljön minden ellenfél a földre, minthogy elfogyjon a HP-nk, a kihívás mértékét viszont árnyalja, ha erősítés érkezik, vagy ha egy Salutor megszerzése miatt megy a meccs (mert ott ő is támad). A harcok sokáig izgalmasak tudnak maradni, és a később bejövő Salutorok is segítenek picit az érdeklődés fenntartásán, de egy idő után monotonná válnak az összecsapások, ugyanazok az ellenfelek ismétlik egymást, és már nem a folyamatot élvezzük, hanem a mielőbbi teljesítést sürgetjük. Ha a harcjeleneteknél nem is, a játékban előfordulnak akadások is (a leggyakrabban a töltőképernyőknél és gyorsutazásnál), de ezt, valamint a néha beakadó karaktereket és a megbogarasodó irányítást leszámítva nem tapasztalunk nagyobb problémát a The Thaumaturge futtatásában. A teszt írása alatt már jött is egy nagyobb patch, szóval minden ki lesz javítva.
A The Thaumaturge egy tehetséges csapat második, az elsőnél sokkal ambiciózusabb szárnypróbálgatása, amely érdekes koncepciójával, a hangulatos virtuális Varsóval és a természetfeletti bevonásával egy nagyon különleges mix lett, és hasonlóból még szívesen látnánk többet a Fool's Theorytól, csak még jobban kidolgozva, még jobbra csiszolva. Hibái, kihagyott funkciói miatt valószínűleg nem fog belőle klasszikus válni, de mindenképpen ajánljuk a kipróbálását.