Hirdetés

The Technomancer teszt - élet a Marson

|

Már a fejlesztési időszak alatt is űr-Witcherként emlegették a Mars: War Logs fejlesztőinek készülő játékát. Lássuk, sikerüt-e megfelelniük ezeknek az elvárásoknak.

Hirdetés

Úgy terveztem, hogy nagyon messziről indítva, egy a köznyelvbe torzultan beépült Puskás-idézettel kezdek, aztán egy ravasz átkötéssel egyenlőségjelet teszek a labdarúgás és a játékfejlesztés közé, végül pedig hosszan elidőzök a francia Spiders múltján és jelenén. Csakhogy felesleges időpocsékolás lett volna az egész, hiszen mi másért is olvasnátok-e sorokat, mint hogy megtudjátok, érdemes-e pénzt és időt áldozni a Mars: War Logs folytatására. Rövid válaszom az, hogy egyeseknek igen, másoknak nem. Tudom, nem segítettem sokat, de ha kibírjátok a cikk végéig, akkor gond nélkül be tudjátok majd sorolni magatokat egyik vagy másik halmazba.

 

Hatalmas botlás az emberiségnek

A The Technomancer története szerint két évszázad is eltelt már azóta, hogy fajunk birtokba vette a vörös bolygót, majd a rendkívül ígéretes kolonizációs folyamatba valahol hiba csúszott. Senki sem emlékszik rá, mi történt és mikor, de egyszer csak megszűnt a kapcsolat a Földdel, és soha többé nem állt helyre. Talán ha Matt Damon is a Marson tartózkodott volna, máshogy alakulnak a dolgok, így viszont a terraformálást végző konszernek összefogás helyett háborúskodással reagáltak a helyzetre. Ahelyett, hogy együttes erővel néztek volna szembe a be nem fejezett terraformálás következményeivel, mint a szűkös vízkészlet és a nap gyilkos sugaraitól alig-alig óvó légkör, inkább öldökölni kezdték a rivális cégek (később sajátos társadalmi berendezkedést meghonosító nemzetek) képviselőit. Mérhetetlen mennyiségű tudás veszett oda, mígnem a telepesek eljutottak arra a szintre, amikor már képtelenek voltak új eszközök létrehozására, hiszen már annak is örülhettek, ha a régieket működésre tudták bírni.

A név kötelez

Ebbe a kíméletlen világba született bele Zachariah Mancer, a társadalom krémjét alkotó technomancerek egyike. Érdekes, hogy míg a Mars: War Logs-béli Aurora lakói személyiségjegyek alapján kapták nevüket, addig Zach otthonában, Ophirban a társadalomban betöltött szerep a meghatározó. Emberünk a cselekmény kezdetén utolsó próbájára, illetve beavatására váró tanonc: mestere súlyos titkot bíz rá, amely megrengetné a világot, és hatalmas felfordulást okozna. Amellett, hogy ezt nem hozhatja senki tudomására, még valamiképp haza is kell telefonálnia. Kapcsolatteremtés az otthoniakkal, felfoghatatlan dicsőséggel járó vágyálom ez, nem csoda, hogy mások is akarják a jussukat, például az ophiri titkosrendőrség feje, aki egyúttal a technomancerek titkát is minduntalan ki akarja fürkészni.

Zachre hosszú (30-40 órás) és viszontagságos út vár, amelynek során több települést is felkeres. Ezek kialakításukat és szokásaikat tekintve is különböznek egymástól. A kalmárok városában például megtűrik a mutánsokat, míg Ophirban rabszolgaként dolgoztatják őket, megint máshol pedig szabadon élhetnek. Úton-útfélen összeszedett társainknak (például a traumatizált orvosnak vagy a drabális mutánsnak) is megvan a maguk véleménye mindenről, és amennyiben jól keverjük a lapokat (értsd: nekik tetsző cselekedeteket hajtunk végre), barátságok köttethetnek, sőt némelyikük (a popsztár, a marsjárósofőr és a félkarú ex-technomancer) esetében akár szerelem is szárba szökkenhet. Sőt, ha jóban vagyunk valakivel, az a személy automatikusan megnöveli egy szinttel valamelyik talentünket, tehát a mindenkori csapatösszeállításnál (egyszerre két főt vihetünk magunkkal) a személyes szimpátián túl azt is érdemes számba venni, hogy milyen bónusszal jutalmazzák kedvességünket.

Látszik, hogy a Mass Effect széria volt az egyik inspirációs forrás, hiszen mindegyikükhöz tartozik egy-egy többfázisú személyes küldetés, olykor kimondottan izgalmas vagy épp tragikus történettel. Scott Seekeré és Amelia Reacheré például szervesen összefonódik. Egyébként általánosságban elmondhatjuk a missziókról, hogy több lehetséges megoldást és végkifejletet írtak hozzájuk, ami egy szerepjátéknál ma már alapkövetelmény, vagy legalábbis annak kellene lennie. Hazudhatunk, megpróbálhatjuk átverni megbízóinkat, és akár futni is hagyhatjuk némelyik ellenfelünket, csak hogy később törlessze tartozását. Ha pedig szép szóval nem jutunk eredményre, még mindig választhatjuk a harcot.

Rázd meg, rázd meg jól

Érdemes már az elején eldöntenünk, hogy milyen irányba tereljük Zach fejlődését, mert az kihat a harcmezőn nyújtott teljesítményére is. Választhatunk pajzsos-buzogányos, tőrös-pisztolyos, valamint vívóbotos harcművészeti stílusok közül, de azt se feledjük, hogy hősünk úgy szórja a villámokat, mint a Csillagok háborúja Palpatine-ja. Kétségtelen, hogy mindegyiknek megvan a maga előnye (és hátulütője), azt javaslom, egyetlen skillpontot se költsetek el, míg ki nem próbáljátok mindegyiket. A pajzsos megoldás fontolva haladók, a tőrös a hamariak sajátja, míg a botvívás e kettő között, félúton helyezkedik el. Az én választásom ez utóbbira esett, nem utolsósorban a küzdőstílusra jellemző akrobatikus elemek miatt. Elsőként tehát ezt a skillfát maxoltam ki, de vele párhuzamosan a technomancer-képességekre sem sajnáltam a pontokat, hogy ne csak elektromos sebzéssel tudjam felruházni fegyvereimet, hanem sistergő villámcsapásokkal kergethessem az őrületbe ellenfeleimet, és védelmező erőtérrel óvhassam magam.

Fontos megjegyezni, hogy az összecsapások kimondottan keményre sikeredtek. Ha nem a legkönnyebb nehézségi fokot választjuk, számtalanszor harapunk majd a Mars vörös homokjába. A kiugróan magas halálozási arány arra vezethető vissza, hogy a The Technomancer harcrendszerét valójában egy az egy elleni küzdelmekre találták ki. Hárítás és riposzt, félretáncolás és visszatámadás, lendület megakasztása és kezdeményezés átvétele, egy letaglózó erejű ütés, bordák közé döfött mérgezett tőr és elektrosokk. Mindez valóban kifogástalanul működik, amikor párbajra kerül sor, csakhogy jellemzően akkora létszámfölényben ront ránk az ellenség, hogy miránk és felebarátainkra is két-három rosszfiú jut fejenként. És mivel a cimborák nem túl táposak, hamar azon kapjuk magunkat, hogy akár hat-nyolcszoros túlerővel nézünk szembe. Ilyenkor pedig nem marad más választásunk, mint beszpídezett balerinaként körbeugrálni őket, lerakni egy-egy robbanó csapdát, időnként megbökni valamelyiket fegyverünk végével, és nyakló nélkül döfködni magunkba a gyógyító injekciókat. Kár ezért, pedig számos passzív és aktív elsajátítható képesség (kedvencem, amikor élő tornádóként csapok le az ellenségre, pörgőrúgások és botütések sokaságával köszöntve őket) igyekszik taktikai lehetőségeket csempészni az adok-kapokba.

Ellenfeleink részben a különböző földi fajok genetikai jellemzőit felhasználva mesterségesen létrehozott állatvilágból (garantálom, hogy a teremtő se ismerne rá a strucc vagy a gorilla helyi megfelelőjére) kerülnek ki, de leggyakrabban embertársainkkal kényszerülünk tengelyt akasztani. Többnyire hasonló fegyvereket fognak ránk, mint amilyeneket mi magunk is használunk, de akadnak köztük nagyra nőtt behemótok is akkora kétkezes pörölyökkel, amelyeket odébb pakolni sem tudnánk, nemhogy hatékonyan forgatni. Vagy lövészek, akik nyílt sisakos bunyó helyett távolról kóstolgatnak. Először tőlük érdemes megszabadulni.

Miből lesz a technomancer?

Hogy mennyire bírjuk a kiképzést, az a karakterfejlesztés helyesen megválasztott iránya mellett nagyban függ mindenkori felszerelésünktől is. Tekintve, hogy a fegyverek és páncéldarabok tuningolása talentfüggő, kénytelen lemondani a legjobb upgrade-ekről, aki nem részesíti előnyben a tárgykészítésben való jártasságot. Jómagam nem szívelem ezt a megoldást, hiszen sehol egy mesterember, aki a segítségünkre siethetne, ha teszem azt, inkább fizetnék a jobb holmikért, semhogy nekiálljak barkácsolni. Felesleges harácsolni a fizetőeszközként használt serumot, hát még egyszer s mindenkorra végezni a legyőzött ellenfelekkel, csak hogy többhöz jussunk belőle, mert gyógyszurin kívül semmi érdemlegeset nem tudunk vásárolni belőle. Más kérdés, hogy a gyilkosságok reputációnkra gyakorolt negatív hatása sem igazán érezteti magát, hiszen jellemzően akkor is szóba állnak velünk a küldetést adó NPC-k, ha ellenséges viszonyt ápolunk az általuk képviselt frakcióval.

Mindösszesen hat talent (charisma, science, stealth, traps/lockpicking, exploration és crafting), valamint négy attribútum (constitution, power, agility, és strenght) határozza meg, hogy miként könnyíthetjük meg a dolgunkat. Extra párbeszédopciók, a társak gyógyításának lehetősége, zárnyitás, hatékonyabb lopakodás és gyűjtögetés, megnövelt életerő (kizárólag a constitution révén tornázhatjuk feljebb a maximumértéket), a "varázslatok" használatához szükséges energia gyorsabb regenerációja és számos további bónusz közül kell választanunk, mert a fejlesztők szűk keretek közé szorították a megszerezhető talent- és attribútumpontok számát. Ellenben skillpontokkal sosem álltam csehül, még jóval azután is megkaptam őket a szintlépéseket követően (43-ig jutottam), hogy a másik két kategória továbbfejlesztéséről már lemondani kényszerültem.

Kis lépés egy fejlesztőcsapatnak

Nem először - és bizonyára nem is utoljára - fordul elő, hogy egy stúdió ambíciói túlszárnyalják tényleges lehetőségeit. A The Technomancer előrelépést jelent a Mars: War Logshoz képest, de korántsem akkorát, mint amekkorára három év elteltével számítottunk volna. Látvány terén a fejlődés minimális, még mindig elavultnak hat - sőt most jóval inkább. Ezenfelül a szinkronszínészek teljesítménye sem ad okot pezsgőbontásra. De azt sem bírom megérteni, miért nem használták ki jobban a környezeti sajátosságokat. Gondolok itt arra, hogy bármiféle védőfelszerelés nélkül huzamosabb ideig a napon tartózkodni egyenlő a halállal. Egyértelmű hibái ellenére sem kérném vissza a pénzem, de nagyon remélem, hogy az esetleges harmadik rész nem szenved majd az alacsony költségvetésű játékok betegségeitől.

The Technomancer
Matt Damon kellett volna ehhez a melóhoz.
Ami tetszett
  • A világ érdekes
  • Helyenként a történet is
  • A harc szórakoztató…
Ami nem tetszett
  • ...míg tönkre nem teszi a létszámfölény
  • Jó, ám rosszul kivitelezett ötletek
  • Furcsa karaktermodellek és darabos mozgásanimáció
  • Gyenge szinkron
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)