Jól pozicionálja magát a piacon a Deck 13. Ahelyett, hogy a free-to-play, MOBA vagy esetleg a telített akció-FPS műfajban gyártana viszonylag kis költségvetésű játékokat, egy olyan zsánert választott, ami egyre népszerűbb, de kiaknázatlan. A hardcore akció-RPG műfajt hosszú évekig a Form Software uralta a Souls játékaival és a Bloodborne-nal, de idén már gyengült az uralmuk, hiszen a Nioh nemcsak fantasztikus volt, de újat is tudott mutatni. A From Software játékainak népszerűsége és minősége tagadhatatlan, mégis, ők csak egyetlen csapat, így akik hozzám hasonlóan rajonganak ezért a stílusért nem tehetnek mást, minthogy várnak a következő játékukra. Ezeket a gamereket szeretné elérni a Deck 13 fejlesztőgárdája úgy, hogy a hosszú évek várakozásai közé beszúr egy-egy játékot, kielégítve az igazi kihívást kutatók "digitális halálvágyát". Nagy lelkesedéssel vártam a The Surge megjelenését, és reménykedtem, hogy a Niohhoz hasonlóan frissít a jól ismert formulán.
Múlt helyett a nem túl távoli jövő
Az első dolog, ami rögtön szembeöltik a The Surge kapcsán, a világa. A fantasyvel dúsított múlt helyett, ezúttal a jövőben kell fogcsikorgatva küzdenünk az életünkért. Az alapfelállás szerint a bolygónk a nyersanyagok felélése és a globális felmelegedés miatt a pusztulás széle felé sodródik, de a CREO vállalat mindent megtesz, hogy megoldja a problémákat, és élhető jövőt biztosítson a következő generációknak. Karakterünk, Warren (akiről egy "apró" részletet nem árultak el a játék marketingkampánya során, de ezt én is meghagynám meglepetésnek a játék elejére) első munkanapján elindul a CREO egyik üzemébe. Itt egy hatalmas és jól működő vállalattal találkozunk, amelyet robotok és exoskeletonba bújtatott emberek töltenek meg, és mi is kiválaszthatjuk, milyen gúnyát öltenénk magunkra, ezzel dönthetjük el, milyen stílusban kívánunk játszani.
A Lynx ruházattal gyorsak és mozgékonyak leszünk, míg a Rhinóval masszív és erős, de lomhább karaktert nyerünk. Ennek a döntésnek a meghozatalával indulunk el az igazi kalandra. A külső fémcsontváz, illetve az agyi microchip beszerelése nem túl humánus módon történik, és már itt érezhetjük, hogy valami nincs rendjén, majd az átvezető után látjuk, hogy beütött a krach, az üzem alig működik, és minden - legyen az fémből vagy húsból - a vérünket akarja. Nem is mondanék többet a történetről, amit főként audiologokból és feljegyzésekből, plusz néhány párbeszédből ismerünk meg, mintsem színes-szagos átvezetőkön keresztül. A From Software is szereti elrejteni a valódi történetet a felvehető tárgyak leírásában és a karakterekkel való interakciókban, de ez nagyon egyedi megoldás, és nehéz jól megvalósítani; itt nem sikerült túl érdekesre, jobban lekötött volna a dolog, ha közvetlenebbül kapom meg az információkat.
Fejlődés százféleképpen
Na jó, azért a százféleképpen kicsit túlzás, de meglepően sok módon lehet életerősebbé varázsolni karakterünket. Először is ott az ellenfelekből nyert, XP-t és pénzt helyettesítő tech scrap (soul, bloodecho, amrita, ki hogy szereti). A biztonságos mentési pontokon ezeket - ha megfelelő mennyiség van nálunk egy szintlépéshez - beleforgatjuk karakterünkbe, amivel egyidejűleg növekednek statjaink. Több életerőnk, több staminánk és erősebb támadásunk lesz, illetve az alapruházatunknak is nő a "core power"-je, azaz magjának az ereje, ami később még fontos lesz. Mellesleg a mentési pontokon el is tárolhatjuk a scrapünket, ha nincs belőle elég egy szintlépéshez. Nem győzöm eléggé hangsúlyozni, mennyire fantasztikus ötlet ez; így nem veszítjük el legértékesebb alapanyagunkat akkor sem, ha éppen nem tudjuk felhasználni. Persze a scrap való a felszerelésünk fejlesztésére is, valamint a játék folyamán talált tervrajzokból ezekért cserébe craftolhatunk új cuccokat.
A normál szintlépésen túl különböző implantátumokat helyezhetünk el Warren szervezetében, amelyek mindenféle bónuszokat adnak. Eleinte négy ilyen szerkezetet használhatunk egyszerre, ám ahogy fejlődünk úgy nyílnak meg az újabb és újabb slotok, így végül akár nyolc implantátum is segítheti előrejutásunkat. Itt tér vissza fémvázunk magjának a fontossága, ugyanis minden implantátumnak van egy értéke, amely megadja, hogy mekkora energiát von el a magtól. Értelemszerűen minél értékesebb egy ilyen chip, annál nagyobb ez az érték. Ha tehát alacsony a core power, használhatunk egyszerre mondjuk négy darab kisebb értékű implantátumot, esetleg két erősebbet. Persze nem csak ezek fogyasztják az értékes energiát, az exoskeletonra szerelhető felszerelés is ebből nyeri a kakaót. Az ilyen játékoknál megszokott ruházat elosztása a The Surge esetében a következőképpen fest: fej, torzó, bal és jobb kar, valamint bal és jobb láb. Külső alapvázunkon ezekre a testrészekre tudunk felszerelést pakolni, amelyek mindegyike erejétől, illetve fejlettségétől függően eszi az energiát. Az említett holmikat tervrajzokból lehet kicraftolni, majd négy fokozaton keresztül fejleszteni, ám ehhez a scrapen felül még az adott tárgy által igényelt ötvözetekre is szükség van. Ami pedig harci fejlődésünket illeti, ha sokat küzdünk és ölünk adott típusú fegyverrel, növekszik hatékonyságunk, sőt az érintett csoportba eső fegyverek sebzése is.
Karakterünk többirányú fejlesztgetése elsőre bonyolultnak tűnik, de igazából rendkívül jól átlátható, és könnyen tanulható. Ha valakit nem érdekel a mikromenedzsment, akkor találomra felpattint magára mindenből valamit, és teletömi magát életnövelő implantátumokkal, aztán mehet a menet. Ugyanakkor elég mély ez a szisztéma ahhoz, hogy aki szereti az ilyet, elvesszen benne. Egyébként magában a menürendszerben is nagyon könnyű eligazodni.
Csak a lágy részeket veszem célba
Mondanom sem kell, hogy mennyire fontos a harc az ilyen stílusú játékokban. A koncepció szuper, és olyan ötlet is van benne, amivel én még nem találkoztam. Elsősorban azt tanuljuk meg, hogyan támadhatjuk meg az ellenfelek különböző pontjait, illetve látjuk azt, hogy éppen védi-e páncélzat vagy sem. Ha sárga pajzsot mutat a célzás, akkor ott bizony nem fogunk nagy sebzést elérni, azonban ha kék az adott testrész, akkor odasújtva komoly sérülést okozunk, és rövid időre meg is tántorodik az ellenfél. Elképesztően okos ötlet továbbá, hogy a lootolás irányított formában történik. Ha eléggé megsebezzük a velünk szemben állót, és az energiánk is feltöltődik a megfelelő szintre, egy kivégzőmozdulatot hajthatunk végre, miáltal megrövidítjük egy testrésszel a kedves delikvenst. Ekkor pedig az adott porcikához tartozó loot eshet a számunkra.
Ha egy olyan fegyvert lóbál ellenségünk, amilyet még nem láttunk, és meg szeretnénk szerezni, akkor a fegyveres kezét kell levágnunk (kivégzéssel), és megkapjuk az adott halálosztó eszközt. Amennyiben inkább a fejfedőnket fejlesztenénk, a kobakokat kell lecsapkodnunk, hogy gyűljön a megfelelő ötvözet. Igazán le a kalappal ez előtt az ötlet előtt, rendkívül egyedi.
Kár, hogy az irányítás ront az összképen. Nehéz megfogalmazni, mi vele a problémám, de nem éreztem a karaktert teljes mértékben a kontrollom alatt. A Bloodborne és a Nioh esetében (amelyekkel közvetlenül a The Surge előtt játszottam) a karakter szinte a gondolataimra mozgott, amit lenyomtam, úgy történt. Itt olyan érzésem volt, mintha egy kis input lag lenne a rendszerben, nem akkor és nem úgy történnek a mozdulatok, ahogy én azt szeretném. Erre még rátesz egy lapáttal, hogy az animációknál néha elmozdulnak az emberek, és úgy játszódik le a kivégzés, hogy közben méterekkel arrébb haldoklik a támadóm, ráadásul az olyan helyeken, ahol könnyedén el kellene férnem, beleakadok a textúrákba.
Nem a méret a lényeg, de nagyobbra számítottam
Sajnos igen rövidre sikerült a The Surge szinte minden tekintetben. A pályákon viszonylag hamar végig lehet jutni, és amíg a fentebb említett nagy testvérekben a főellenségek és az azokkal való küzdelem adta az igazi ízét a játékoknak, addig itt mindössze öt boss-szal találkozhatunk, és azokon is viszonylag hamar áthámozzuk magunkat. A mellékküldetések - ha lehet egyáltalán küldetésnek nevezni őket - igen gyengék voltak. Találkoztam egy-két NPC-vel, akik szívességet kértek tőlem, de nem vitték túlzásba az ilyen interakciókat sem.
Ami az egyes pályákat illeti, a Niohhoz hasonlóan itt is egy-egy zárt területtel találkozunk, amelynek végén megküzdünk egy nagy robottal, majd mehetünk át a következőre. Ezzel nem is lenne baj, de a pályadizájn nagyon elkeserített. A pályák jó része majdhogynem teljes egészében nyitott, de nem minden út járható számunkra, mert olyan ellenségek védik (általában vérszomjas, agresszív robotok), akiket egyszerűen nem lehet legyőzni. Emiatt az útkeresés úgy nézett ki, hogy bementem valahova, egy ütéssel kinyírt egy ellenség, és mehettem vissza a scrapért, ami egyébként egy idő után magától eltűnik és nem vár ránk egy esetleges következő halálig. Ha fel tudtam szedni, és sikerült életben maradnom - ez úgy az alkalmak 50 százalékban jött össze -, akkor kereshettem a következő utat, és ez így ment egészen addig, amíg meg nem leltem a jó irányt. Igazából csak a nyitottság érzetét keltik a fejlesztők, miközben a területek le vannak zárva, csak még a scrapet is elveszíthetem bónuszként. A későbbiekben visszajönni pedig nincs értelme, mert ha megtalálom a jó útvonalat, akkor a pálya végére érhetek, és nincs motivációm visszaszaladgálni.
A készítők igyekeztek rávenni, hogy később újra felkeressem a korábbi pályákat. Vannak olyan ajtók, amelyeket csak vezetékek túlterhelésével lehet kinyitni, az azonban meg van adva, hogy egy-egy ilyen túlterheléshez milyen magas szintűnek kell lenni. Az első pályán található 55-ös vezetéket természetesen nem tudtam megberhelni első ottjártamkor, de nem is jutott többé eszembe, hogy azt hátrahagytam. Kivéve persze most.
Ha nincs From Sotfware, jó a Deck 13 is
Nagyon szerettem volna ha a The Surge felér legalább a Nioh szintjéig, de érződik, hogy a fejlesztő srácok nem akartak ilyen magaslatokba emelkedni, különben jóval több anyagot tettek volna a játékba. Ettől függetlenül, a bevezetőhöz visszakanyarodva, nagyon okosan helyezkednek a piacon, mert akik szeretik ezt a műfajt, azoknak kevés választásuk van. Annyira pedig igenis jó ez a játék, hogy a Dark Souls 3 és a Nioh után, illetve a Bloodborne 2 bejelentés előtt tökéletesen leköti az olyan mazochistákat mint én.