Tegye fel a kezét, aki utálja a főnökét vagy a munkáját! Köszönöm, mindenki leengedheti. Ha rátok nem vonatkoznak az előbbiek, és még sosem dolgoztatok olyan helyen, ahova csak tíz lóval tudtak bevonszolni reggelente, mázlistának érezhetitek magatokat. De ne legyetek túlzottan elbizakodottak, mert nem tudhatjátok, meddig tart ki a szerencsétek. Tim Cain és Leonard Boyarsky, az eredeti Fallout alkotói karrierjük során több alkalommal is megélték, amint elhibázott vezetői döntések okán kicsúszott a lábuk alól a talaj. Nehéz feldolgozni azt, amikor az ember ki van szolgáltatva tőle független körülményeknek, semmi ráhatása az eseményekre, mégis kénytelen elszenvedni a következményeket. Ám az említett úriemberek az évek során felgyülemlett sérelmeknek a lehető legkreatívabb formában adtak hangot: belegyúrták mindet egy videojátékba. Így lett a The Outer Worlds az alkalmazottak kizsákmányolását művészetté fejlesztő nagyvállalatok maró gúnnyal átitatott, a verbális és szituációs komédia gazdag kelléktárával fogyaszthatóvá alakított kritikája.
Az apró betűs rész
Cain és Boyarski a legjobb nem izometrikus Falloutnak tartott New Vegason edződött Obsidiannal karöltve megpróbálta elképzelni, merre kanyarodott volna a történelem folyama, ha William McKinley, az Amerikai Egyesült Államok 25. elnöke túléli az ellene elkövetett merényletet, és nem váltja őt posztján Theodore Roosevelt, aki utóbb trösztellenes törvényeivel megakadályozta, hogy túlságosan is nagyra nőjenek a vállalatok. Nos, ebben a vízióban a magánszektor legalább akkora szerepet játszott az űrkutatásban, ha nem nagyobbat, mint a kormányügynökségek, ezért amint lehetővé vált a Naprendszer elhagyása, a befektetők ki akartak hasítani maguknak egy jókora darabot az univerzumból. Néhány megavállalat összefogott, hogy megvalósítsa a társasági utópiát a távoli Halcyon-klaszterben, ám a kivitelezés során hiba hibát követett. Amikor például az élővilág kezelhetetlenül agresszívnek és falánknak mutatkozott, a munkavállalók fejében reformelképzelések gyújtottak pilácsot, és mindennek a tetejébe a szervezett bűnözés tevékenysége veszélyeztette a negyedéves tervet, rövid kockázatelemzést követően életbe léptettek egy vészhelyzetre tartogatott klauzulát, majd otthagytak csapot-papot, boldoguljon, ki hogy tud. Amikor pedig a telepesek nyomtalanul eltűnt második hullámát szállító űrhajó váratlanul mégis előkerül, a cégeket tömörítő igazgatótanács egyszerűbbnek látja eltussolni az ügyet, és a fagyasztóban hagyni a Hope utasait, hátha jók lesznek még valamire. Csakhogy a klaszterszerte körözött tudós, Phineas Welles megneszeli a dolgot, és feléleszti a telepesek egyikét, mert ahhoz, amit véghez kíván vinni, segítségre lesz szüksége. Mondhatnánk azt is, hogy Halcyon nem menti meg magát.
Ébresztő!
Hogy Welles választása férfire vagy nőre, bajszosra vagy borotvált orcájúra, szőkére vagy barnára, fehér vagy színes bőrűre esik, kizárólag a mi döntésünkön múlik. És bár hosszan el lehet időzni a karakter kinézetének testreszabásával, igazából már akkor értelmét vesztette a folyamat, amikor az Obsidian tervezőasztaláról lesöpörték az opcionális külső nézetet. Arról, hogy épp mennyire vagyunk fessek az újonnan szerzett rohamosztagos páncélban, csakis az inventoryban kotorászva győződhetünk meg, vagy amikor a néhány percre magára hagyott játékban körözni kezd az unatkozó kamera. Hasonlóképpen hiányérzetünk támadhat játékbeli megtestesülésünk szótlansága miatt is, ami a szájába adott üdítően szellemes, szenvtelen kérdezz-felelek helyett valódi párbeszéd hatását keltő mondatokat látva lesz csak igazán fájó.
Nincs mit tenni, lépjünk túl ezen, majd a verdiktnél figyelembe vesszük. De mégiscsak RPG a The Outer Worlds, emiatt a belbecs mindennél előbbre való, a csontváz szerepe fontosabb az arra felfuttatott izomrostoknál, hát még a hámtakarónál.
A karaktergenerálás folyamatában meghozott döntések közül végső soron azok határozzák meg a játékélményt, amelyek valamilyen fizikai, szellemi adottságot számszerűsítenek, és ezekhez jönnek a tanult képességek. Míg az előbbi halmaz gyakorlatilag nem változik a játékkal töltött 30-40-50 óra során, addig a csoportokba rendezett skillek fejleszthetők. 50-es fokozatig együtt növekszik például a stealth kategóriába sorolt zártörés, hackelés és lopakodás, ám afölött már gondosan meg kell választanunk, melyik szakirányt részesítjük előnyben a szintlépések alkalmával, mert lehetetlen mindet kimaxolni a 30-as szintkorlát miatt. Öröm az ürömben, hogy ha nem is ingyen, de mégis újraoszthatjuk a skillpontokat, amennyiben az aktuális karakterbuildről kiderül, hogy mégsem olyan, mint amilyennek elképzeltük, és inkább meggyőzéssel, hazugsággal, illetve megfélemlítéssel érvényesülnénk ott, ahol nyers erőszakkal is lehet. Mindennek tetejébe aktiválhatunk permanens módosítókat, ún. perköket, sőt akár többet is a megengedettnél, ha cserébe bevállalunk pár kellemetlen utóhatást. Képességeink rendszeresen próbára tétetnek; csakis akkor tudunk egy zárat feltörni, tudományos kérdésben a felsülés veszélye nélkül állást foglalni, vagy egy őrt meggyőzni arról, hogy tulajdonképpen ő a beosztottunk, és köteles a parancsainknak engedelmeskedni, ha jártasságunk az adott területen megfelel a követelményeknek. Nincs semmiféle bűvészkedés a százalékokkal, sem virtuális kockadobálás a háttérben. A rendszer így is elég rugalmas ahhoz, hogy érdemes legyen kísérletezni, akár egy teljes végigjátszást rááldozhatunk arra, hogy kiderítsük, miként reagálnak az NPC-k (és társaink), ha átlag alatti intelligenciával megáldott, magyarán buta karakterre bízzuk Halcyon megmentését.
Minden eladó
Adódik a kérdés, hogy mégis miféle sorscsapástól kellene megóvni. Nos, a fenyegetés természete egészen szokatlan, olyasmi, amire kevesen számítanának. Voltaképp csak a végjáték előtt nem sokkal nyer minden értelmet, de bármily meghökkentő, jól illeszkedik a The Outer Worlds fekete humorához. Miközben a szerepjátékok legnagyobb része véresen komolyan veszi magát, olykor-olykor könnyedebb hangvételű darabok is keresztezik utunkat, mint a parodisztikus The Bard's Tale vagy az infantilis Fable trilógia. A The Outer Worlds az említetteknél kifinomultabb és ennélfogva hatásosabb módszerekkel él. Görbe tükröt tart a fogyasztói társadalom minden szereplője elé, kíméletlenül kifigurázza őket, és gúnyt űz belőlük.
Álljunk csak meg egy szóra a Spacer's Choice (lényegében a kínai gagyi megfelelője) képviselőjénél az űrállomássá átalakított Groundbreaker fedélzetén, és nem győzzük majd sajnálni a szerencsétlen flótást. Persze jól ki is röhögjük, egyszerűen képtelenség megállni, bármennyire is ambivalens érzéseket ébreszt az emberben, ha verbálisan inzultálja a földön fekvőt. Azok, akik nem tudnak vagy nem hajlandóak az igazgatótanács szabályai szerint játszani, könnyedén a társadalom peremén találják magukat, ezért az emberek inkább áruba bocsátják munkájukat, szerveiket, sőt még porhüvelyüket is. A vállalatok pedig bármit hajlandóak becsomagolni, ellátni márkanévvel és piacra dobni, legyen az kézzel fogható vagy immateriális. A melósok pedig örülhetnek, ha fizetéslevonásért cserébe szabadságra mehetnek, vagy teljesítik a kvótát, ami ahhoz szükséges, hogy betegellátásban részesüljenek. Phineas Welles ezen akar változtatni, minden rendelkezésére álló eszközzel küzd az igazgatótanács ellen, és abban bízik, hogy személyünkben hatékony ügynökre lel, de mint tudjuk Halcyonban minden eladó. Ára van a becsületnek, a hűségnek és az értesüléseknek is, azaz viszonylag hamar szembefordulhatunk vele, hogy kiadjuk a hatóságoknak. Ha így teszünk, jóval hamarabb megismerjük a történet végét, legalábbis az egyiket.
Megbízhatatlan társaság
Rögvest azután, hogy kiolvasztott, Phineas egy mentőkapszulában leküld bennünket a Terra 2-n létesített telepek egyikéhez, ahol találkoznunk kellene a The Outer Worlds Han Solojaként felvezetett Hawthorne kapitánnyal. Egy aprócska malőr megfoszt bennünket ettől a megtiszteltetéstől, de cserébe megörököljük az űrhajóját és annak szardonikus személyiségű navigációs számítógépét, ADA-t. A felszálláshoz mindössze egyetlen alkatrész hiányzik, megszerzésének módja pedig egyértelművé teszi, miféle döntéshelyzetek elé állít majd a játék a továbbiakban. A való életben magától értetődően bosszantana, ha nem tudnám az adott választási lehetőségről minden kétséget kizáróan megállapítani, hogy helyes-e vagy sem, ellenben játék közben élvezem a dilemma okozta gyötrelmet, a tanácstalanságot. Jellemzően kettőnél több megoldás létezik, az igazi kihívás felismerni közülük a legjobb eredménnyel kecsegtetőt.
Az Obsidian úgy tervezte meg a The Outer Worldsöt, hogy annak keretei között gyakorlatilag bármit megtehessünk, ne kelljen retorziótól tartanunk, amiért eláruljuk Phineas bizalmát, és a rendszer kiszolgálójává szegődünk. Nem származik hátrányunk abból, ha becstelen útra tévedünk. Mit tévedünk? Szándékosan rálépünk! Bizonyos küldetéseket például csak akkor kapunk meg, ha féreg módjára viselkedünk. Ráadásként nem muszáj osztoznunk a zsákmányon senkivel, a hat felfogadható társ mindegyikének útilaput köthetünk a talpára. És hogy ez a döntés se járjon visszafordíthatatlanul káros következményekkel, a magányos játékot támogató perkök hivatottak ellensúlyozni a jó társaság hiányát.
Megbízhatatlannak (The Unreliable) nevezik a néhai Hawthorne űrhajóját, amely onnantól fogva, hogy birtokba vettük, főhadiszállásként és bolygóközi taxiként funkcionál. Amennyiben nem válunk meg tőlük, a legénység (felcser, gépész, vadász, pap, sportoló és egy átalakított takarítórobot) igyekszik otthonossá tenni, és személyes tárgyakkal berendezni szállását. A kapitány fülkéje sem marad sokáig üres, a kalandok során megszerzett relikviák dobják fel a látványt. Ugyanitt kapott helyet a személyes terminál, amelyen keresztül üzeneteket hagyhatnak nekünk mindazok, akikkel korábban találkoztunk. Gyanúsan kevés hálálkodó/gyűlölködő levél érkezett, ezért nem tudom eldönteni, hogy bug esete forog-e fenn, vagy a fejlesztők hagyták a terminált parlagon heverni.
Hat potenciális társat említettem, de csupán ötüket tudom teljes értékűnek tekinteti. SAM, a takarítórobot pár poénra jó, de eszköztára korlátozott, s bár nem tragédia, hogy a többiekkel ellentétben képtelenség lecserélni fegyvereit és felszerelését, a dedikált küldetés hiánya elszomorító. Az egyértelmű Mass Effect párhuzam ellenére is szívesen láttam volna, ha a sokkal színesebb egyéniséggel bíró ADA időnként átvehette volna felette az irányítást. Így viszont, ha arra vágytam, hogy fulladás általi halállal fenyegessen, kénytelen voltam mindig visszatérni a hajóra. A többiek ellenben nagyszerűen megírt karakterek, akiket igazi diszfunkcionális családdá kovácsolnak a közös élmények, és harc közben aktiválható egyedi képességük sem piskóta. Néhányan láthatóan bírják egymást, mások között állandó a súrlódás, egy pillanatra sem szünetel a verbális adok-kapok. Egyszerűen élvezet hallgatni őket, együtt élnek a játékkal, mindent kommentálnak, belefolynak a dialógusokba, és erre az a személy is reagál, akivel épp beszélgetünk. Ezen a területen kifogástalan munkát végzett az Obsidian.
Elégedettségemhez nagy mértékben hozzájárult a kimondottan élvezetes gunplay is. Tény, hogy a gránátok pukkanásán volna még mit javítani, de a legtöbb stukkert öröm elsütni. Érdemes figyelni arra, hogy melyik ellenféltípus mire érzékeny (a robotok rosszul viselik az áramütést), valamint kiaknázni az időlassítás (Tactical Time Dilation) nyújtotta előnyt, és célzottan egy-egy testrészre támadni a kívánt hatás kedvéért.
Mivel a fegyverek állapota romlik a használattól, javasolt a rendszeres karbantartás, és ne sajnáljuk feláldozni a modokat sem, úgyis találunk belőlük bőven. Ezenfelül annyi pénzt költhetünk a rokonszenves csúzlik, kardok, pörölyök és páncélok szintjének és ezáltal hatékonyságának növelésére, amennyit nem szégyellünk. Az egyedi kialakítású vagy épp egészen különleges hatású darabok mindenképpen meghálálják a törődést.
Fizetnék
Fontos mérföldkő a The Outer Worlds az Obsidian életében, hiszen a stúdió ezt követően már csak a Microsoft platformjaira fog fejleszteni. Pártállástól függően tekinthetünk rá referenciamunkaként és érzelmes hattyúdalként is. Igazság szerint mindkét szerepben tisztességgel helyt áll, de nem tagadhatom el hiányosságait. A térképpel például képtelenség megbarátkozni, a navigáció lomha, nem mutatja a küldetésadó NPC-ket, továbbá saját jelzéseket sem lehet rajta elhelyezni. Ám ezt ellensúlyozni tudja az álcázóberendezés, aminek hála tiltott helyekre is belóghatunk anélkül, hogy azonnal tüzet nyitnának ránk. Ha pedig lelepleződnénk, még mindig megpróbálhatjuk kidumálni magunkat a kutyaszorítóból.
Miután a játék marketingje egyértelművé tette, hogy a Fallout megüresedni látszó pozíciójára fáj a foga, elég világos, ki tekintheti magát célcsoportnak. A biztonság kedvéért hozzáadtak még egy csipetnyi BioShockot, Mass Effectet, Borderlandset, Fireflyt és Futuramát, így a végeredmény inkább tűnik egy finom, de mégiscsak ismerős ízekből kutyult turmixnak, semmint párját ritkító különlegességnek. Azért a bocsánatos bűnért persze vétek lenne elítélni egy játékot, mert szimplán csak jó.