Seattle-ben, egy az összedőlés határán nem túl meggyőzően egyensúlyozó zenebolt hátsó falán évek óta málladozik egy poszter, ami annak idején bizonyos Pearl Jam néven futó helyi banda közelgő új lemezére, a Lightning Boltra volt hivatott felhívni a betévedő vásárlók figyelmét. Manapság persze már nem tévednek be vásárlók, bámészkodók, csellengők is csak alig, de a nevezett plakát funkciója még a maga idejében sem lett volna egyértelműen védhető. Úgy képzelném, hogy Seattle derék polgáraitól azért alapszinten elvárható, hogy tartsák számon, ha kedvenc formációjuk négy év után új albummal jelentkezik, és végre rá lehet frissíteni kicsit a lejátszási listákra a kockás flaneling- és bakancsboltokban, de ezek szerint túl sokat várok.
A Lightning Bolt egyébként 2013 októberében jelent volna meg, és igazából nem is lett volna annyira rossz, (mármint nyilván nem Ten vagy Vitalogy-szint, azt legkésőbb a Yield után már végleg elengedtük), de azért egy erős közepes lemez, már majdnem jó, vagyis: korrekt. Különben meg édesmindegy, mert az emberiség zeneileg magára valamit is adó része 2013 szeptemberében az eleve barátságos nevű hernyógomba egyik alfajának (ophiocordyceps unilateralis) mutációjára visszavezethető agyfertőzés során inkább kipusztult, mint hogy még egy Riot Act-szintű csalódást kelljen elviselnie. Jaj, hagyjuk már, az mi volt, de tényleg? Eddie Vedder elfelejtett énekelni? Mindegy, igazából Macklemore is seattle-i, őt végképp hagyjuk, a grunge-nak meg gondolom úgyis mindegy volt már, talán jobb is így minden, és legalább szegény Chris Cornellnek sem kellett megérnie, hogy aztán 2017-ben meghalt.
Na, álljunk meg egy spóra!
Elképzelhető, hogy ez most így sok volt hirtelen, meg igazából felesleges is. Az is lehet, hogy eleve hülyeség pöcögtetni a Pearl Jam rajongóit, mert tudhatóan legalább annyian vannak, hogy megtöltötték volna az Arénát (és az elmaradó koncert miatt valószínűleg így is elég feszültek), de igazából abban bízok, hogy sikerült legalább egy kicsit összezavarni azokat a gyűlöletbogyókat, akik a The Last of Us Part II különféle kiszivárgott anyagaira, fórumokon felbukkant híresztelésekre épített prekoncepciókkal érkeztek, vagy a vérszagra, nem tudom, és idáig valószínűleg el sem jutottak a cikkben, de már bekommentelték hogy... hagyjuk, tudjátok, hogy miket szoktak kommentelni.
Én mindenesetre sikeresen megúsztam a spoilereket (szívből kívánom, hogy nektek is sikerüljön), de ahogy lement a stáblista, azonnal rájuk vetettem magamat, mert rettentően érdekelt, hogy mennyire voltak igazak, illetve mennyire rontották volna el a játékélményemet, ha nem vagyok ilyen kis elővigyázatos, és kerülök nagy ívben mindent az elmúlt hetekben, ami a The Last of Us Part II-hoz kicsit is kapcsolódik. Nos, a rossz hír az, hogy a kiszivárogtatott anyagok között sajnos valóban voltak helytálló megállapítások, amiért ezúton is szívből kívánom az érintetteknek, hogy a következő tíz évben kizárólag kattogókról álmodjanak, és lehetőleg ne pozitív kontextusban (ha elképzelhető egyáltalán olyan).
A jó hír viszont az - és ez sokkal fontosabb -, hogy a spoilerek jelentős része teljesen hamis következtetés volt, a legtöbben hibásan kötötték össze az amúgy sem jó helyen lévő pontokat.
Mivel csak töredékekből és ellentmondásos állításokból lehetett gyurmázni, a történet lényegét sehol sem láttam megfejtve. Az nem jött le senkinek, hogy mi miért történik, mikor, vagy a legfontosabb, hogy amik történnek, azok miképp állnak össze végül egy szó szerinti és metaforikus utazássá - ráadásul egy olyan patent módon megtervezett útvonalon, és olyan egyedi dramaturgiai kismozdonyon, ahol aztán tényleg nincs pisiszünet, csak kapaszkodni és pislogni lesz idő. (Túlmentem? Visszatolatok.) A lényeg, hogy kétlem, bárkinek is előre tönkretették a játékot. Legfeljebb néhány eleme ismerős lesz, de attól még igazán megéri.
Mindezek fényében inkább semmit sem mondok a sztoriról. Na jó: gyűlöletről és szeretetről szól.
A részletek, és ami bennük lakozik
Nagy rajongója vagyok az indie játékoknak, és szentül meg vagyok győződve, hogy a látvány önmagában nem elég - sőt, az első álmélkodások gyakran csak még keserűbbé teszik a kiábrándulást. Lássuk be, az Assassin's Creed Unity is szépséges volt, de fél óra se kellett, és annyi örömöt se tudott adni, mint gyerekkorunk Turbo rágói a negyedik másodperc után, amikor elillant az íz és csak az értelmetlen csócsálás, meg a crippling anxiety maradt.
A The Last of Us Part II esetében egészen más a helyzet. A korábbi Naughty Dog-játékok ismeretében nyilván nem meglepő, hogy saját engine-jük mesterien használja ki a PS4, vagy 2,6 terafloppal jobb PS4 Pro utolsó csepp erejét is, és amellett, hogy gyönyörű, fixen tartja a szokásos 30fps-t is - melyre ugyan a színváltós LED-ekkel kipattintott reaktorokhoz szokott PC-sek nyilván horkantanak, majd összenéznek, de majd később azért listáznám tisztelettel, hogy milyen színvonalú látványért cserébe is tekinthető tökéletes kompromisszumnak ez.
A fejlődés egyértelmű, mert ugyan az Uncharted 4 sem volt épp egy tisztességtelen iparosmunka és a render felbontás maradt, összhatásában sikerült emelni a látvány minőségén, a sebességet pedig jobban bebetonozni.
De a lényeg, hogy a bámulatosan felpöckölt grafika most sem csak üres szemfényvesztés, hanem kulcsfontosságú eszköze a történetmesélésnek is.
A különböző évszakokban-napszakokban megfestett posztapokaliptikus világ összes bejárható helyszíne más és más módokon, de egyaránt meggyőzően mutatja meg jobb-rosszabb arcát, apró szépségeit, legszörnyűbb rémálmait. A fény-árnyék hatások szédületesek, ami leginkább annak köszönhető, hogy mivel ebben a világban szinte csak a természetes fényekre számíthatunk, a Naughty Dog még jobban ráfeküdt az indirekt megvilágítás lehetőségeire, a tört és szűrt fényekre, illetve a tárgyak anyagainak még életszerűbb kidolgozottságára, ami a fényjátékok, tükröződések szempontjából értékelődik fel különösen.
Bámulatos az is, hogy a részletgazdagság nem csupán közelről érvényesül, mint amikor egy szobába lépünk, és a berendezési tárgyak egyrészt a már-már beteges (Naughty Dog esetében: szokásos) maximalista aprólékossággal vannak megrajzolva, de annyira változatosak is, hogy alig tűnik fel közöttük az egyes elemek ismétlődése. Ráadásul olyan bőkezűen szórták őket a derék dizájnerek, mintha nem is nézték volna, mennyi RAM van szegény PS4-ben, majd olyan gondossággal pakoltak szanaszét, ügyelve a változatosságra, hogy valamilyen módon minden szoba egyedi lett. (Kivéve a hoteles pályán. De az a szállodaipar lelketlenségének hibája.)
És ezek persze csak statikus díszletek, az igazi kihívást általában a növényzet jelenti, ami itt dramaturgiai szempontból nyilván különösen fontos. Elvégre negyedszázad telt el a járvány kitörése óta, a természet közben fáradhatatlanul munkálkodott, hogy diszkréten eltüntesse az emberek egykori birodalmából maradt romhalmazt. A részletgazdagság itt is szédítő, és mivel megszoktuk már, hogy a fű, a lombok, az élő növényzet hihető megjelenítésén a legtöbb játék elhasal (vagy csak bitcoin-bányászkolóniával felérő grafikus kártyák képesek szaggatás nélkül megrajzolni őket), most egészen meghökkentő mennyiségben vesz körbe minket az egykori úttestek helyén hullámzó fűtenger, a betonon, épületek falán áttörő fák tekergő törzsei, egymásba olvadó lombkoronái. Összességében a helyszínekről sikerült eltüntetni a "szerkesztettség" árulkodó jeleit, és a különféle tereptárgyak elrendezése inkább tűnik organikusnak, vagy véletlenszerűnek, mint hogy valaki unott arccal, Ctrl+C, Ctrl+V-vel dobálta szét őket a szerkesztőben. Általában ez a fő különbség a koncepciórajzokat készítő művészek munkái és a programozók végső változata között. De itt nem.
Ellie a rég halott emberek országában
Az első részben visszatérő motívum volt, hogy a régi világot sosem ismerő, vagyis a gombariadó után született Ellie, mint afféle Gulliver, kívülállóként csodálkozik rá olyan dolgokra, amikre Joel túlélőként emlékszik, és amiket annak idején teljesen természetes, hétköznapi dolgokként élt meg. Ellie-vel beszélgetve viszont számára is (és kicsit számunkra is) világossá válik, hogy valójában mi voltunk az apokalipszis igazi lovasai, akik jó eséllyel még fordítva is ültünk azokon a bizonyos apokaliptikus lovakon. A második részben Ellie javarészt egyedül bóklászik és többnyire nagy a csend, de 19 évesen már másképp látja a régen mesésnek hitt világot. A félig földbe süppedt, rozsdás autóroncsok, málló irodaházak tárgyalóiban félbehagyott prezentációk, egykor szuperfenszi plázák boltjainak lerabolt polcai mind egy olyan világ mementói, ahol az emberiség szerencsésebb helyekre született része akkor is képes volt boldogtalanul tengődni, ha sosem kellett a túlélésért, de még a kényelemért sem harcolnia.
Azon pedig már a mi dolgunk eltöprengeni, hogy egy alternatív valóságban, ahol az egész cordyceps-fertőzés csupán hangyák rémálma maradt, emberek napját képes volt teljesen tönkretenni akár az is, ha a tökéletes szögből meglőtt, nagy gonddal szövegezett, ízléses filterrel archaikus derengésbe vont csücsöri szelfi sem hozta várakozás szerint a lájkokat, vagy mert, nem is tudom, egy videojáték hőséről kiderült, hogy lányként a lányokat szereti, de nyilván csak azért, mert készítői ezzel próbálják sunyi propagandájukat beilleszteni a globális háttérhatalom vérrel tapasztott pénzén finanszírozott balliberális offenzíva gátlástalan agymosásába, melyhez a becsicskított, korrupt játékújságírók is csillogó szemmel, tenyerüket dörzsölve, gurgulázó hangokat adva kollaboráltak.
A mo-cap bemutatja...
És amit végképp nem szabad kifelejtenünk a grafika kapcsán, az a karaktermodellek kidolgozottsága (elég csak bekukkantani a játék extrái között található modellnézegetőbe, és közelről megcsodálni Ellie tetkóját vagy karkötőjét), illetve az, ahogy ezek a modellek életre kelnek. Már az első rész eljutott arra a szintre, amit játékok korábban csak bánatosan néztek messziről, és ami eddig kizárólag a filmek VIP-ja volt: hogy a tökéletes vizuális élményhez elegendő volt a megfelelő színészi munka és az azt leképező technológia, nem kellett rásegíteni túljátszott gesztusokkal, az érthetőség kedvéért beszuszakolt extra mondatokkal, hiszen a színészek nem csupán felmondták szövegeiket, hanem valóban eljátszották a jeleneteket, miközben hangjuk és mozgásuk egyszerre lett rögzítve, mimikájuk apró rezdüléseivel együtt. Hogy ennek micsoda ereje is volt, már hét évvel ezelőtt is, ahhoz elég felidézni az ominózus záró jelenetet, az egyszerű párbeszédet, illetve Ellie és Joel arcát, és hogy mennyivel többet lehetett olvasni onnan, mint amit hallani lehetett.
A folytatásban ezt is sikerült még magasabb szintre emelni, és ugyan egy kiválóan felépített és megírt forgatókönyv nélkül nyilván nem működött volna, végig fantasztikus színészi munkát és drámai erőt láthatunk.
Szusszanásképp a sok dicséret között elmondom azért, hogy a részletgazdagság sajnos nem minden szempontból terjed ki ellenfeleinkre, mert ugyan többféle frakció többféle egységével is szembe kell nézni (illetve a frakciónként eltérő arzenálra, más és más taktikai kihívásokra készülhetünk), kevés markáns karakter akad köztük, gyakori az ismétlődés, és bár csak ritkán lesz alkalmunk erről közelről is megbizonyosodni, nem sok egyediséget látni rajtuk.
Ezt persze részben ellensúlyozza, ahogy reagálnak egymásra: kétségbeesetten kiabálják földre került társaik nevét és odarohannak hozzájuk, ha érzékelik, hogy tűz alatt vannak; egyszer úgy bepánikolnak, hogy ki se merik dugni a fedezékből a fejüket, más esetben az is előfordulhat, hogy leszáll agyukra a vörös köd és rémületes, bár könnyen kihasználható agyatlansággal aggróznak ránk. A mesterséges intelligencia sokat fejlődött, sokkal hihetőbb lett, ami persze leginkább nehezebb fokozatokon szomoríthat majd minket. Igaz, előfordult, hogy sorban tűntek el a járőrök (bevallom, miattam!), de az utolsónak meghagyott még akkor sem érzékelt semmi gyanúsat, amikor egyedül rótta útvonalát - máskor viszont hívogatták egymást rádión, és ha nem jött válasz, azonnal riadót fújtak. Ez pedig a legnehezebb (túlélő) fokozaton nagyjából rövidre is zárja történetünket.
De ha már itt tartunk: a játék öt nehézségi fokozata (melyhez majd megjelenés után érkezik hatodikként a Grounded) sokkal egyenletesebben, kiszámíthatóbban emeli a tétet, mint az első rész esetében. A közepes és a nehéz például jóval könnyebb lett, de ettől függetlenül, ha akarjuk, egészen meglepő részletességgel tudjuk képességeinknek és vérmérsékletünknek megfelelően finomhangolni a ránk váró kihívást, még menet közben is; külön állíthatjuk a sebzés mértékét, a menet közben fellelhető nyersanyagok mennyiségét, és így tovább. (Aki a kieső trófeák miatt aggódna, jelenleg nincs a nehézséghez köthető közöttük.)
Az biztos, hogy bár ezúttal nincs többjátékos mód a csomagban, de keményebb fokozaton újrajátszva egészen más élményt kapunk majd: közepesen például végig lehet menni a játékon úgy is, hogy mindenkit ledarálunk, akár a Molotov-koktél vagy taposóaknák használata nélkül. Eggyel magasabb (nehéz) szinten még mindig van esély átverekedni magunkat a nyílt konfliktusokon, de nagyon képben kell lenni, és erősen rászorulunk majd minden eszközre, ami csak rendelkezésünkre áll - egyébként szívből ajánlom, hogy első végigjátszásnál ezt válasszátok, mert sokkal érdekesebb, ha rákényszerül az ember a szükségmegoldásokra. Ha pedig nem elég a kihívás, megjelenés után a Grounded mellé jön majd permadeath mód is, meg egyéb nyalánkságok.
A teszt még nem ért véget, folytatódik a második oldalon!