Azért valamit elárul az év egyik legjobbnak ígérkező horrorjátéka körüli várakozásról, hogy meglett, érett férfiak (kit akarok becsapni, játékújságirókról van szó...) képesek miatta most, most, a konzolos generációváltás célegyenesében kijelenteni, hogy amint megjelenik, azonnal vesznek egy PS3-at. Merthogy ugyebár nincs The Last of Us PC-re, sem Xbox 360-ra, ami sokakat elszomorít.
De nem is ez a félelmetes, és még csak nem is a medve, hanem az, hogy igazuk van azoknak, akik konzolt vennének ezért. Amikor elkezdtem játszani a The Last of Us béta demójával (amiről természetesen küldtem is képet Daevnek, kihasználva hogy többezer kilométer távolságból nem tud megkarmolni, mivel éppen Amerikában próbál a Call of Duty: Ghosts nyomára bukkanni), még bőven rajtam volt az “annyira azért csak nem jó...” hányavetiség, ami az összes várva várt játékot képes megmérgezni. Az első néhány perc után “Az Ember, Aki Már Játszott A The Last Of Us-szal” ellenszenves hangján még oda is vetettem a többieknek, hogy hát szép meg jó ez, csak semmi extra. De Leslie L. Lawrence-es fordulattal élve: akkor még nem is sejtettem, mekkorát tévedtem.
Apukalipszis
A The Last of Us nem egy szokványos zimbes-zombis túlélőhorror, hanem a posztapokaliptikus eposzok legnagyobbjaihoz (például a The Walking Deadhez) méltó módon, a világvége-diszletet inkább csak kontrasztanyagnak használva az emberi kapcsolatokról szól. Vagy inkább egyetlen emberi kapcsolatról, egy apa-lánya viszonyhoz hasonló furcsa szövetségről Joel, a sokat látott és átélt, harcedzett veterán, és Ellie, egy törékeny(nek tűnő) tinilány között. Együtt próbálnak eljutni az ellenállókhoz, közben pedig túlélni, két évtizeddel a világvége után, miután egy gombafaj emberek millióival végzett örök tanulságul, hogy bizony, uszodában csakis papucsban szabad zuhanyozni.
Sok játék esetében probléma, hogy a játékost nem igazán tudja meghatni, hogy él-e, hal-e a főhős, itt azonban nehéz nem közel kerülni Joelhez és Ellie-hez. A Naughty Dog már az Uncharted sorozat esetében is megmutatta, hogy mennyire hibátlan, életszerű dialógusokkal, reakciókkal képes felrajzolni hőseit. Engem már a demóban megvettek kilóra, mert percek alatt sikerült eljutni abba az állapotba, hogy Joelt irányítva kalapáló szívvel, kétségbeesetten rohantam Ellie felé, ha láttam, hogy valami rémség araszol az irányába.
Élettelen, nem lélegző világ (de)
Egy kicsit mindig kényelmetlenül érzem magam, amikor a játékosok retróhipsterei látványosan rálegyintenek a grafikára, hiszen “nem azon múlik”. De nagyon is sok múlik rajta, és itt nem csak az a lényeg, hogy a The Last of Us gyönyörű, hanem hogy a környezet ilyen megjelenés mellett már tényleg hitelessé válik. Nem “pályákat”, hanem valóban “helyszíneket” járunk be, ami egyébként technikai szempontból is bravúros, hiszen egyrészt a részletgazdagság, másrészt az életszerűség miatt őszinte kíváncsiság vezeti a felfedezést - nem csak a fehéren villogó, gyűjthető tárgyakra hajt az ember.
Pedig szedegetni amúgy van mit, hiszen a The Last of Us fontos része, hogy egyrészt a szétszórt alapanyagokból különféle eszközöket gyárthatunk magunknak (először csak molotov-koktélt, elsősegély felszerelést és hasonló alapszintű dolgokat, de később már akár robbanószert vagy füstgránátot is), illetve - a sok hasonló játékban látott - munkapadoknál fegyvereinket is továbbfejleszthetjük (javarészt más és más módokon, egyiknél tüzelési és újratöltési sebességet, másiknál páncéltörő képességet, hatótávot, a tár méretét, és igy tovább). Fejleszthetjük egyébként magunkat is, bizonyos számú tablettát összegyűjtve több szinten is javithatjuk képességeinket, akár a gyógyitási sebességet, akár a késforgatásban szerzett jártasságunkat. Később kiképző kézikönyveket is találunk majd, melyek mindegyike valamiféle bónuszt ad egyik-másik képességünkre.
Nem John Wayne-nek való vidék
A harcrendszer elsőre teljesen átlagosnak tűnik, de igazából az akció és a lopakodás máshol eddig még nem igazán látott, egyedi keveréke, amit ellenfeleink már-már ijesztő mesterséges intelligenciája tesz egészen különlegessé. Akinek a “lopakodós játék” gondolatától is feláll a szőr a hátán, az se tegyen le a The Last of Us-ról, mert itt másról van szó. Nem a régi jó módszerrel kell kucorogni egy láda mögött, amíg végre-valahára megfordul az őrjárat, mert a lopakodás itt mást jelent. Sokkal dinamikusabb, hiszen fontos eszköz, hogy összecsapások során ki tudjuk (ki is kell) játszani ellenfeleinket, például úgy, hogy hirtelen eltűnünk egy fedezékben, és megpróbálunk mögéjük kerülni.
Ha már kikerültünk a látómezőből, tulajdonképpen “lopakodunk”, úgyhogy sokkal inkább ezzel az “eltünedezéssel” kell majd operálni, mint állandóan az árnyékban osonni. Segit az is, hogy külön gombra “listen mode”-ba kerülünk, mellyel a hangok alapján felmérhetjük ellenfeleink hozzávetőleges helyét, hogy előkészítsük támadásunkat, illetve hogy minket pedig ne érjen teljesen váratlanul az övék. Ettől függetlenül rengeteg alkalommal nincs esély kikerülni a frontális harcot, csak épp nagyobb a tét, mert az emberi ellenfeleket ugyan át lehet verni, de ha például a clicker névre hallgató, randa rémbe belefutunk, ahogy hozzánk ér, végünk. Aki úgy szeret játszani, hogy lecövekel és addig lő, mig térdig nem ér a hullahalom, az bajban lesz. A The Last of Us-ban ugyanis fontos eszköz a megfutamodás, néhány helyzetben nincs is más megoldás, mint gyorsan olajra lépni.
A játék nem várja el tőlünk, hogy az utolsó szálig leszámoljunk minden egyes rémmel, csak azt, hogy éljük túl az egészet. A demó második pályáján (Pittsburgh) külön menekülési jelenet is volt, ahol tényleg csak annyira volt szabad belebonyolódni az összecsapásokba, hogy a megfelelő pillanatban azért hátat tudjunk fordítani.
Megvesszük, ugye?
Az Uncharted 3 a mostani konzolgeneráció egyik legjobb játéka volt, és már ennyi alapján is látszik, hogy a Naughty Dog mindenben fejlődött - de leginkább a harcrendszerben. A dramaturgia továbbra is hibátlan, másodpercek alatt képes hangnemet váltani a játék és átcsapni a teljes drámába, úgyhogy folyamatosan megvan, és magasan is van tartva a túlélőhorrorok feszültsége, de az “akció-kaland” második fele is megjelenik, néhány egyszerű, a játékmenetet színesítő fizikai fejtörővel, ügyességi résszel.
Játékmechanikai elemek tekintetében gazdagon rétegzett, vizuálisan lenyűgöző, kiváló karakterekkel és hiteles párbeszédekkel meséli el történetét - a demó két pályája alapján a The Last of Us már most klasszikus.