Egy játék sosem csak egyetlen fejlesztő alkotása, úgyhogy legyen bármennyire is bevett (ne szépítsük, modoros) játékújságírói fordulat, mégis méltatlan például Ken Levine-ről mint "a BioShock sorozat atyjáról" beszélni, vagy Warren Spectorról, "a Deus Ex megalkotójáról". Kivétel persze van, a Jonathan Blow- vagy Jeff Minter-féle szent bolondok, akik teljesen a saját víziójukat tudták megvalósítani (ha nem is feltétlenül egymagukban), de a legtöbb "ikonikus" fejlesztő esetében a maximum talán az, ha kezük nyoma felismerhető marad egy játékon, vagy még inkább, ha több játékukat egymás mellé téve is kiviláglik, védjegyként, mintaként. Mikami Sindzsi éppenséggel ilyen, úgyhogy ahelyett, hogy a Resident Evil keresztapjának, másod-unokatestvérének vagy balatonakarattyai telekszomszédjának bélyegeznénk, maradjunk annyiban, hogy nem ma kezdte, és nem is középiskolás fokon űzi a horrort.
Kultuszához valószínűleg sokat hozzátett, hogy a Resident Evil negyedik része - sokak szerint máig a sorozat csúcspontja - után fordított hátat a hetedik résszel szerencsére megmentett, de addig már csak lassacskán hanyatló szériának. Ezért amikor a Bethesda bejelentette, hogy Mikami-szan néhány hajmeresztő projekt után (mint például a Suda51-kollaborációban készült, rendkívül idétlen Shadows of the Damned, amiről soha be nem vallanám, de titokban az egyik kedvenc játékom) újra túlélő-horrort készít, akkor egy új Resident Evil 4-et vártak sokan. Ha ez el is maradt, Sebastian Castellanost egyik rémálomból a másikba terelgetve többször is megvillant az, ami tényleg hiányzott az utóbbi évek túlélő-horrorjaiból. Volt persze, aki éppen emiatt nem szerette, mechanizmusait mára túlhaladottnak bélyegezte, és persze az sem segített, hogy technikai problémák egész tárháza rontotta el az összhatást. A Tango Gameworks mentségére szolgáljon azonban, hogy a The Evil Within megjelenése után még sokáig csiszolgatták a játékot, belekerült például egy nyugisabb nehézségi fokozat, illetve kikapcsolható lett a - filmszerű, vagy sem - rettentő idegesítő alsó-felső fekete csík. De ne hátra nézzünk, hanem előre, hiszen végre itt a folytatás, amely dizájn tekintetében kevésbé extrém, mégis, több szempontból is jobban sikerült, mint elődje.
Sebastiant az ág is húzza
Három év telt el azóta, hogy Sebastian Castellanos nyomozót a Beacon Elmegyógyintézetben történt, hátborzongató mészárláshoz riasztották. Először egy elmebeteg ámokfutásának és könyörtelen tömeggyilkosságnak tűnt az eset, de hősünk hamarosan még érthetetlenebb, még rettenetesebb titok szövevényeibe gabalyodott, miközben egyik rémisztő és szürreális helyzetből a másikba keveredett. Némi megkönnyebbülést jelentett, hogy nem őrült meg: a rémálom egy STEM nevű gép műve volt, amelyre Sebastian a tudta nélkül rácsatlakozott. A masina képes volt egy mesterségesen létrehozott virtuális világ részévé tenni tudati szinten a hozzákapcsolt alanyokat, akik bár egy szimuláció részei voltak, a közvetlen agyi stimulus révén mindent teljesen valóságosnak éltek meg. A berendezést egy titokban, tagjai számára sem átlátható módon működő, rendkívül befolyásos és szinte korlátlan erőforrásokkal rendelkező szervezet, a Mobius alkotta meg - hogy miért, nem tudni, ezek a titkos társaságok már csak ilyenek.
A Sebastian által átélt rémálom azonban mégsem az ő művük volt: egy Ruvik nevű őrült valamilyen módon átvette a STEM világának irányítását, és elkezdte saját kénye-kedve szerint átformálni azt. És ami különösen tragikus: Sebastian számára az incidens volt az utolsó csepp, hiszen élete már előtte széthullott. Kislánya, Lily elvesztése után megromlott a viszonya feleségével, Myrával, majd napjainak egyre nagyobb részét próbálta alkohollal átvészelni. A STEM-rémálomból ugyan sikerült megszöknie, de a saját valóságával már nem bírt el, a The Evil Within 2 kezdetén pedig már egy mindent - családját, kollégáit, munkáját - elvesztett, összetört emberként találjuk. Ám ekkor nem várt látogatót kap, amikor halottnak hitt partnere, Juli Kidman azzal áll elé, hogy kislánya mégis él, és az elmúlt három évet a Mobiusnál töltötte. A probléma csupán az, hogy Lily szintén a STEM foglya, úgyhogy ha Sebastian vissza akarja kapni, akkor az egyetlen dolgot kell tennie, amiről azt hitte, soha többé nem lesz hajlandó: visszamenni.
Veszedelmes viszonylatok
A The Evil Within 2 legfontosabb újdonsága, ami többszörösen is kihat a játékmenet különféle elemeire, hogy meglehetősen műfajidegen módon a kisebb-nagyobb összekötő helyszínek mellett kimondottan nagy, ráadásul szinte teljesen szabadon bejárható területeken is bóklászhatunk. A játéknak korábban is szerves része volt a különféle gyűjtögethető apróságok (sztorit árnyaló dokumentumok, kulcsokat rejtő szobrocskák) felkutatása, nincs ez másképp most sem, sőt a szabadabb játéktérhez talán jobban is illik. Persze már akkor, amikor először beszéltek a készítők az open world elemekről, sok játékos azért kezdett el aggódni, hogy a nagy szabadságnak vajon nem látja-e kárát a paraszint: tény, a hangulat emiatt (is) eltolódik valamelyest a horror felől az ijesztgetős akció irányába, de azért nem lassul le túlságosan, hiszen a nagyobb, nyílt terepeken sem leszünk teljes biztonságban soha. És persze attól, hogy maga az adott térkép méretes, még nem lesz hiány a nyomasztó, szűk terekből sem, ahogy azt is jó észben tartani, hogy bármikor belefuthatunk a játék védjegyének számító váratlan, teljesen szürreális helyzetekbe, netán átkerülhetünk valami egészen hajmeresztő helyszínre… nem ragozom, bármi megtörténhet.
A feszültség egyébként akkor kezd csökkenni, amikor már kezdjük kiismerni az adott területet, illetve fokozatosan fejlesztjük Sebastian képességeit, felszerelését. Lássuk be, nem egyszerű dizájneri feladat, hogy a játék fejlődni is engedjen, de azért a paráztatás érdekében a sebezhetőség, a kiszolgáltatottság érzését is fenntartsa. Ha túl erősek leszünk, elvész a folyamatos veszélyérzet, ha viszont nem éljük meg menet közben, hogy egyre erősödünk és javulnak az esélyeink, akkor igazságtalannak és feleslegesnek fog tűnni az egész fejlődési rendszer. Hogy mi a megoldás? Ami a fejlesztőket illeti, megvannak a maguk trükkjei: például mire annyira megerősödünk, hogy nem kell különösebben tartanunk az alapszintű ellenfelektől, máris újfajta, erősebb rémekkel kerülünk szembe. Vagy ott az örökzöld, a sebezhetetlen ellenfél, aki elől csak bujkálni vagy menekülni lehet - én speciel gyűlölöm, bár tény, hogy hatékony eszköze az ijesztgetésnek. Ezúttal szerencsére ritkábban éltek ezzel az eszközzel a fejlesztők, mint az első részben, de most sem fogjuk megúszni a "francbafrancbaFRANCBA" helyzeteket. (Egy tipp: amikor látványosan lehűl a levegő, és mintha még sötétebb kezdene lenni: fussatok.)
Hagyd, anya, ez az én harcom
Fontos különbség az első részhez képest, hogy nem vagyunk teljesen magunkra utalva - és ezzel nem csupán régi kedves ismerősünkre, a fejünkben lakó (?) Tatjána nővérre gondolok. Mivel most maga a Mobius jött hozzánk segítségért, az új katasztrófa miatt csapdába esett ügynökeire például tekinthetünk (átmeneti) szövetségesként, használhatjuk a vállalat menedékházait is vagy gyakorlatilag bármilyen erőforrását, amire csak rá tudjuk tenni a kezünket. Sebastian harca ezúttal nem csupán kétségbeesett küzdelem a túlélésért, hanem ha nem is mindig tudja, mire számíthat a következő sarkon (ezúttal is minden második szava a "what the…?"), azért céltudatosan halad előre, és fésüli át a katasztrofálisan kisiklott STEM-program helyszínét, Union szörnyektől ellepett, több darabra szakadó városát, hogy végre Lily nyomára bukkanjon. Ehhez persze elengedhetetlen, hogy fejlesszük magunkat: saját képességeinket, illetve fegyvereink és felszerelésünk statisztikáit.
A játék legfontosabb valutája ezúttal is a zöld zselé (green gel), amit legfőképp a megölt ellenfeleink szíveskednek maguk után hagyni egy kisebb tócsával (ha ez szerinted undorító, akkor várd ki, Sebastian hogyan szedi fel), de itt-ott ízléses befőttesüvegekben is találhatunk majd. Bár a játék néha bátorít a békésebb megoldásra, lopakodásra a harc helyett, ne dőljünk be a pacifista propagandának! Bármennyire is rosszul hangzik: mészároljunk le mindenkit, különben nem lesz elég zselé a fejlesztésekhez.
Mint az öreg mesterlövész: sokat fejlőttünk
Alapvetően öt irányba indulhatunk: növelhetjük az életerőt, javíthatjuk az állóképességet (sprinteléshez ez kell, futni pedig… fogunk néha), a gyógyítás hatékonyságát, a lopakodást és a fegyveres harcot. Mivel a játék elején viszonylag sokáig leszünk egy nyomorult pisztolyra utalva, érdemes először a lopakodást hatékonyabbá tenni: ha gyorsabban osonunk, és kisebb az esély a lebukásra, igazi nindzsaként tizedelhetjük meg a rémségeket - nagyon fontos szempont, hogy ezzel rengeteg lőszert spórolunk meg, amely csak a legkönnyebb fokozaton terem minden bokorban. Ha nem ezzel kezdünk, készüljünk fel nem kevés frusztrációra, mert Sebastian a hátba szúrásokhoz dög lassan, guggolva totyog majd, és az esetek jelentős részében észre fogja venni a delikvens. Nem magyarázom végig, de ha jót akartok, hamar megveszitek a "bottle break" képességet, amivel egy üveg árán azonnal kiszabadulhattok, ha elkap valami csúnyaság, illetve a "second chance"-t, amivel kritikus találat esetén Sebastian automatikusan gyógyít magán egyet. Ettől függetlenül fontos megjegyezni, hogy semmit sem "muszáj" megvenni; ha nincs kedvetek lopakodni, akkor egyből rá lehet menni a fegyverek visszarúgását csökkentő, célzást javító harci fejlesztésekre - amelyik játékstílus jobban bejön.
A fegyverek fejlesztésekor még fontosabb, hogy nem lesz elég alkatrész mindent kimaxolni, ezért egy darabig érdemes lehet takarékoskodni (amíg világossá nem válik, hogy melyik fegyver válik be leginkább), másrészt tudatosan haladni, mert amellett, hogy minden fegyvernek javíthatjuk a sebzését, tüzelési és újratöltési sebességét, illetve tölténykapacitását, a warden crossbow különböző lövedékei (elektromos, robbanó, fagyasztó stb.) magasabb szinten nagyon hatásos extra effektet is kapnak. Muszáj végigböngészni a fejlesztési útvonalakat, mert ezekre a fejlesztésekre teljes taktikákat lehet építeni: az alapból teljesen hülyeségnek tűnő füstlövedék például magasabb szinten alkalmas arra, hogy a füstfelhőben mindenkit egyesével kivégezzünk (mintha csak mögéjük lopakodtunk volna), legmagasabb szinten pedig a füst még mérgezővé is válik.
Mesélhetnék még a különféle játékmechanizmusokról, de talán ennyiből is látszik, hogy az előző részben megismert rendszert sikerült jobban átgondolni számos érdekes megoldással és taktikai lehetőséggel: adott a terep, hogy mindenki a számára vonzó játékstílushoz formálja az élményt. Tény, hogy fejlesztések híján a lopakodás, a célzás egyaránt rendkívül frusztráló tud lenni - magyarán Sebastian durva hendikeppel indul, de ezt betudhatjuk az előző rész óta eltelt, javarészt piálással töltött három évnek. Amikor azonban már javulnak képességeink, illetve elkezdjük valamelyik, szívünknek kedves fegyvert tápolgatni, hirtelen minden szép és jó lesz. Mármint… attól még lesznek savat köpő zombik és sikoltozó, késes banyák, de értitek. A helyzethez képest.
A The Evil Within továbbra is szorosan összekapcsolódik Mikami Sindzsi nevével, ő azonban most eggyel hátrébb lépett, és immár producerként jegyzi a játékot. A rendezői székbe ezúttal az előző részhez készített két jobban sikerült DLC-ért (The Assignment és The Consequence) felelős John Johanas ült, és nem is okozott csalódást. A folytatás kicsit fókuszáltabb, nem vállalja túl magát, de cserébe nem is annyira kiszámíthatatlan, mint az előző rész. Persze így is akad bőven "what the…?", mégis, valamivel kevesebb a nagy meglepetés. A kiforrottabb harc és lopakodás, illetve kevésbé extrém, de szebb grafika és jobb teljesítmény valóban méltó folytatássá teszi, a remekül implementált nyílt játéktérrel felrázott játékmenetre pedig már senki sem mondhatja, hogy csak a mára idejétmúlt Resident Evil 4-világot próbálja életben tartani. Még ha a The Evil Within 2 nem is az Outlast-féle durva horror felé mozdult el (mint egy kicsit a Resident Evil 7), hanem az akcióvonalat erősítette, ez jó irány: szívből remélem, hogy lesz még folytatása.