Minden árkád versenyjáték tesztelésénél úgy érzem magam, mint egy maximalista szülő. Lehet a gyerek négyes tanuló, de én csak arra tudok gondolni, hogy miért nem olyan jó, mint a csillagos ötös Forza Horizon (bármelyik része, minél újabb, annál jobb), vagy ha már a képességei nincsenek meg hozzá, miért nem próbál legalább puskázni róla? A The Crew 2 első néhány órájában is csak erre tudtam gondolni, pedig érezhetően inspirálódott az Ivory Tower a Playground Games alkotásából. Aztán ahogy haladtam előre, egyre inkább elhalványult a gondolat, és csak azt láttam, hogy bár technikailag volna hova fejlődni, tartalom és élmény tekintetében ez az utóbbi évek egyik legjobb versenyjátéka.
Ha megy, vezetjük
A kiadó és a fejlesztőcsapat alaposan átgondolta, mi legyen a folytatással, minek eredményeképp teljesen elfelejthetjük, hogy valaha létezett az előd. A The Crew 2-ben is van egy erőltetett, semmilyen sztori, végtelenül kellemetlen megjegyzések és olyan arcok, akiknél az ember egy estén át képes lenne telefonálást színlelni, csak beszélgetni ne kelljen velük, viszont nem nyomják az arcunkba, nem erre van felhúzva az egész előrehaladás, és szinte minden átvezető átugorható. Választunk egy karaktert, megismerjük a négy fő csapatot, akiknél aztán a mindenféle versenyeket fogjuk teljesíteni, majd nekivágunk az Egyesült Államok nem pontos, de hiteles és óriási másának. New Yorkból San Franciscóba eljutni negyven valódi perc (amit onnan tudok, hogy az egyik versenynek pont ez a két város a kezdő- és végpontja) közben pedig változatos tájakon hajtunk keresztül. A települések, területek inkább inspirálódtak való világbeli eredetijükből, mint másoltak, de azonnal felismerhető, mikor hol járunk. A nevadai sivatagban száguldani éppúgy jó és különleges élmény, mint a Grand Canyonnál autózni vagy a hegyekben medvéket kergetni (akiket persze elütni nem lehet, csak fotózni, de így is jó szabadidős program). Én viszonylag hamar elkezdtem azt érezni, hogy ez a térkép nekem már túl nagy, és ahelyett, hogy járművekkel közlekedtem volna, a menüből választottam ki, mely eseményhez akarok menni. A versenyeket listázó menüben láthatjuk, melyik frakciónál, melyik versenykategóriában hány százalékon állunk, és én, mint rendezettséget kiemelten szerető ember, ezt nagyon tudtam díjazni.
A játék nem csak az autóversenyzésről szól, és nem is csak a motorokat adtak hozzá a kínálathoz. Az Ivory Tower nem másolni akart, hanem valami eredetit és emlékezeteset alkotni, így hát bedobta a mixerbe a repülőket és a motorcsónakokat is, melyek bár nem kapnak akkora hangsúlyt, mint a földi járművek, azért jó néhány órán át vezethetjük őket - de csak ha akarjuk. Akit nem kap el a repülés, vagy a vízen nem érzi teljesen biztonságban magát, nyugodtan figyelmen kívül hagyhatja mindkét opciót, csak annyi hátrány éri, hogy lassabban fejlődik, ismételnie kell versenyeket, illetve a hibrideket (amikben közvetlenül egymás után vezetünk különböző típusú járgányokat) ki kell hagynia. Ha ez az áldozat belefér, kb. 15 órányi tartalom így is jut.
Autók a tenger felé
Hogy teljesen élvezni tudjam a játékot, ki kellett zárnom minden narratív elemet, de nektek is elég, ha annyit tudtok, hogy van a sárga, a narancs, a kék, meg a rózsaszín csapat, melyek sorra az utcai, az offroad, a profi és a szabad stílusú versenyzést kedvelik. Az első kategóriában találjuk a klasszikus, városi versenyeket, a driftelést, a gyorsulást (drag), és a kitartóaknak szóló Hyper Cart, amiben nagyon drága és nagyon gyors autókkal kell 20-40 perces versenyeken bizonyítani. A másodikban az a fontos, hogy sár és mocsok legyen: a terepjárókkal és kétkerekűekkel száguldás árkon-bokron át, illetve a motokrossz és ralikrossz tartoznak ide. A harmadikban a légi mutatványok, a mocsárjáró motorcsónakok és a gördeszkaparkban ugráló monster truckok kerülnek előtérbe, a negyedikben pedig nyílt vízen manőverezhetünk, túraautókat találhatunk, valamint a Red Bull Air Race-hez hasonló, pylonkerülgetős légi versenyben vehetünk részt, és a Red Bull Forma-1-es autóját (vagy egy koncepcióautót) hajtva száguldhatunk zárt versenypályákon. Minden csapatnak van egy faszagyereke, akit egy hosszabb, több versenytípust magába foglaló ütközet során kell legyőznünk egy spéci járgányért cserébe. Emellett mindhez tartoznak úgynevezett skillek, avagy minifeladatok, mint a szlalomozás, a sebességhatár átlépése, vagy az, amikor egy egyre növekvő piros zóna elől kell menekülnünk, ahogy csak bírunk. A 100%-os teljesítést úgy érhetjük el, ha mindnél megcsináljuk a fotózásokat is, melyek során néha a járműveket, olykor a környezetet, máskor meg vadállatokat kell elcsípnünk. És akkor még nem említettem az XTREM versenyeket, amik szintén vegyesek, és egy kis tévéműsoros körítést kaptak. Ez mind nagyjából harminc órányi szórakozást jelent az ügyesebbeknek, és ez csak a normal nehézségi szint, ugyanis mindenből van egy nehezített változat is. Én egy pillanatig sem unatkoztam; amikor már épp belefásultam volna abba, hogy a Minimmel próbálok szűk utcákban lavírozni, átugrottam egy repülőbe, és máris olyan volt, mintha egy másik játékkal játszanék.
Azt azért hozzáteszem, hogy nem voltam mindennel ugyanannyira elégedett. A ralikrossznál például érthetetlen, miért nem követi a sportág szabályait, miért csak egy rövidebb útvonal a Joker pályaszakasz, amire egyébként nem is kötelező rámenni (a valóságban versenyenként egyszer mindenkinek), és amit az MI úgy használ, mintha nem lenne más irány. A Forma-1-es autóval elkövettem azt a hibát, hogy erőset fékeztem egy éles kanyarban, de amikor láttam, hogy ellenfeleim milyen sebességgel veszik be, ki kellett ráznom magamból a Codemasters játékaiban tanultakat, és teljesen más szemlélettel nekiállni. A The Crew 2 ugyanis egy vérbeli árkád játék, amiben a fék legtöbbször opcionális, viszont ettől lehet igazán élvezetes bárki számára. Persze az a legjobb, ahogy a Forza Horizon játékokban láthatjuk: mindenki testreszabhatja az élményt, annyi segítséget kapcsol be, amennyit szükségesnek érez. De azért így is jó, na. A repüléssel nem volt bajom, a hajózással meg csak annyi, hogy néhol túl sekély volt a víz, ami miatt értékes másodperceket vesztettem; legalább az lehetett volna egyértelmű, mi a vízi közlekedésre használható terület, és hol ül fel a csónak alja.
Árkádos mivoltával az is jár, hogy törés nincs, csak karcolások, a motoros nem hagyja el paripáját ütközésnél, és a repülővel oszlopnak csapódás sem jelenti mindig a szárnyalás végét. Ugyanakkor ha túl erősen csapódunk valaminek, hiába látjuk, hogy egyébként simán mehetnénk tovább, aktiválódik a visszaállító mechanika, és jó pár helyet rontva kerülünk vissza a pályára. A másik tipikusan árkádos vonás a rubber banding, avagy csúzli-effektus: bizonyos versenytípusoknál (és nem mindnél, ez fontos) hiába szerzünk jelentős előnyt, és hiába haladunk lassítások, ütközések nélkül, egy MI-rivális elénk vágódik, lelassít a mi sebességünkre, és pár másodperc múlva megelőzhetjük - ha épp nem a célegyenesben történik ez. Nem olyan undorító, mint a Need for Speed játékokban, de meggyőződésem, hogy nem csak képzelem. Az MI egyébként alapvetően nem túl okos, gyakran ütközik fallal és tereptárgyakkal, olykor behajt a híd alá, ami nekünk persze kedvez, de nem mutat igazán jól. A helyezés sokszor nem számít, a legtöbb verseny a harmadik hely elérésével is teljesítettnek tekinthető, jár érte jutalom, és regisztrálásra kerül időeredményünk a világranglistán. Néha meg csak a győzelem ér.
Tereprendezés
A pályadizájnon gondolkodhattak volna még egy kicsit. Az árkád autóversenyeknél az ember kalkulál némileg azzal, hogy ha esetleg túl gyorsan vesz be egy kanyart, a fal vagy korlát megfogja, és csak minimális sebességvesztéssel kénytelen számolni. Itt viszont - főleg a városban - nagyon-nagyon óvatosnak kell lenni, ugyanis az épületek viszonylag részletes kidolgozásának átka, hogy a legkisebb tégladarabban is fennakadhatunk. Nyilván az a cél, hogy ne a falon, hanem az úttesten közlekedjünk, de egy negyven perces versenynél minden ilyen apróság extra bosszúságot okoz. Azt meg pláne nem értem, hogy gondolták jónak, hogy a négysávos autópálya közepére beraknak egy kiüthetetlen oszlopot; a legtöbbször sikerült elkerülni, de ha választanom kellett, hogy egy civilnek vagy az oszlopnak hajtsak-e neki, nem voltam boldog, mikor a biztos első helyemet egy nyolcadikra voltam kénytelen cserélni, és újra felverekedni magam az élre. Ugyanígy bosszantó, hogy egyes helyeken nincs korlát, és ha esetleg túl gyorsan veszünk be egy kanyart, vagy koccanunk, lerepülhetünk a felüljáróról. Ez szabad cirkálásban feelinges, de amikor szigorúan kellett követnem egy verseny útvonalát, és lezuhantam, nem a "feelinges" volt az első jelző, amit előástam a szótárból.
És ha már arról van szó, mitől tudnék a falnak hajtani, itt említem meg a játék szerintem legnagyobb hiányát: nincs túl jól optimalizálva. Ez nem is feltétlenül a látványon mutatkozik meg (bár a recés textúrákat nem igazán értem, ezek még az autókon is jól láthatók, holott ha a világot nem is, általában a kocsikat mindig nagyon körültekintően dolgozzák ki a fejlesztők a versenyjátékokban), hanem a tereptárgyak kirajzolásának sebességén. Alagutakban pontosan látszik, hogyan építi őket a játék, hiába látjuk a kijárat fényét (vagyis hát azt, amit annak gondolhatunk), a rendszer hamar befalazza. A velünk egy sávban haladó civil autókat még csak-csak ki lehet szúrni a távolból, de a szemből érkezőket csak a világrekordközeli reakcióidővel rendelkezők kerülhetik el. A kötött pályás vagy szűk utcákon zajló városi versenyeknél ez nem olyan észrevehető, de ahogy egy autópályára érünk, azonnal problémákat okoz. Belső nézetben nem működnek a visszapillantók, csak homályt láthatunk, és a műszerfal sem tűéles.
Hiányoltam továbbá a terelőket, különösen a 15-40 perces versenyeknél. Legalább átlátszó nyilak, kis táblák, vagy GPS-hang mondhatta volna, hol forduljak le, mert hiába voltam én a leggyorsabb és vezettem 10 másodperces előnnyel, mikor 340-nél épp nem a jobb alsó sarokban lévő minitérképet, hanem az utat néztem (ami azért valljuk be, észszerű dolog), többször túlszaladtam kereszteződéseken, és csak nagy veszteségek, küszködés árán tudtam visszatalálni. A bonyolult felüljáróknál, ahol három elágazás vezet három teljesen eltérő irányba, ez a probléma még inkább érezhető. Néha a játék sem tudja eldönteni, arra bátorítson-e, hogy a nekünk leginkább tetsző útvonalon haladjunk, vagy azt akarja, kövessük, amit kijelölt.
Miért van egy hajó a nappaliban?
A járműfelhozatallal nem vagyok teljesen elégedett. Bár sokféle márka elérhető, mindegyikből csak egy-kettő jutott a játékba, ahol meg több, ott általában ugyanabból a típusból találhatunk különböző célokra (rali, utcai verseny) használhatókat. Elégedett voltam azokkal, amiket választottam, de megértem, ha valaki hiányt érez. Az viszont mindenképp pozitívum, hogy a leggyengébb kocsikat is feltuningolhatjuk úgy, hogy a keményebb versenyeknél is fel tudják venni a harcot. A fejlesztés úgy működik, hogy minden verseny végén véletlenszerű lootot kapunk, mindig abban a kategóriában, amiben épp indultunk. Az alkatrészeket szabadon cserélgethetjük az azonos kategóriájú masinák között, és nem hozzáadnak az alap teljesítményértékhez, hanem szintre hozzák. Gyengébb járgányokkal persze kicsit nehezebb érdemben előrelépni, de nem annyira, hogy ne a felturbózott Mini Cooper S-emmel toljam le az utolsó utcai versenyt az Aston Martinom helyett. Alapvetően nem tartom kimondottan jónak a fejlesztési rendszert, ráadásul a cuccok felpakolgatása csak egy fölösleges kör a menüben (automatikusan is felrahatná mindig a legjobbat), de így legalább nem kell autónként (és motoronként, repülőnként, hajónként) mindent egyesével megvenni, egy valag pénzt elszórni erre.
A testreszabhatóságra viszont nem lehet panasz. Házunkban (a Season Pass vásárlóinak kettő van) láthatjuk az épp kedvencnek beállított járműveinket a nappaliban. A részletes szerkesztővel egyedi festéseket, mintázatokat kreálhatunk, vagy alkalmazhatjuk a mások által készítetteket. Emellett kis mértékben, de öltöztethetjük a sofőrt is, sisakot, versenyruhát, vagy épp kötött sapkát és pulóvert adhatunk rá, ahogy tetszik. Alkatrészeket is változtathatunk, cserélhetünk lökhárítókat, színezhetünk kereteket. A játék ezt ugyan nem hangsúlyozza, de ne hagyjátok ki a kozmetikázást.
Mi van a sztárság után?
Aki mindennel végzett, szinteket léphet az ikonság ranglétráján, újabb és újabb jutalmakat feloldva, illetve fejleszthet ezt-azt (a loot minőségét, a szélárnyék hatékonyságát) pontok elosztásával. Persze ehhez ismételni kell a teljesített versenyeket, de mindig lesz egy újabb világrekord, amit meg kell dönteni. Ha a patcheket is adagolják az újítások mellé, rendben leszünk, és ha a The Crew 3 alá olyan motort pakolnak, aminél nem tudjuk legyorsulni a textúrabetöltést (ez kis túlzás persze), meg nem akadozgat néha még a legerősebb gépeken is, a Forza Horizon sorozat komoly vetélytársat kaphat. Első lépésnek ez így tökéletes.
HP más véleménye:
Ha valaki a Turbo Outrun bűvöletében nőtt fel, és az arcade hangulat rajongója (igen, magamról beszélek), az szeretni fogja a The Crew második részét, már csak azért is, mert az előző, kissé erőltetett Need for Speed mellékíz után most sokkal inkább a Forza Horizon lett az irány, még inkább nem komolyan vehető formában. Szeretem, ha egy versenyjáték nem akar versenyre kelni a "szimulátor" jelzőért, a The Crew 2 látványosan el is határolódik ettől. Gyors, pörgős, nagyon változatos látványvilágot és élményt kínáló alkotás, amely hosszú órákra lekötött. Tele van persze kisebb hibákkal, korai Mario Kart időket idéző versenyelemekkel (például mindegy hány másodperccel vezetünk a többiek előtt, a legapróbb hiba vagy erősebb fékezés is elég ahhoz, hogy azonnal beérjenek), de mégis napok óta kikapcsol, szórakoztat, teszi a dolgát. A két sima konzolt viszont felejtsük el, PS4 Pro és Xbox One X az ajánlott platform a PC mellett (ahol szintén érdemes komolyabb konfiggal versenybe szállni), az élvezhető látvány és teljesítmény itt indul, de még a két legerősebb konzol között is látható különbség van (az Xbox One X 3200x1800, a PS4 Pro 2816x1584 felbontásban tálalja a látványt, a legalja amúgy a sima Xbox a maga 1600x900-as pixelszámával). Bárhogy is, az arcade élmény terén remek alkotás a The Crew 2, sokkal jobban illik a műfajba elődjénél, de komoly szimulátorélményt, érdemi sztorit vagy elmélyülést ne keressen senki, ez a versenyjátékok gyorsétterme. És ízlik a kajájuk.