Kevés játék mondhatja el magáról, hogy stílusteremtő tudott lenni, de a Gone Home ilyen. Nyilvánvalóan nem mindenkinek jött be az oregoni fejlesztők bármiféle akciót nélkülöző és feszültségből is csak az érzelmekhez köthető fajtát tartalmazó játéka, de azt senki nem tagadhatta, hogy a program nagyszerűen mesélte el egy család történetét. Az általánosan elfogadott név nélkül is szépen hízó játékkategória - kedvenc meghatározásom: plotformer - 2013 óta vár az "alkotó" visszatértére.
Tacomából a Tacomára
A Fullbright játéka azért készül ilyen elviselhetetlenül sokáig, mert a fejlesztést többször is újra kellett kezdeni; a program korai verziói túlságosan is hasonlítottak a Gone Home-ra. Az első változatban például egy portlandi ház helyett egy Tacoma nevű városban levő kúriába helyeződött a történet, de lényeges különbségek nem voltak a játékmenetben. Később egy szintén Tacoma nevű űrállomásra repített volna minket, de a nagyszerű környezeten túl itt sem alakítgattak sokat a játékmeneten. Két éve aztán megint újrakezdték a dolgokat - az űrállomás megmaradt, ám a játék már másként működik.
Sok felvezetés nincs, parányi űrhajónkkal dokkolunk a Tacoma űrállomáson, és feladatunkat csak az egyre ingerültebbé váló megrendelői üzenetekből tudjuk kihámozni: az űrállomás megsérült, a dolgozók eltűntek, az üzemeltető megavállalat pedig elsősorban az ODIN nevű mesterséges intelligenciáért aggódik, így annak visszaszerzése lesz elsődleges feladatunk.
Ez persze csak úgy lehetséges, ha bejárjuk a Tacoma három nagy blokkját, és minden blokkon a két eltérő funkciójú szárnyat. Nem kell tárgyakat hajhászni, számítógépeket feltörni, netán idegen lények savköpete elől menekülni - a Tacoma továbbra is a történetmesélésről, és nem a tradicionális játékelemekről, illetve a kihívásról szól. A fejlesztők pusztán egy sztorit akartak elmesélni, és ez újító módon sikerült is nekik.
Játszd újra, ODIN!
Legyen bármi is Ami Ferrier, azaz a játékos karakterének feladata, a legtöbb időt az űrállomás hat dolgozójának múltjában turkálva fogjuk tölteni. Szó szerint, hiszen a múlt megismerésében az állomás AR-kamerái lesznek a segítségünkre. Az állomáson csatangolva sokszor jelzi ODIN, hogy itt bizony maradt valami a felvételekből, és ezeket lejátszhatjuk. Ezekben az egyre jobban megismert űrhajósok életének egyes jelenetei figyelhetők meg, és miközben a színkódos hologramok beszélgetnek, mászkálnak, vagy egyszerűen csak gitározgatnak szobájukban, mi bejárhatjuk világukat.
Az átvezető jeleneteket vissza is lehet tekerni, sőt kell is, ha az egyszerre, ám egymástól messze zajló jelenetek mindegyikét meg akarjuk nézni. A legtöbb felvétel a három nappal ezelőtt bekövetkezett katasztrófát követően készült, ezeken keresztül megismerhetjük az eltérő dolgozók reakcióit, félelmeit, érzelmeit. Otthonaikat átvizsgálva felvillannak vágyaik, leveleiket átolvasva megismerjük 2088 szörnyű világát, egymásnak küldött üzeneteikből pedig kiderül, hogy milyen is volt az élet az űrállomáson. Igen effektív módszer ez a történetmesélésre; a reklámokon, rendszerüzeneteken, e-maileken keresztül feltárul a távoli jövő elkeserítő hangulata, miközben a dolgozók személyes élményein keresztül teljesen más történeteket is megismerünk, szerelmekkel, kudarcokkal, előléptetési reményekkel és pitiáner féltékenységgel. A központi rejtély - hogy mi is történt a Tacomán, és hová lettek a helyiek - már közel sem ennyire érdekes, bár kétségtelen, ez is leköti az embert. A legnagyobb gondom az volt, hogy két és fél óra alatt vége is lett a kutatásnak, és ez zavaróan kurtának tűnt - pedig már olyan jól éreztem magam. Hiába remek az élmény, hiányérzettel állsz fel a Tacoma mellől.