A nemrég megjelent, nagyrészt pozitívan fogadott Tacoma néhány érdekes új történetmesélési módszerrel is kísérletezik. Viszont hogy ezeket igazán élvezhessük, egy olyan rendszert épített a játékba a Fullbright csapata, amivel akár egy helyben állva is eljuthatunk a stáblistáig.
Erről a játék egyik pályatervezője, Nina Freeman mesélt, mikor a Gamasutra vendége volt egy livestream során (ennek felvételét láthatjátok lejjebb). Elmondása szerint a Tacoma korai változataiban kifejezetten hagyományos megoldásokat alkalmaztak, a játékosoknak például kulcsokat és számkombinációkat kellett keresnie, hogy továbbjuthassanak a következő szobába.
Ennek a változatnak az éles tesztjei során viszont kiderült, hogy a játékosok emiatt nem igazán figyelnek oda a körülöttük kibontakozó történetre, hanem inkább a továbbjutáshoz szükséges tárgy vagy információ után kutatnak.
Ezért döntöttek úgy, hogy létrehozzák a Sync Device nevű eszközt, ami szép lassan magától pörgeti előre a játék teljesítésének százalékos állását, ami egyben megnyitja az újabb helyszíneket is.
Így levették a nyomást a játékosokról, hogy a következő jelszó után kutassanak, viszont továbbra is meg tudták szabni, egy adott időpontban mennyit tudnak felfedezni a Tacoma helyszíneiből. Annak ellenére, hogy a játék elvileg magától, a játékos közbeavatkozása nélkül is a végére érne, nem érdemes ezt a megoldást választanunk. Sokkal gyorsabban halad ugyanis a százalékos mérce, ha aktívan felfedezzük az űrállomást.