Hirdetés

Surviving Mars teszt - vörös tájakon gázolok

|

A Paradox Interactive legújabb stratégiájában ezúttal a vörös bolygót kell meghódítanunk. És milyen élvezetes is ez!

Hirdetés

Irtó sokféle dolgot képzelt már az ember a Marsra: vörös szomszédunkra vizionáltak Földet leigázó támadókat, felszínt behálózó csatornákat vagy épp egymással csatázó fantasy-bennszülötteket. Az igazság azonban az, hogy a Mars elhagyatott, és az ember számára meglehetősen barátságtalan hely, ahol még a víz jelenlétét is csak nagy küszködés árán sikerült bizonyítani. Szikla és homok: végtelen. Levegő: semennyi. Barátságos fogadtatás, nyakba akasztott virágfüzér, előmelegített úszómedence: esélytelen. De az ember mégis célba vette a Marsot, mert egyrészt kíváncsi, mint a tojásból kibújt kacsa, másrészt pedig szép lassan betölti a Földet, és a menekülés legközelebbi lehetősége épp az, ha valahogy emberi tartózkodásra alkalmassá teszi a hozzá legközelebbi bolygót.

Hirdetés

Drónok harca

A Surviving Mars nagyjából abban az elképzelt közeljövőben játszódik, amelyben a The Martian (csak azért sem írom le az elbaltázott A mentőakció fordítást) című, nagy sikerű könyv és film. A ma még nem létező, de már előrejelezhető technológiákkal felvértezve vághatunk bele a bolygó felfedezésébe és leigázásába, és a játék viszonylag ügyesen lavíroz a hihetőség határain belül - tehát nincsenek benne olyan technológiai elképzelések, amelytől egy mai tudós a kardjába dőlne.

A játékot elindíthatjuk egy könnyű, előre beállított szituációban, de mi magunk is kiválaszthatjuk, milyen körülmények között szeretnénk nekikezdeni. Beállíthatjuk, ki támogatja a küldetést: a nemzetközi erőfeszítéstől a különféle államokig más és más feltételeket kapunk, egyesek több technológiát, mások gazdagabb űrhajóparkot kínálnak. Aztán megnézhetjük, merrefelé szálljon le az első rakétánk - itt érdemes figyelni egyrészt a különféle nyersanyagok előfordulási esélyeire, másrészt a veszélyek, például a porviharok vagy a meteorbecsapódások gyakoriságára.

Természetesen az első körben még nem emberek érkeznek a felszínre, hanem automata járművek és szerelő drónok: ezekkel kell kialakítanunk egy alapvető infrastruktúrát, majd pedig létrehoznunk egy olyan kezdőtelepet, ahová már az űrben kissé elveszett (lásd: megfulladó, megfagyó és kipukkadó) embereket is el lehet küldeni.

… és megszületik Marsi Anikó

A küldetés első órái kissé monotonak; drónok gyűjtik be a nyersanyagot, építgetjük a szűkre szabott alapokat, és lassacskán beszkenneljük a környező területek információit, miközben próbáljuk a Földről indított újabb ellátmányokkal pótolni a gazdálkodásunk kisebb bizonytalanságai nyomán kialakult hiányokat. Már-már "hetven százalékoltam" a Paradox játékát, amikor egyszer csak elértem odáig, hogy emberek számára is élhetővé vált a telep. Amikor az első kupola alatt "kizöldült" a minitermészet, aztán amikor megszületett az első marsi gyerek, ahogy elkezdtek kipotyogni a gyárakból az első, önellátóan készült nyersanyagok és termékek, valami megváltozott. Szentimentális marhaság, de minden egyes ilyen, kis eredményre olyan büszke voltam, mintha tényleg nekem sikerült volna egy idegen bolygó halott homokjából virágot hajtatnom.

Aztán persze bonyolódik minden, ahogy annak lennie kell: előfordul, hogy az egyszeri kolóniatervező túl későn veszi észre, hogy már az elején alultervezett egy-egy iparágat, vagy simán túl mostoha környékre szállt le az első űrhajóval. Nincs is annál idegesítőbb, mint egy, már majdnem működő kisvárosban rájönni arra, hogy ezt bizony a legjobb lesz elölről kezdeni.

Meg aztán ott vannak a veszélyek, ami erősen kiemeli a játékot a hasonló stratégiák sorából. Mert oké, a Cities: Skylines városait is el lehet rontani némi gondatlansággal, és a SimCityben is feldühíthetjük a polgárokat az elbaltázott mikromenedzsmenttel, de itt minden félresikerült döntés emberéletekbe kerül. Ha baleset történik az oxigénnel, az árammal, a vízzel, és nincs tartalékunk vagy vésztervünk, nem is egy halottal kell elszámolnunk. Iszonyatosan fontos az is, hogy minden egyes ipari egységet, kupolát és eszközt folyamatosan figyeljünk, mert ha romlik az állapotuk, nem késlekedhetünk a karbantartással. Amennyiben mégis elmulasztanánk, megint jön a baleset és a levegő után kapkodás, a végén pedig az addig boldogan kolonizálgató polgáraink már csak a termőföldet fogják "gazdagítani".

Nehéz a Zűrállomás élete

Egy "istenszimulátor" akkor működik igazán, ha az irányítás egyszerű és szinte észrevehetetlen. Ha úgy adunk utasításokat csoportoknak és akár egyetlen emberkének is, mintha telepatikusan irányítanánk. Mert eleve szanaszét bonyolódik az építés és a fenntartás, minden mindennel összefügg, ezért ha még az interfésszel is bajlódnunk kell, oda a beleélés. A Surviving Mars ezen a téren a "majdnem jó" kategóriába esik, de azért még nem tökéletes.

Az alapok ugyanazok, mint minden hasonló játékban: WASD a kameramozgásra, Q és E a nézet pörgetésére, a játéktér szélére vitt egérrel pedig nézelődünk - de egy kicsit lassan lehet beleszokni abba, hogy az egérrel elérhető különféle menük közül melyik micsoda is pontosan, ráadásul eléggé meg lehet kavarodni akkor, amikor egymás után bukkannak fel a figyelmünket igénylő események a kijelző bal felső szélén, ilyenkor a vége erős kapkodássá fajulhat.

Másrészt a játék nem fogja annyira a kezünket az első lépéseknél. Ezt egy valódi túlélőjátékban megszokhattuk ugyan, de ez itt csak címében az, igazából egy bonyolult, részletes városépítős stratégia egy másik bolygóra helyezve - nem ártana egy kicsit részletesebb tutorial, akár egy bevezető, végig irányított küldetés képében. Így eléggé botladozva haladunk az első pár órában, amikor amúgy is még lassabb és eseménytelenebb a drónos telepítgetés.

Pörög a szpészkerék

A grafikáról nem tudok rosszat mondani, bár persze ne várjunk gépizzasztó ultragiga effekthegyeket, ez a játékstílus nem erről szól. A megoldások viszont ötletesek, az apró finomságok pedig, mint a leszálló űrhajók alatt megjelenő kiégett talaj, csak közvetlenebbé teszik az élményt. A zene annál inkább betalált nálam, a modern hangzások és a hagyományos filmzenék jó értelemben vett műanyag fúziója, ami nem billen el egyik sztereotípia felé sem. Van annyira jó, hogy még cikkírás közben is ezt hallgatom, és esélyesen autópályán vezetős háttérzene is lesz belőle.

Összességében nagyon jól összerakott játék a Surviving Mars, amely a kezdeti nehézségek és a bonyolultság legyőzése után már sokkal könnyebben "adja magát", és pont azzal rántja be a játékost, hogy ha már annyi órát beleölt a telepesek érkezésének előkészítésébe, az emberek megérkezése után minden kis részsikert óriási előrelépésnek érezhet. Azt gyanítom, hogy lesz még néhány patch a közeljövőben, amelyek főleg a kezelőfelületet csiszolják, de már így is nagyon ajánlható a SimCity-féle városmenedzselős, tervezgetős játékok szerelmeseinek.

Surviving Mars
A SimCity a szomszédos bolygón is működő koncepció.
Ami tetszett
  • A valóságra építkező fikció
  • Sokrétű feladatok, izgalmas és bonyolult stratégia
  • Hangulatos zene
Ami nem tetszett
  • Hiányzik egy kézen fogósabb tutorial
  • Elsőre nehezen áll kézre az interface
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)