Van egy óriási különbség a PC-s headsetek és a PlayStation VR között (persze azon túl, hogy az Oculus és a HTC Vive PC-vel, a PSVR meg PlayStation 4-gyel működik). Míg előbbieket úgy tervezték meg, hogy állva, mászkálva játsszunk velük, utóbbi akkor működik a legjobban, ha egy helyben ülünk, a fejünket, maximum a törzsünket forgatjuk. Ezért nem könnyű átportolni a játékokat, az optimális élmény érdekében át kell tervezni őket. A Superhot VR-ra is ráfért volna egy kis átalakítás.
Viszonylag hamar egyértelművé válik, hogy ha ülve maradunk, nem tudjuk majd végigjátszani. Akárhogy is állítsuk be a PS4 kameráját, akármilyen távolra is helyezkedjünk, nem lehet úgy kialakítani a rendszert, hogy minden felvehető tárgyat elérjünk, mindig el tudjunk hajolni a lövedékek elől. Egyszer például le kellett guggolnom, amit kanapén ülve nehéz kivitelezni. A játék szól az elején, hogy ne hadonásszunk, nem kell mindenért teljesen odanyúlnunk, amit meg akarunk fogni, elég csak az objektumok közelébe érni, de a gyakorlatban ez azért nem ilyen egyszerű.
Pedig a játék alapvetően zseniális. Lényege, hogy egy szimulációban a ránk támadókat elintézzük a közelünkben lévő objektumok és fegyverek felhasználásával, amit egyszerre tesz könnyebbé és nehezít meg, hogy csak akkor múlik az idő, ha mozgunk. Ahogy a fejünket megmozdítjuk, vagy akár csak a Move ravaszát húzva markolunk, minden más is mozog, a lövedékek és az ellenfelek közelednek, de amikor mozdulatlanok maradunk, minden más is áll. Ezt veti vissza az, amikor megpróbáljuk felvenni a fegyvereket, de csak a harmadik-negyedik próbálkozásra sikerül, és elképzelhető, hogy egy lövedék akkor már menthetetlenül belefúródik az arcunkba. Szintén nem segít, hogy ha a kamera látóteréből kiér a Move, a játékbeli kéz a semmi felé halad tovább lineárisan, és ugye ez is mozgásnak számít.
Az okozott frusztrációt kompenzálják azok a pillanatok, amikor akcióhősnek érezhetjük magunkat. A golyók elől kihajolni abszolút Mátrix-élmény, de a levegőben elkapott fegyverrel közvetlenül tüzelés vagy a pisztollyal kivédett golyó is felér egy frissen kész szalámis pizzával. Célozni nyilván nem könnyű, főleg ha dobni szeretnénk (kiürült fegyvert, dobócsillagot, üveget, hamutartót stb.), ami a Move precizitásának hiánya miatt ilyen, és más játékok esetében is problémát jelentett. Itt azért a fent taglalt hiba rosszabb.
A Superhot VR kis szerencsétlenkedéssel is kevesebb mint egy óra alatt végigjátszható, és később csak azoknak nyújt szórakozást, akik tökéletesíteni akarják az egyes meneteket. Egyszeri élmény ez is, mint oly sok más VR-játék, és vitatható, megér-e ennek tükrében 7690 forintot.