Merész ötletek, bizonyos körökben jól csengő nevek és milliós gyűjtések miatt járta meg többször is a címlapokat a közösségi kalapozás divatját elindító Kickstarter azóta, hogy 2009 áprilisában megalapította Perry Chen, Charles Adler és Yancey Strickler. Mellesleg épp az említettek okán vagyunk hajlamosak megfeledkezni azokról az apró győzelmekről, a különösebb felhajtás nélkül is sikeresen előfinanszírozott projektekről, amelyek több figyelmet érdemeltek volna annál, mint amennyi végül nekik jutott. Ebbe a halmazba sorolható az újonc isztambuli fejlesztőcsapat, a Cultic Games debütáló játéka, amely műfaját tekintve szerepjáték, azaz elég rizikós vállalkozás, hiszen komplexitásából fakadóan oly sokféleképpen lehet elrontani. Lássuk, hogy vették az akadályokat a klasszikus Falloutokon, Planescape: Tormenten és Heroes of Might & Magicen nevelkedett srácok.
Van egy cigid?
Noha nem számít hivatalos adaptációnak a Stygian: Reing of the Old Ones, magán viseli a lovecrafti stílusjegyeket anélkül is, hogy rendelkezne a Chaosium-féle asztali szerepjáték licencével. Megjegyzem utóbbi nem is feltétele annak, hogy bárki játékában felbukkanjon Randolph Carter, említést tegyenek a Necronomiconról, vagy előkerüljön egy befalazott széfből Cthulhu szobra. Így aztán a Cultic Games tehetséges íróinak hála Arkham lakói egyik napról a másikra arra ébrednek, hogy városukat kiszakították az általuk ismert realitásból, immáron térben és időben felfoghatatlan távolság választja el őket a világ többi részétől. Amikor pedig felbukkannak az első szörnyek, reménytelen helyzetük kilátástalanba fordul. Nyomorukat tetőzendő két frakció emelkedik ki a káoszból; a maffia ráteszi a kezét mindenre, amiből hasznot remélhet adott körülmények között, míg az ősi istenek tanait követő szektások alkalmanként magukkal ragadnak egy-egy balsorsú polgárt, hogy szentségtelen rítusok keretében feláldozzák. Ebben a helyzetben cseppet sem meglepő, hogy azok, akik még nem loccsantották ki az agyukat a könnyű és gyors kiutat választva, olyan sűrűn néznek a pohár fenekére, amilyen gyakran csak megengedhetik maguknak, de másfajta tudatmódosító szereket sem vetnek meg. Mivel a pénz elvesztette értékét, a cigaretta vált az elsődleges fizetőeszközzé, ezzel is tovább erősítve a játékosban a benyomást, miszerint Arkham és környéke olyan börtönné vált, amelyből lehetetlen megpattanni. Bizonyára, valószínűleg, talán…
Az őrületben is van rendszer
Hogy kinek a bőrébe bújva fedezzük fel a várost, azt ezúttal teljesen ránk bízzák. Kidolgozott személyiséggel bíró központi karakter helyett választhatunk egyet az előregyártottak közül, de nulláról is kreálhatunk magunknak avatárt, akinek már az életkora is fontos tényező. A fiatalabb jobb testi adottságokkal rendelkezik, míg éltes korú társára ennek az ellenkezője jellemző, cserébe viszont tapasztaltabb (értsd: több skillponttal kezd). E kettő közötti állapotot pedig úgy egyensúlyozták ki, hogy se előnyökkel, se hátrányokkal ne járjon. Meghatározó még a karakter foglalkozása, hiszen kapásból kijelöli azt a fejlődési utat, amelyet követni érdemes, továbbá hamar kiviláglik, hogy melyikükkel javasolt kerülni a nyílt konfrontációt, és ki alkalmas frontszolgálatra. Klasszikus lovecrafti archetípusokból áll a kínálat, arisztokratától magánnyomozón és megélhetési bűnözőn át az előadóművészig sokféléből választhatunk, ráadásul mindnek létezik több variánsa, melyek ilyen-olyan előnyöket kínálnak, ha bevállaljuk a hátulütőket is. Emellett felhívnám még figyelmeteket egy fontos különbségre, csupán két archetípushoz jár azonnal egy-egy társ: az arisztokrata oldala mellől nem tágít hűséges inasa, míg a felfedező nyomában folyton ott lohol egy méretes eb. A többiek viszont magányosan kezdik a testük és elméjük épségét veszélyeztető kalandot.
Lovecraft írásaiban gyakori, hogy az adott történet főszereplője beleőrül a látottakba, és bizony játékbeli karakterünk sem immunis mindarra a szörnyűségre, ami rá vár, miközben annak az enigmatikus figurának a rejtélyét igyekszik kibogozni, aki álmaiban figyelmeztette a közelgő kataklizmára. Szóval előbb-utóbb meredeken zuhanni kezdenek sanity-pontjaink, és hamarosan szert teszünk valamilyen mentális betegségre, ami társas érintkezés és harc közben is gondot okozhat. Kész szerencse, hogy több lehetőségünk is van arra, hogy valamelyest helyrebillentsük a lelki egyensúlyt. Itt jön be a képbe a választott hitvilág (humanizmus, materializmus, vallásosság stb.), amivel összhangban cselekedve sanity-pontokat szerzünk. Ugyanezt a célt szolgálják az örömlányok és a pihenés is, amit kizárólag a helyi fogadóban vagy tábortüzeknél kezdeményezhetünk. Ráadásul utóbbi közben még különféle tetteket is végrehajthatunk (okkult tárgyak vizsgálata, járőrözés, társalgás, olvasás és így tovább), ha a feltételek adottak. Mindeközben legfeljebb két segítő társaságát élvezhetjük, néhányan cigarettáért ajánlják fel szolgálataikat, másokat a forgatókönyv sodor az utunkba. Amellett, hogy mind érdekesek és hasznosak a maguk módján, csekély esély van arra, hogy szorosabb kapocs alakuljon ki közöttünk, mert a legtöbb szerepjátékkal ellentétben akár két-három óra alatt is elérhetünk a stáblistáig. Hozzá kell tennem, hogy azért nem ez a jellemző, inkább valahol tíz óra fölött állhat meg a számláló, hacsak nem settenkedünk végig az egész játékon és kerülünk minden összetűzést.
Csápokat fel!
Elérkeztünk a Stygian egyik sarkalatos, és korántsem hibátlan pontjához, a harchoz. A rendszer körökre osztott alapokon nyugszik, de apró csavarként minden forduló elején újraszámolja a kezdeményezés sorrendjét, tehát míg teszem azt, az első körben ellenfeleink mind megelőznek, a másodikban már számunkra kedvezőbb felállás is összejöhet. Elsősorban közelharci eszközökkel, lőfegyverekkel és saját magunk barkácsolta gránátokkal ritkíthatjuk a ránk támadók sorait, de okkultizmusban járatos karakterek akár mágiához is folyamodhatnak. Ne feledjük, hogy lovecrafti játékról van szó, ezért a varázslatokért komoly árat kell fizetnünk, akciópontok, sanity és nem ritkán életerő formájában. A fel nem használt AP-vel javíthatjuk találati esélyünket a következő fordulóban, de védekezésünk hatékonyságát is fokozhatjuk. Ezen felül a védelmi bónuszt nyújtó mezők (kvázi fedezékek), valamint a hátbatámadás, a kritikus találatok, kritikus mellényúlások, és állandó vérzést okozó sérülések színesítik az összecsapásokat, melyek akkor a legmegerőltetőbbek, ha lunatikusokkal vagy egyenest túlvilági rémségekkel találkozunk. Elég csak egy pillantást vetni rájuk, hogy sanity-méterünk csökkenni kezdjen. Hiányoltam a testhelyzet megváltoztatásának lehetőségét, és azt is, hogy további akciópontok ráfordításával javíthassak a találat valószínűségén. Amit mellesleg elfelejtettek számszerűsíteni a fejlesztők, de továbbmegyek, még azt sem látjuk, mennyi HP-val bírnak ellenfeleink. Kimondottan ötletes viszont, hogy nem csak a küzdelem elején futamodhatunk meg, hanem létezik ún. stratégiai visszavonulás is, amit akkor kínál fel a játék, ha már elég kárt tettünk ellenfeleinkben. Ilyenkor ráadásul pont annyi xp üti a markunkat, mintha utolsó vérig küzdöttünk volna.
Rémálmomban viszontlássalak
Miközben sokféle játékstílusnak kedvez a Stygian kialakítása, nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy láthatóan a műfaj tapasztalt rajongóira szabták. Olyan alapvetések hiányoztak belőle megjelenésekor, mint a manuális mentés és az alapokat elmagyarázó tutorial. Igaz, ezeket már pótolták, de velük együtt sem vált sokkal könnyebben teljesíthető kihívássá a játék, mert figyelnünk kell arra is, hogy hőseink kipihentek legyenek, hozzájussanak a szükséges táplálékmennyiséghez. Sajnos hiányoznak az eszközök, amelyekkel mindezt nyomon tudnánk követni, azaz semmi sem figyelmeztet, hogy lassan ideje enni vagy szundítani, csupán egyik pillanatról a másikra bekövetkezik a negatív hatásokkal járó állapotváltozás. Örülnék neki, ha a következő tapasszal már ezeket a hiányosságokat is orvosolnák a fejlesztők, és pár jól kiegyensúlyozott nehézségi szint sem lenne talán ördögtől való. Mindettől függetlenül a Stygian: Reign of the Old Ones figyelemreméltó alkotás egy még rutintalan csapattól, még sokra vihetik ezek a srácok, és talán a következő játékuk költségvetésében már a szinkronnak is tudnak helyet szorítani.