Már csak órák kérdése szinte és megérkezik a Street Fighter 4 a boltokba. Azok a fiatalok, akik ma már nem is annyira nevezhetők talán annak, harmincas éveikhez közelítve, biztos vagyok benne, hogy tonnaszám helyezték el a fém húszasokat a robosztus Street Fighter 2-automaták gyomrában 17 évvel ezelőtt. Összepasszírozódva, csoportosan próbálták figyelni a menők mozdulatsorait és álmodozni arról, hogy egyszer talán ők is olyan profin fognak játszani Chun Livel, mint a „nagyok". Persze hetente ment a vita, hogy most akkor melyik karakter a legerősebb, de pont a nagyszerűségét és hihetetlen jól balanszolt játékmenetét dicsérte a Street Fighter 2-nek, hogy bármelyik karaktert is választotta az ember, sohasem kellett úgy éreznie, hogy hátrányban van az ultracsaló-verhetetlen másik harcos miatt.
A joystick gyilkos ős mester
Többször viccelődnek a szakmán belül a sorozat nevével, ugyanis annyi extrém hosszú nevű változat jelent már meg az évek során, hogy hihetetlen nehéz követni, hát még gyűjteni, hogy mik is voltak az epizódok (Super Street Fighter 2 Turbo Alpha Special Edition). A második rész máig az egyik legtöbb platformra portolt játék közé tartozik. A gyors történelmi áttekintéseket senki sem szereti, így rövidre is zárom, de még fontos megemlíteni a Street Fighter 3-at is, amely messze nem volt annyira sikeres, mint a második rész, de azért nem kellett panaszkodnia és bőven elég követője volt/van ahhoz, hogy bármelyik pillanatban akkora figyelmet kapjon a Capcom verekedős szériája, mint modnjuk a Mortal Kombat.
Be kell valljam, én nem élvezem annyira a verekedős játékokat azóta, mióta 3D-ben vannak, leginkább a Soul Calibur széria második része tetszett közülük, de itt az ideje, hogy végre rájöjjenek a fejlesztők, hogy élvezetes és kompetitív harcot csak akkor lehet JÓL csinálni, ha nem kell az oldallépésekkel foglalkozni. Az SF4 grafikailag páratlan, noha látszik, hogy 3D-modellekkel dolgoznak (nyilvánvalóan), cel-shaded filtert kapott az egész, a háttereket pedig olyan szépen megrajzolták (és animálták), ahogy kell. Természetesen vajmi kevés a lehetőségünk a háttérrel való interakcióra, de ez mindig is így volt, nem is hiányzik sok embernek.
Két évtizedes tapasztalat a nyerő?
A játékmeneti újítások között a legfontosabb az, hogy behozták a fókusz támadásokat és leegyszerűsítették az egész kezelést. A játéktermek kontroller karjai és nagy gombjai átváltoztak Xbox (és PS3) kontrollerekké, így újra kellett gondolni a koncepciót. Persze már régen SNES-en is irányítón nyüstöltük az SF2-t, de a mai generáció sokkal kevésbé szokott hozzá az esztelen gombnyomogatáshoz, így újítani kellett. Három óra játék után meglepő eredményre jutottam: úgy vélem, tényleg sikerült közelebb vinniük az átlag játékosokhoz a kombók és a védekezés világát. Minden hasonló játékban úgy alakul a tanulási görbe, hogy először csak összevissza nyomogatjuk a gombokat, majd megpróbálunk trükközni, amikor is falba ütközünk, mert nehéz előhozni az összetett mozdulatsorokat, aztán inkább csak ugrálunk és rúgunk, illetve megpróbáljuk nem beszívni a következő ütést. Az SF4 azon képkockái, amelyek alatt megindítva ellentámadásainkat az ellenfél kombói ellen, illetve a játék kombólistája sokkal szélesebb körű és egyszerűbbek, mint bármilyen más játékban. Így nem kell Soul Calibur-szintű 1-2 frame-et elkapni szemmel és arra reagálni a sikeres mozdulatokért. Emellé még fókusz támadás (közepes rúgás és ütés együtt) is társul, amelynek a feltöltése közben a karakter két ütést is elbír anélkül, hogy kiesne a ritmusból. Amint viszont szabadjára engedjük a támadást, az ellenfél kombója, vagy csak nagyon offenzív játéka egy pillanat alatt szétesik és újra esélyünk van mozdulni és taktikázni. Kicsit vicces a kifejezés, de valahol komoly stratégiai játékká változtatta a Street Fighter 4 a harcot. Erre más szériákban voltak már próbálkozások több-kevesebb sikerrel, de úgy érzem, itt működik majd először jól.
Minden karakter visszatér, akit a korábbi részekből ismerhettek, bár ez így nem pontosan helytálló, a lényeg az, hogy 95%-ban viszontláttok minden arcot, akit évekkel korábban megszerettetek. Ráadásul olyan pofásan néznek ki és annyira könnyen felismerhetőek (Chun Li combjai speciel háromszorosára dagadtak, biztos olyan sokat edzett a pörgő madár rúgáson), hogy rögtön mosolyogni fog mindenki, hogy „Jééé, de jól mutatnak..." Ami még fontosabb, az az, hogy folyamatos, 60 fps sebesség mellett zajlik az akció, így nincs egy szikra röccenés, csipetnyi megállás sem. Még a keretrendszer is a régi, azaz a világtérképen repked a kis repzi, mutatja, hogy mi lesz a következő állomás.
Van viszont plusz: animék tartoznak minden karakterhez, mind intro, mind outro formájában. Először azt hittem, véletlen ráültem a távirányítóra a karakterválasztás után és a tévé átkapcsolt valami Cartoon Network-féle csatornára, de nem. Poénosak, a rajongók pedig kifejezetten örülni fognak, hogy nemcsak állóképeket kapnak a karakterekről, hanem filmeket.
Unlock, unlock, unlock
A tonnányi unlockolható tartalomról és karakterről nem is beszélek, ezek mind szerves részei egy manapság megjelenő verekedős játéknak, hiszen huzamosabb ideig le kell foglalni a játékosokat. Érezhető a tendencia, hogy ugyanúgy meglesznek a vérprofi szinten mozgó és működő playerek, de ezúttal nagyobb lesz azok tábora, akik ott fognak ülni a képernyők előtt és mosolyogva, élménydúsan próbálgatják saját taktikáikat és mozdulatsoraikat, még akkor is, ha nem annyira verhetetlen ötletekkel rukkolnak elő, mint a játékkal komolyabban foglalkozók. Természetesen most sem fejből kell kitalálni a speckó támadásokat, bármikor lekérhető a kombólista egyszemélyes módban, hogy gyakorolhassuk őket.
A lényeg tehát az, hogy aki kicsit is szereti a Street Fighter sorozatot és túl sok joysticket tört el Amigán, vagy rombolt már szét kontrollert az első 16 bites konzolokon, az adjon egy esélyt az SF4-nek és élje át újra azt az élményt, milyen is volt 10-13 évesnek lenni, mikor még gondtalanul játszhattunk anyu húszasaiból...