Voltak idők, amikor elvakult kutyapártiként azt gondoltam a macskákról, hogy érdekállatok, akik csak akkor jönnek hízelegni, ha kaja kell nekik, nappal végig alszanak, éjszaka meg - ha olyan környezetben élnek, ahol ezt megtehetik - végigjárják a környéket, hátha lehet valahol hülye hangon vonyítva bagzani. Biztosan vannak ilyen cicák is, de minél több macskatartóval beszélgettem, minél több olyan háztartásban jártam, ahol egy-két szőrmók megtalálható, annál árnyaltabb lett a kép.
Kiderült, hogy nem csak akkor hízelegnek, ha éhesek, nem karmolják ki reflexből mindkét szememet, ha meg merem érinteni őket, és tök jól el lehet beszélgetni velük, amennyiben beszélgetésnek tekintjük azt, hogy én mondok valamit, ők meg visszanyávognak. Értem, miért szeretik őket oly sokan, és közben azt az érvet is totálisan el tudom fogadni, hogy azért érdemes cicát választani kutya helyett, mert kevesebb törődést igényel, mégis bolyhos és cuki.
A Strayben az a legjobb, hogy attól függetlenül is érdemes végigjátszani, hogy cicát, kutyát, hörcsögöt, nyulat, disznót vagy csótányt tartunk-e háziállatként.
Teufel és járj
A szinte mindig fantasztikus játékokkal jelentkező Annapurna Interactive (a Twelve Minutes-ről inkább nem beszélünk) újdonsága elsősorban nyilván azzal emelkedik ki, hogy egy átlagos házimacska a főszereplője, és leginkább amiatt szerethető, hogy macskaként is viselkedik: megkapartathatjuk vele a bútorokat, a falat, a szőnyegeket, lelökhetünk dolgokat minden különösebb ok nélkül, felmászhatunk szekrények tetejére, bújhatunk és összekuporodhatunk, illetve gombnyomásra nyávoghatunk, aminek nem csak az az értelme, hogy mosolyoghatunk azon, hány különböző hangot ad a cica a miáutól a máón át a miűig, hanem így kérhetünk segítséget (néhol), ha iránymutatásra van szükségünk, ugyanis a fények is reagálnak a beszédre, valamint így terelhetjük el a ránk veszélyt jelentő entitások figyelmét.
A legdurvább élményem ennek kapcsán az volt, hogy egyes, a játékokban legtöbbször érvényes szabályok itt nem érvényesültek: a korlátok rácsai között könnyedén átbújhatunk, a távolinak tűnő erkélyekre átugorhatunk, és a falak legkisebb kiálló elemeit is használhatjuk mászásra, legyenek azok légkondicionálók kültéri egységei vagy szűknek tűnő csövek. Ezért is fura, hogy például a drótkerítéseken és egyes létrákon nem küzdhetjük fel magunkat, valamint a falon sem szaladgálhatunk, mintha parkouroznánk.
Ha pusztán annyit tudna a Stray, hogy lehetünk benne macskák, egy óra után elunnánk. Ez viszont nem egy macskaszimulátor, az, hogy négylábúként játszunk, csak része az élménynek.
Engem semmi nem Gattol meg
A környezet egy cyberpunk világ, ahonnan eltűntek az emberek, csak humanoid robotokkal találkozhatunk, akik korábban őket segítették, de mára csak ők maradtak életben. Hamar kapunk társul egy kis drónt, aki képes nekünk tolmácsolni a feliratokat, a robotok beszédét, segítségével fokozatosan tudhatunk meg egyre többet arról, mi történt, minek következtében lett a világ olyan, amilyen. Ehhez scannelhető emlékeket kell keresnünk, de a fejlesztők nem dugták őket nagyon mélyre, egy-két olyan volt, amit jobban elrejtettek - mivel ezek nem pusztán extra gyűjtögetnivalók, hanem a sztorimesélés fontos elemei, ezért nagyon hálásak vagyunk.
A történet, bár meglehetősen rövid és nem sok olyan elemet mutat, amit ne láttunk már valahol (értve ezalatt a csavarokat is), aranyos és kellően érdekes, a szereplők kedvesek és szimpatikusak. Némileg ez ellen dolgozik, hogy lépten-nyomon a Half-Life játékok headcrabjeit idéző kullancslények támadnak ránk, akiket karmolászással nem tudunk elintézni, csak meneküléssel úszhatjuk meg őket, vagy egy különleges szerkezettel bánhatunk el velük, ami csak rövid ideig áll rendelkezésünkre. A falakat élő organizmus borítja, olykor óriási szemek merednek ránk. Azt javaslom, gyerekek és kis termetű állatok inkább szülői felügyelet mellett merüljenek el az élményben, úgy a biztos.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
A játék eleinte lineáris, erősen fogja a kezünket, de egy ponton kinyílik, és mindent ránk bíz - megsúgja, hogy mi kell a továbbhaladáshoz, viszont ha elindulunk felfedezni, rengeteg mellékes tennivalóba botolhatunk. Sőt, olyannyira nem irányít például küldetésnaplóval vagy feladatlistával, hogy sokszor előbb találtam meg a küldetések teljesítéséhez szükséges tárgyakat, minthogy tudtam volna, hol és mire kell azokat használnom. Érdekes volt így játszani, viszont ajánlott úgy készülni, hogy a Strayt egy menetben, mondjuk egy hétvégi délután alatt gyűrjük le, mert akár már két nap kihagyást követően is nehéz lehet felidézni, mit kell tennünk, és perceket tölthetünk el azzal, hogy megpróbáljuk kitalálni. Összességében átlagosan 5, mindennel együtt 7-8 óra alatt teljesíthető (az összes achievement és trófea megszerzésével), úgy, hogy közben azért ha valami megkaparható, azt meg is kaparjuk.
Kóbornak nem kell cégér
A Stray független fejlesztők viszonylag kis költségvetésű alkotása, ezért könnyen megbocsáthatjuk a néhol botladozó animációkat, a nem tökéletes kamerakezelést és a néha nem olyan gördülékeny irányítást. Elsősorban a macskalét élménye miatt érdemes játszani vele, az apró utalásokat minden cicagazdi, vagy az internet macskás tartalmait habzsolva fogyasztók garantáltan értékelni fogják, és szerencsére nem csak a játék első felében akadnak olyan pillanatok, amikor igazán macskának érezhetjük magunkat.
A kellemes zenék (egy egész quest épül arra, hogy különböző kottákat gyűjtögetünk egy zenészrobotnak, amikből ő gitározik nekünk) sokat dobnak az élményen, a sötétségbe burkolózó cyberpunk város és környéke hangulatos, még a falra tapadt, undorító bőr-izom-nedves táp koktél sem annyira szörnyű, hogy emiatt tegyük félre. Az akció-kalandjátékok (és ez amúgy inkább kaland, mint akció) rajongóinak, macskatulajdonosoknak egyaránt ajánlott, a kettő közös halmazába tartozóknak meg különösen.