A teszt írásakor elméláztam rajta, hogy a Wormwood Studios-t nem pszichológusok, lélekgyógyászok és pszichedelikus szerek használói alapították-e, ugyanis már a kilenc évvel ezelőtt megjelent első játékuk, a Primordia is feszegette a valóság határait, őrült művésziességbe csomagolva a súlyos témákat.
Újdonságukkal, a pszicho-horrorként jellemzett Strangelanddel viszont ennél is tovább mentek, a posztapokaliptikus sci-fi világot felváltotta egy sötét kalandozás, egy hátborzongató utazás a bensőnk rejtett zugaiba a félelmeink, hibáink és bűneink által generált környezetben.
A játék elején kényszerzubbonyban ébredünk egy ismeretlen, a bizalomgerjesztő fogalmat távolról sem ismerő helyen, amely elsőre egy horrorfilm lezüllött vidámparkjának tűnik, azonban az elrugaszkodottság hirtelen eltűnik, és két lábbal tipor minket a meglepetés a földbe, amikor egy lány könnyes szemekkel egy kút mélyébe veti magát.
A második megrökönyödés akkor történik, mikor más opció híján megpróbálunk utána ugrani, viszont ugyanott ébredünk látszólag sértetlenül, ahol korábban. Ki lehet az a megtört gyönyörűség? Miért dobja el magától az életet? Hogy akadályozhatjuk ezt meg? És ha már itt tartunk, kik vagyunk mi?
Elméskedés
A végtelenül szürreális történetben haladva számos kérdés vetődik fel, amelyek nem mindegyikére kapunk választ, de ez nem hiba, a koncepció része. Egy önmarcangolással és leliismeretfurdalással teli lélek- és/vagy elmebúvárkodáson visz keresztül minket a sztori, amely csordultig van allegóriával, szimbólumokkal és metaforákkal, így egyes válaszok értelmezését megkapjuk, míg másokat nekünk kell kikövetkeztetnünk.
Az ismeretlen nevű figuránk megpróbáltatásai könnyen azonosulhatóak, elvégre az érintett témák között van az identitásválság, a veszteség, az önbizalomhiány és a megváltás is, ráadásul a parás elemek sem lépnek át egy határt: nyomasztóak, de nem gyomorforgatóak.
Elsősorban mégsem a váratlan történések vagy a fantáziadús borzalmak azok, amik magába szippantanak a Strangelandben, hanem a játék művészeti stílusa. Számos alkotás bizonyította már, hogy atmoszférája képes elégedett sóhajokat kiváltani az abban elmerülő játékosoktól, a Wormwood kalandjának pixel art kompozíciója pedig ugyanezt éri el: mintha szürrealista festmények elevenedtek volna meg az emberi félelemből táplálkozva, az így kapott költői interaktivitást pedig nyugtalanító muzsika és remek szinkronmunka egészíti ki.
Agymunka, ésszel
A változatos karakterek (legyen szó egy beszélő hollóról, egy animatronikus jövendőmondóról, egy hófehér imágóról vagy éppen egy telepatikus tengeri csillagról), a többfajta megközelítésű puzzle-ök, és a játéktér átrendeződése folyamatosan arra ösztökél, hogy ne adjuk fel és folytassuk - nem mintha a rejtvények olyan nagyon izzasztóak lennének.
Szerencsére nagy részük egy kis logikával abszolválható, és ami nem megy azonnal, rövid időn belül annak a megoldása is be fog ugrani a tipikus homlokra csapós jelenettel kísérve. Ez a mozdulat egyébként a viccmondó bohócfej poénjait hallgatva is be fog játszani néha.
A Strangeland nagyjából két IMAX-mozijegy árába kerül, cserébe viszont két film játékidejét, azaz négy-ötórányi elfoglaltságot kapunk attól függően, hogy mennyit szöszmötöltünk el a továbbjutással.
Ez az atmoszférikus, koncepciózus, fontos üzenetre felépített, barátságos gépigényű point & click kalandjáték bőven megérdemli ennyiért a figyelmünket, és bár nem csak egyetlen befejezése van, a trófeavadászokon kívül mások nem igazán fognak belekezdeni egy második végigjátszásba, inkább azokon az élményeken agyalnak majd, amiken az első során átmentek. Gondolatébresztőnek tökéletes.