A Stellaris a grand strategy műfaj legújabb képviselője - kénytelen vagyok már most idegen szavakat használni, mert a mi nyelvünkben nincs szó a háború méreteire. Ha valaki ismeri a Paradox korábbi játékait, az tisztában van vele, hogy a srácok elképesztően komplex rendszerekkel dolgoznak, és egyáltalán nem meglepő, ha valaki még több tíz órányi játékkal a háta mögött sem látja a teljes képet. Ez most sincs másként, ráadásul a középkori témát ezúttal egy futurisztikus, galaxishódító, bolygókolonizáló világra cserélték, ami nyilvánvalóan tovább árnyalja a lehetőségeket, legyen szó akár a fejlesztésekről, akár seregeink mozgatásáról. A Stellaris minden tekintetben hatalmas, és bár a felvezetés remek, végül kevésnek bizonyult, hogy betöltse a saját maga által elénk tárt univerzumot. De ne rohanjunk ennyire előre.
Válj azzá, aki lenni akarsz!
A sci-fi-világnak köszönhetően sokkal nagyobb szerepe van a felfedezésnek és a terjeszkedésnek, mint a csapat történelmi alapokra építkező játékaiban. Mint ahogy azt a 4X stratégiáknál megszokhattuk, ezúttal is egyetlen bolygó irányításával kezdünk, a végcél pedig természetesen uralmunk alá vonni a galaxist. Számos különböző faj közül választhatunk, akik természetesen nemcsak kinézetükben különböznek (az emberek mellett intelligens madarak, hüllők, sőt még gombaszerű lények is helyet kaptak), hanem alapvető tulajdonságaikban és az általuk használt technológiákban is. Egyesek hiperhajtóművekkel szelik át a galaxist, míg mások féreglyukakat használnak arra, hogy a naprendszer egy másik pontján tűnjenek fel. Akadnak békésebb fajok, akik a technológiai fejlettségben látják népük jövőjét, megint mások inkább a Warcraft film orkjaira hasonlítanak, és állandóan azt hangoztatják, hogy számukra csak a háború a járható út. Természetesen az előregenerált fajok mellett sajátot is létrehozhatunk, esetükben mindent testre szabhatunk az űrhajók kinézetétől az adott faj sajátosságaiig, így csak rajtunk áll, hogy milyen irányelvek szerint építgetjük a birodalmat. Mivel a játékban nincs kulturális vagy diplomáciai győzelem, talán célszerűbb kicsit militarista irányba eltolni a társadalmunkat. Az általunk generált fajokat el is menthetjük, így a következő kampányban nem kell mindent újra beállítani.
Egy kis szerepjáték
A játékmenet nem körökre osztott, de a sebességen gyorsíthatunk, vagy akár teljesen meg is állíthatjuk, így van időnk elszöszölni, mindent nyugodtan beállítani és elolvasni. Erre a kampány elején szükségünk is lesz, hiszen amellett, hogy rengeteg az új információ, mindig más alaphelyzetbe kerülünk. A történet alakulása az általunk választott fajon és döntéseinken múlik, ennek köszönhetően pedig nem egy lelketlen stratégiával van dolgunk, hanem komoly hangsúly van a szerepjátékon is. A játék gyakorta állít minket döntéshelyzetbe, és bár ezek a válaszutak önmagukban nem állítják a feje tetejére a játékot, lehetővé teszik, hogy minden egyes kampányban egy kicsit más irányba tereljük népünket.
Hasonlóan változatosak a fejlesztési fák is: a fizika, a társadalom- és a mérnöki tudományok irányába specializálódhatunk. Nincs azonban konkrét sorrend, nem tudjuk előre eltervezni, hogy milyen irányba haladunk, ugyanis miután kifejlesztettünk valamit, a játék véletlenszerűen kínálja fel a lehetőségeket, ezért folyamatosan adaptálódnunk kell. Elképzelhető, hogy ennek köszönhetően viszonylag korán ki tudunk fejleszteni egy komolyabb technológiát, amely hatalmas előnyt jelenthet a játék korai szakaszában. Alapvetően jó ötletnek tűnik a dolog, de néha azért előfordulhatnak furcsaságok, és bosszantó, amikor két fontos technológia közül kell választanunk, hiszen előfordulhat, hogy a másikat soha többé nem kínálja fel a játék. Az sem feltétlenül jó dolog, hogy az izgalmas fejlesztések mind a társadalmi oldalra kerültek (a terraformálással és kolonizálással kapcsolatos újdonságok például mind itt vannak), miközben a hajók fejlesztése legalább ennyire fontos, csak épp végtelenül unalmas. Ez annak köszönhető, hogy mint az összes Paradox játékban, ebben is teljesen automatizált a háború, így aztán hiába fejlesztünk ki egy új sugárnyalábot, nem tudjuk megnyomni a piros gombot, hogy elpusztítsuk vele az ellenségeinket.
Elveszik a munkát
Ha birodalmunk már nagyobb, mint öt csillagrendszer, kénytelenek leszünk szektorokra osztani, amelyek összefogják az egyes bolygókat, és leveszik a mikromenedzsment terhét a játékos válláról. Minden szektor saját kormányzót kap, így autonóm rendszerré válik, és bizonyos nyersanyagokkal járul hozzá a birodalom fejlődéséhez. Bár elsőre ez remekül hangzik, az egyes bolygók egyengetése alapvetően jó móka, amit így kivesz a kezünkből a játék. Cserébe nincsenek belpolitikai extrák, amelyek feldobnák a birodalom irányítását, legfeljebb annyi, hogy az elégedetlen bolygók néha lázadással fenyegetőznek, de elég őket megvesztegetni, és máris a szőnyeg alá söpörtük a problémát.
Ezen a ponton hirtelen elkezd ellaposodni a játék. A korai szakaszban megismert mókás küldetéssorozatok eltűnnek, a bolygókat nem kell tovább piszkálni (ha pedig mégis akarjuk, akkor nehézkes), marad tehát a háború és a diplomácia, azonban utóbbi is elég bináris. Egy nép vagy kedvel minket az elejétől fogva, vagy teljesen megvet, és ezen akkor sem tudunk változtatni, ha vért izzadunk. Nem túl bőségesek a lehetőségeink, így sokszor kénytelenek vagyunk hadat üzenni egy másik birodalomnak még akkor is, ha csak egy kisebb szívességet akartunk volna kérni, mert utóbbira egyszerűen nincs lehetőség.
Lesz ez még jobb
A Stellaris tele van remek ötletekkel, de a végeredmény mégsem lett makulátlan, a rengeteg játékelem közt ugyanis akad pár, amelyeket csak felületesen dolgoztak ki. A korai szakaszban remekül muzsikál, majd a kampány közepén repetitívvé válik, és a kevés győzelmi feltétel miatt a legtöbbször ugyanoda fut ki. A Paradox általában a megjelenést követően hosszú évekig pátyolgatja a játékait, így biztos vagyok benne, hogy ezeket a részeket elmélyítik majd a későbbiekben, és akkor műfajának egyik legjobbja lehet a Stellaris, most azonban még vannak hiányosságai.