Izgalmas, ugyanakkor kockázatos is, amikor egy jól körülhatárolt játéktípusra szakosodott stúdió ismeretlen vizekre merészkedik, elvégre nincs rá garancia, hogy éppoly sikeres lesz a műfajváltás, mint az elfáradt Killzone széria után a Horizon Zero Dawnnal jelentkező Guerrilla Games esetében volt. A mostanáig akció-szerepjátékokkal foglalkozó Spiders mindennek tudatában vállalta a rizikót, amikor frissen megjelent alkotásával eltávolodott a szerepjátékos vonaltól, előtérbe tolva a soulslike hagyományok szellemében újratervezett kézitusát. Ezáltal értelemszerűen egy másik, az eddigivel legfeljebb csak részleges átfedésben lévő játékostábort céloztak meg a fejlesztők, akik ugyanakkor nem akarták cserben hagyni hűséges rajongóikat sem, ezért előálltak egy olyan megoldással, amellyel úgy lakatták jól a kecskét, hogy közben a káposzta is megmaradt.
Ahelyett, hogy különféle nehézségi fokokat építettek volna a játékba, a vásárló kezébe adták a lehetőséget, hogy úgy tegye élvezetesebbé maga számára az élményt, ahogyan csak szeretné. Töredékére csökkenthető, sőt le is nullázható az ellenféltől elszenvedett sérülés mértéke, radikálisan felgyorsítható a staminacsík visszatöltődése, de a fejlesztéshez és vásárláshoz egyaránt szükséges Anima Essence-t sem muszáj feltétlenül elveszítenünk, ha bármilyen okból el találunk halálozni.
Azért jó ez a könnyítés, mert így nem veszi el a sorozatos kudarc az ember kedvét a játéktól, és mihelyst ráérzünk a harc ütemére, jobban átlátjuk a mechanikák működését, fokozatosan növelhetjük a nyomást, mígnem a végén készen fogunk állni arra, hogy másodjára is nekifussunk a végigjátszásnak, immáron segítség nélkül. Egyébként ez a feltétele annak, hogy feloldhassuk az achievementeket/trófeákat, ami szerintem elfogadható ár.
Haljon a forradalom!
De nemcsak ebben különbözik a Steelrising a legtöbb soulslike-tól, hanem a tekintetben is, hogy a Spiders épkézláb történetet szőtt köré, a cselekményt pedig nem jegyzetekből kell kihámoznunk, egymáshoz igazítva a morzsákat, mint valami puzzle darabkáit, hanem tradicionális módon, átvezetők és párbeszédek során bontakozik ki. A levelek, amelyeket menet közben találunk pedig csupán kiegészítő funkcióval bírnak, amikor nem az aktuális küldetéshez kapcsolódó információt hordoznak.
A sztori történelmi háttereként az 1789-ben kirobbant francia forradalom szolgál, ám míg a valóságban ez XVI. Lajos bukásához vezetett, a Steelrising írói az uralkodó rendelkezésére bocsátották a Eugene de Vaucanson mérnök építette mechanikus gépsereget, amely rövid idő alatt vérbe fojtotta a felkelést.
Eközben az eltűnt gyermekei miatt is aggódó Mária Antónia királyné azzal bízza meg testőrét, egy eredetileg táncosnak tervezett automatát, hogy keresse meg a kicsiket, és persze Vaucansont is, mert ő az egyetlen, aki véget vethet az őrült király által elrendelt mészárlásnak.
Aegis, a szóban forgó automata egyedülálló módon képes a beszédre, mi több, az önálló gondolkodásra is, és miután őt irányítjuk a játék során, kinézetét rögvest át is szabhatjuk. A parókától a test borításának anyagán át a színárnyalattal együtt változó arcvonásig terjed csak a paletta, de egy voltaképpen fix karakternél már ez a minimális szabadság is bőven elég. Ugyanekkor döntünk arról is, hogy melyik kaszt (testőr, katona, táncos, alkimista) képviselőjeként vágjunk neki a kalandnak, de tekintve, hogy választásunk csupán a kezdőfegyvert határozza meg, és hogy mely képességek értékei haladják meg a többiekét, felesleges túl nagy jelentőséget tulajdonítani neki. A rendszer ugyanis teljesen rugalmas, a képességek továbbfejlesztése tekintetében sincs megkötés, és bármelyik fegyvert birtokba vehetjük. Ráadásul a másodlagos támadások, akárcsak a blokkolás és a riposzt lehetősége sem kasztspecifikusak, hanem az adott fegyvertől függenek.
Lényegében tehát tényleg csak rajtunk múlik, hogy a lomhább, ám nagyobb kárt okozó, vagy a gyors és folyamatos sebzéskiosztásra alkalmas eszközöket preferáljuk, esetleg tűzzel, jéggel, elektromossággal kombináljuk támadásainkat. Az arzenál pazar, 8 kategória több mint 40 variációjával kísérletezhetünk nincs két egyforma darab. Még távolsági fegyvert is használhatunk, kiegészítve gránátokkal, valamint azokkal a fejlesztésekkel, amelyek csak később, a történet meghatározott pontjain kerül Aegis birtokába. Ezeknek (csáklya, meggyengült falszakaszokat bedöntő rúgás, illetve az ugrótávolságot jelentősen meghosszabbító suhanás) nemcsak az összecsapások során vesszük hasznát, hanem segítségükkel korábban megközelíthetetlen helyekre is eljuthatunk, így a Steelrising némi metroidvania-utánérzéssel is szolgálhat, amire még külön ráerősít a pályatervezés.
Elveszve Párizsban
A francia főváros ezúttal nem a legvonzóbb arcát mutatja, ami nem csoda, hiszen kevéssel azután érkezünk meg, hogy véget értek a harcok. Mindenfelé halmokban hevernek a holttestek, miközben jóval kevesebb megrongálódott gépet látni, ami egyértelműen jelzi, hogy a forradalmároknak és a katonáknak szemernyi esélyük sem volt a győzelemre. Sok helyütt még állnak a barikádok, máshol félig összedőlt épületek, vagy magasra csapó lángok zárják el az utunkat, emiatt többnyire úgy érezzük majd, mintha egy útvesztőben bolyonganánk, és nem csak akkor, amikor például a Louvre kertjén vágunk át. A tájékozódásban Aegis iránytűje próbál inkább kevesebb, mint több sikerrel segíteni, ha már az ízlésesen illusztrált térkép teljesen alkalmatlan erre a feladatra (minimap nincs), és miután egyik utca olyan, mint a másik, megeshet, hogy nehezen találunk vissza egy korábban már meglátogatott, semmilyen módon nem jelölt helyre, holott fontos lenne. Akkor fog javulni valamelyest a helyzet, amikor már megszerezzük a legyőzött bossoktól Aegis fejlesztéseit, valamint rájövünk, hogy miként tudunk a jellemzően a másik oldalról zárt kapuk mögé kerülni, és azokat kinyitva rövidítéseket létrehozni.
Hasonlóképpen zavart, hogy még úgy is nagyítóval kell keresni az olyan, a többitől markánsan elütő, könnyedén emlékezetünkbe véshető helyszínt, mint például a Montmartre bányáit, hogy mindössze nyolc bejárható terület van a játékban. Egyfelől persze dicséretes, hogy ahol csak lehetett, törekedtek a történelmi hűségre a fejlesztők, másrészt viszont a változatosság hiánya rányomja bélyegét az élményre.
Párizs kerületeit töltőképernyők választják el egymástól, közöttük egy ló nélküli mechanikus hintóval közlekedünk, amely ezzel párhuzamosan ugyanazt a szerepet tölti be, mint a Vesta-szüzek szobrainak álcázott javítóállomások. Magyarán itt mentünk állást (már amennyire ezt annak lehet nevezni), fejlesztjük Aegis képességeit, töltjük fel életerejét és olajtárolóját (ez kell neki gyógyital helyett), turbózzuk fel a fegyvereit, fejlesztjük a különféle bónuszokat nyújtó modulok (ezek van konstans bónuszok, vagy bizonyos feltételek, például halálközeli állapot hatására aktiválódnak) foglalatait. Sőt, még kereskedhetünk is; vehetünk például más statisztikákkal bíró lábbelit, nadrágot, felsőt és fejfedőt. Értelemszerűen minden látogatás a már legyőzött ellenfelek újratermelődésével jár, akikből sajnos nincs túl sok típus, de legalább fantáziadús a dizájnjuk: van itt minden a két lábon járó kemencétől az udvari muzsikuson át a mechanikus kígyóhölgyig.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Egyesek azt állítják, ha egy soulslike-ot láttál, az összeset láttad, hiszen nincs más dolgod, mint kifigyelni az ellenfél mozgását és felvenni a ritmusát, miközben fél szemed mindvégig a staminacsíkra tapad. Csakhogy ez szamárság, mert bizony a Dark Souls, a Bloodborne, a Nioh vagy a Sekiro harcrendszere között sem csak nüansznyi az eltérés. A Steelrising egyedi vonása Aegis mechanikus természetére vezethető vissza, ő ugyanis nem elfárad, hanem túlhevül. Ám egy jó ütemben megnyomott gombbal visszanyerhető az elhasznált stamina egy része, csupán arra kell figyelnünk, hogy ne túl sűrűn alkalmazzuk ezt, különben jobb szó híján rövid időre egyszerűen "megfagy". Nyilván szükségtelen ecsetelni annak a következményeit, amikor egy bossharc kellős közepén dermed mozdulatlanná.
A titánoknak nevezett behemótokból több is elfért volna a játékban, ám erősen limitált létszámuk a történettel áll összefüggésben. És miközben valóban próbára teszik ügyességünket és türelmünket (aki képtelen kivárni a megfelelő pillanatot, azt bedarálják), azt is muszáj megjegyeznem, a műfaj más képviselőben bőven találni náluk nagyobb kihívást nyújtó és impozánsabb megjelenéssel bíró ellenfeleket is.
Mindent összevetve a harcrendszer korrekt, és nem igényel egy örökkévalóságig tartó akklimatizálódást. Gondot leginkább az okozhat, amikor nem kerülhetjük el, hogy egyszerre több géppel küzdjünk meg, mert hiába lockoljuk rá valamelyikre a kamerát, az hajlamos ide-oda ugrálni a célpontok között. Márpedig az ilyen helyzetekben pont az lenne a cél, hogy minél hamarabb kiegyenlítsük a létszámkülönbséget, és mivel nem idézhetünk meg semmiféle segítőt, ennek az egyetlen módja, ha a támadók sorait ritkítjuk meg.
Csikorgó fogaskerekek
Nem vitás, elég mélyről kezdett élvezhető magasságokba kapaszkodni a Spiders játékainak minősége, azaz bőven maradt még tér a fejlődéshez. Ellenben most is ugyanúgy megdicsérhetjük a csapatot, mint korábban már több alkalommal, amiért minden egyes alkotásával magasabbra teszi a lécet maga előtt, aztán pedig a következő projektjével ügyesen át is ugorja azt.
Jóllehet a Steelrising középpontjában rideg óraműszerkezetek állnak - a főszereplő is az -, mégsincs híján a játék szívnek és léleknek. Kétségkívül számos kompromisszumot kellett kötnie a stúdiónak a fejlesztés során, noha láthatóan igyekezett a lehető leghatékonyabban elosztani az erőforrásait és kihozni a maximumot belőlük. Ugyanez a kompromisszumkészség köszön vissza a dizájnerek azon döntésében is, amellyel rövidre zárták a "Kell-e könnyített játékmód a soulslike-okba?" vitát.
Vannak ugyan jól elkapott pillanatok, és ahogy említettem, az automaták dizájnja - különösen Aegisé - elsőrangú, a látvány összhatásra mégis inkább csak közepes, nem kis részben a zavaróan merev, érzelmek kifejezésére képtelen emberi karaktereknek köszönhetően. Ez visszatérő probléma a Spiders játékaiban. A szerényebb külsőségek miatt viszont nem lesz lelkifurdalása annak, aki választható grafikai opciók (Xbox Series X-en három van) közül amellett horgonyoz le, amelyik a képfrissítést részesíti előnyben.
Az audiorészleg viszont kifogástalan munkát végzett, a mechanikus szerkezeteket már az általuk kiadott zörejek alapján meg lehet különböztetni, még azelőtt, hogy megpillantanánk őket, a kor zenei világához passzoló soundtracket és a szinkronszínészek munkáját pedig nem érheti kifogás. Utóbbiak a maguk részéről mindent megtettek, hogy életet leheljenek a történelmi személyiségekbe, akiknek útja a sors szeszélye folytán keresztezi Aegisét.
A magam részéről nagyon remélem, hogy kedvező fogadtatásra lel a Spiders eddigi legambiciózusabb játéka, mert ahhoz képest, hogy számára idegen terepen mozgott, az akadályok legtöbbjét jól vette a csapat. Nem bánnám, ha a későbbiekben újabb kirándulást tennének a srácok a soulslike műfajba, de persze csakis a szerepjátékos vonal megőrzése mellett. Elvégre mindkettőre van igény.
Mazur, a soulslike-veterán véleménye
A Steelrising ugyan már bejelentésekor is szimpatikusnak tűnt, de öreg soulsborne-rodeósként nem egyszer megégettem már magamat szépreményű FromSoftware-epigonokkal, ezért igyekeztem takaréklángon tartani a lelkesedésemet. Szerencsére hamar elszálltak az aggályaim és ahogy a játék folyamatosan adagolta a jól ismert formulát kiegészítő saját mechanikáit, pályáról-pályára szerettem bele. Ötletes és egyedi, emlékezetes atmoszférával, és ugyan néhány bosszantó csiszolatlanságba sikerült belefutni (például amikor elhalálozás után elérhetetlen helyeken jelennek meg elejtett esszenciáink, melyeknek emiatt kell búcsút inteni), de semmi olyan hiányossága nincs, amit ne lehetne kijavítani. Még a könnyítések nélkül sem annyira nehéz, mint az a műfajban megszokott, de ez legyen a legkisebb baj.