Pár hete, amikor a PlayerUnknown's Battlegrounds-t próbáltam megszerettetni magammal, egyszer csak belém nyilallt a felismerés: pont az tetszik a játékban, ami a State of Decayben is tetszett, mégpedig a gyűjtögetés, és a folyamatos bizonytalanság, hogy nem tudhatom, mi lapul egy elhagyottnak tűnő ház bejárati ajtaja mögött, nem bújik-e meg valahol valami, ami nagyon hamar elveszi reményeimet. Ahogy erre ráeszméltem, félre is tettem a PUBG-t (megölte az élményt nálam, hogy a legtöbbször azt sem tudtam, milyen irányból lőnek rám), és visszatértem a SoD-hoz, amibe még az elvileg javított, gyakorlatilag változó teljesítménnyel futó Year One Edition hibái ellenére is újra beleszerettem. Aztán egy ponton a mindig kedves, két perc múlva halott Margarettől a következő mondat hangzott el:
A PUBG-vel szakítottam (a mobilos verzió megjelenéséig, de már az is pihen), a State of Decay 2 pedig nagyon gyorsan 2018 legjobban várt játékai közé lépett elő nálam. A múlt héten Londonban volt alkalmam három órán át játszani, részben egyedül, részben kooperatívan, és bár alapvetően élveztem a játékot, sajnos vegyes érzésekkel voltam kénytelen távozni.
Pusztul a világ, épül a világ
Az teljesen egyértelművé vált, hogy három óra kevés egy ilyen játék kiismerésére. Az Undead Labs nagyon hasonló elvre építette a játékmenetet, mint a Rare a Sea of Thievesnél: kapunk egy keretet, aztán csinálgatunk dolgokat, vannak feladatok, de nincs sztori, nincs lineáris küldetéssorozat. Fejlődünk, haladunk, az idő telik, de teljesen ránk van bízva, hogyan tesszük a játékot élvezetessé magunk számára. Elvileg nem lesz két játékos, aki pont ugyanazt éli majd át.
Az általam kipróbált változatban készen kaptam egy viszonylag nagy, hat-hétfős, kolóniát, ami már egész szép bázissal rendelkezett, mindenkinek volt lőfegyvere és a túléléshez hasznos cuccokkal teli hátizsákja. Alapvetően úgy indul a kaland, hogy keresünk egy megfelelően védett helyet, letelepszünk, építkezünk, bővítjük a létesítmények számát, fejlesztjük a meglévőeket, mint az első részben, illetve létrehozunk állomásokat, kirendeltségeket a megtisztított területeken. Csapatunk tagjait folyamatosan fejlesztjük, ügyelünk arra, hogy ki miben jó: az orvosokat nem küldjük a frontvonalra, ha nem muszáj, a fegyvergyűjtőket és a fájdalomtűrőket viszont igen.
A fejlesztők elmondása szerint 5-6 óra játék már volt ebben a mentésben; ha ez igaz, aggasztó, hogy a küldetések ennyi idő után sem lépnek tovább az elemi alapokon. A kiemelt feladatom az volt, hogy keressem meg és pusztítsam el a három közül az egyik zónában (ami nagyjából akkora, mint a State of Decay teljes bejárható területe) lévő Plague Heartokat, azaz a hatalmas szíveket, amik miatt egyes zombik sokkal erősebbek lesznek társaiknál. Amikor velük harcoltam, azon túl, hogy piros volt a szemük, és hangosabban morogtak, sok különbséget nem vettem észre (nem tűntek szívósabbnak nem pirosló társaiknál), viszont annyiban érdemes velük óvatosabbnak lenni, hogy fertőznek, és ha nem sikerül gyógyírt szereznünk (a szívekből), elveszíthetjük akár csapatunk legfontosabb tagjait is. Éjszaka meg pláne nem szabad átgondolatlan döntéseket hozni.
Visszatérve a küldetésekre: a további feladatok során sem véltem felfedezni nagyobb változatosságot, tipikus gyűjtögetős, "menj ide, csináld ezt, térj vissza"-jellegű teendők várnak. Ez alapvetően nem biztos, hogy baj lesz, de vitatkozhatnánk arról, jobb lett volna-e a keretbe egy sztorialapú játékot illeszteni, vagy elég a sandbox, aminél fennáll a veszély, hogy változatosság hiányában hamar önismétlővé, ezáltal pedig unalmassá válik. Ezt három óra után tényleg nehéz megítélni, nem is szeretném, úgyhogy még ne vegyétek úgy, hogy ez a megfigyelés a végleges játékra is igaz, de a készítők interjúk során is elmondták, hogy minden játékos a saját népe sorsát alakítja.
Az egészet színesíti, hogy nem csak a zombik jelentenek veszélyt ránk. Az éhség és szomjúság alapvetően nem probléma, de a megbetegedések, a belviszályok, a lelki problémák, a gyógyszerhiány, a szűkös férőhely, a csapatmorál csökkenése annál inkább megkavarhatja a dolgokat. A State of Decay 2 nagyon hasonlóan mutatja be az apokalipszist, mint a The Walking Dead - az emberi oldalon van a hangsúly, nem az akción. Egy idő után elkezdünk majd kötődni csapatunk tagjaihoz, és nagyon búsan vesszük tudomásul, ha valamilyen oknál fogva meg kell válnunk tőlük; akár azért, mert végzetes, az egész közösségre is veszélyes betegségben szenvednek, és nem tehetünk mást, mint elküldjük; akár annak következtében, hogy szétmarcangolja őket egy szörnyeteg. Egyébként bár PvP nincs, gép által irányított túlélőkkel találkozni fogunk, akik néha barátságosak, és egy szívességért cserébe csatlakoznak köreinkbe, néha pedig nem túl kedvesen viszonyulnak hozzánk. Csak az elsőre láttam példát, de kíváncsi vagyok, jön-e majd egy jól megpakolt pickup, és egy nálunk jobban felszerelt csapat tagjai benyújtják-e igényüket a javainkra - erre vagy ehhez hasonló eseményekre állítólag van esély.
Ami támad, azt támadd
A harc és a játékmenet nagyjából ugyanúgy zajlik, mint az előző részben. Letelepszünk, majd elindulunk felfedezni, kutakodni a házakban, átnézni a szekrényeket, és összeszedni, ami használható. Ugyanúgy magaslati pontról szétnézve pásztázhatjuk a környéket, ugyanúgy zajos, ha gyorsan akarunk keresni, és ugyanúgy belefuthatunk zombihordákba az utcán, mint anno. A közelharci fegyverek elhasználódnak (kicsit lassabban, mint az első játék esetében), viszont a lőfegyverek hangosak - ami csak néha baj; volt, hogy kilőttem egy zombit egy másik mellől, és az életben (élőholtan?) maradt társa fel sem figyelt rám, és volt, hogy tüzeltem egyet, majd máris egy egész horda rohant meg hátulról. Nagyon egyszerűen működnek a fertőzöttek, néha olyannyira, hogy beakadnak dolgokba, ami részben az MI hibája, részben a bugoké. Mert hogy vannak bőven, de erről később.
A járművek felhozatala elég széles, de vigyáznunk kell, mert ha a világban található összeset elpusztítjuk (ami nem lesz egyszerű feladat egyébként), csak a gyalogos közlekedés marad. Bizonyos fokig bírják a strapát, nem probléma, ha egy-két csoporton áthajtunk padlógázzal (a messze földön kövér Juggernautokkal viszont vigyázni kell), de egy idő után szükség lesz karbantartásra, és nem minden túlélő ért az autószereléshez. Figyelnünk kell továbbá az üzemanyagra, ugyanis most már az is fogy, és ha nem tudjuk újratölteni a kocsit, baktathatunk a legközelebbi benzinkútig, és az lesz a legkisebb problémánk, hogy gyalogolni kell. Fontos megnézni, hány ajtó található és használható egy járművön, ugyanis hiába férne el négy ember például egy mentőautóban, a hátsó ajtón keresztül csak cuccokat pakolhatunk be, és valójában a kisteherautók is gyakran csak két főt tudnak szállítani. Ez játékdizájnbeli probléma, szembemegy a józan ésszel, de együtt lehet vele élni.
Segítség a szomszédoktól
Egyértelműen a legnagyobb újdonság a kooperatív mód, ami a közösség által leghangosabban követelt funkció volt - egyszerűen adta volna magát az első körben is. A játék alap koncepciójából (nem egy karaktert irányítunk, hanem sokat, és váltogatnunk kell köztük, mert elfáradnak, megbetegszenek, elhaláloznak) eredően nem lett volna igazán jó megoldás, ha a játékosok közösen építgethetik, óvhatják ugyanazt a kolóniát, ezért végül úgy működik a co-op, hogy az egyik játékos a saját világába hívhat át másokat. A meghívottak kiválaszthatnak egy túlélőt, aki simán kinyiffanhat, viszont ha sikerül értékes nyersanyagokat gyűjtenie, megtarthatja azokat és visszaviheti saját világába. Egyszerre négyen játszhatnak együtt, és kénytelenek egymáshoz közel maradni. Körülbelül pont olyan élmény, mint ahogy elképzelnétek, ugyanazt lehet csinálni, mint egyedül, de régi szabály, hogy co-opban minden jobb, úgyhogy nyilván ez is. Egyébként ha egyedül vagyunk sem kell magányosan bevetésre indulni, felkérhetjük csapatunk tagjait, hogy tartsanak velünk.
Más a világ, mégis ugyanolyan
Újítások ide, vöröslő zombik oda, mindvégig az az érzésem volt, hogy a State of Decay felújított változatával, ha úgy tetszik, a State of Decay 1.5-tel játszom. A bejárható terület (mely, ismét mondom, csak egy volt a háromból) nagyon erősen idézte az első részét, a házak, a környezet hangulata egy az egyben azt adta vissza. A látvány javult, ami nagyrészt a CryEngine-ről Unreal Engine 4-re költöztetésnek köszönhető, de a bugok a régiek maradtak (textúrán átlógó zombik, furán viselkedő, hirtelen eltűnő vagy a semmiből előbukkanó NPC-k), az autók szakadozva mozogtak, a framerate sem volt állandó. Látszik az animációkon is, hogy az egész játék egy kis csapat munkája, és nem egy sok millió dolláros, valódi AAA projekt (viszont ennek megfelelően az ára is nagyon baráti lesz, ez becsülendő). Általában amikor nem a végleges vagy ahhoz közeli verziót tolják elénk, ezeket elnézzük, de nem vagyok nyugodt amiatt, hogy pont ezekkel a hibákkal találkoztam az első játékban is. Pontosan nem tudom, mikori volt az elém pakolt build, állítólag párhetes, de a megjelenés sincs már messze. Csak remélni tudom, hogy mindent kijavítanak.
Ezek ellenére elképzelhetőnek tartom, hogy 15-20 órát belesüllyesztek majd (akkor is így lenne, ha nem én tesztelném), ugyanakkor azt is, hogy ha nem jönnek elég hamar új tartalmak, vagy nem lesznek elég változatosak a küldetések, egy ambiciózus, de felejthető játékot kapunk, és hamar lecsökken majd a játékosszám. Bízom ennek ellenkezőjében, mert tényleg egy egyedi alkotásról van szó, ami annak ellenére, hogy zombis játékokból alapvetően nincs hiány, ki tud emelkedni a tömegből.
A State of Decay 2 május 22-én jelenik meg PC-re és Xbox One-ra, digitálisan, dobozosan, valamint az Xbox Game Pass részeként. Ha előfizetők vagytok, mindenképp próbáljátok majd ki, ha még nem, fizessetek elő, 2500 forintot kérdés nélkül megér.
A 2018/05-ös GameStar magazinban már remélhetőleg tesztünket is olvashatjátok, interjúval kibővítve.