Hirdetés

Mi történt valójában a Visceral Games körül, ami végül a stúdió bezárásához vezetett?

|

Az elmúlt hetek eseményeit követően sokakat foglalkoztat a kérdés, hogy miért volt szükség a stúdió megszüntetésére és az ígéretesnek tűnő játék fejlesztésének leállítására.

Hirdetés

Bejelentése óta várták már a rajongók, hogy megtudják az első részleteket a Visceral alkotásáról, ami a tervek szerint egy Uncharted-féle kaland lett volna a Star Wars univerzumában. Aztán kiderült, hogy az EA bezáratta a stúdiót, elkaszálta a projektet, és egészen máshogy tervezik folytatni a dolgot. Ilyenkor joggal merülhet fel az emberben a kérdés, amit egy bizonyos reklámnak köszönhetően valószínűleg fél Magyarország megutált: de miért? A Kotaku írt nemrég erről egy tartalmasabb összefoglalót, és mivel árnyalja kicsit a helyzetet, úgy gondoltuk megosztjuk veletek a sztorit, hogy lehessen érdemben beszélgetni arról, jó döntés volt-e ez, vagy sem.

Hirdetés

Történelemlecke

Mielőtt elmerülnénk a játékipar bugyraiban és jobban belevetnénk magunkat a téma boncolgatásába, nézzük meg jobban, mivel járult hozzá a Visceral Games a játékosok szórakoztatásához az elmúlt években. A stúdiót az Electronic Arts alapította 1998-ben, EA Redwood Shores néven, és csak 2009-ben lett átkeresztelve Visceral Games-re. Eleinte nem voltak nagy húzócímeik, de aztán 2008-ban előálltak a Dead Space első részével, ami meghozta nekik a sikert. Később két további résszel bővült az űrhorror széria, ám a harmadik felvonás már nem volt túl nyereséges, és egyesek szerint itt kezdődött a lejtmenet, aminek a stúdió bezárása lett a vége.

Az EA később rábízta a csapatra a 2015-ben megjelent Battlefield Hardline elkészítését, ez pedig ismeretlen terület volt a csapat számára, de ennek ellenére nem lett vállalhatatlan a játék. Közben az EA úgy döntött, beszáll az akció-kalandjáték műfajba is, és megbízta a Visceralt egy játék lefejlesztésével, ami felvette volna a versenyt az olyan nagy címekkel, mint az Uncharted vagy a Tomb Raider. Azóta több részlet is kiderült az ambiciózus projektről, és a rövid játékbeli jelenet is felkeltette a rajongók érdeklődését, de végül megismétlődött az, amit az EA már más csapatok esetében is eljátszott: bezárta a stúdiót, szélnek eresztette a fejlesztőkét és saját kézbe vette a dolgokat.

Han Solo 2.0

A Dead Space 3 megjelenése után a Visceral gyakorlatilag két részre lett osztva, egy nagyobb csapat dolgozott a Battlefield Hardline-on, míg egy kisebb egy open-world kalózos játékot fejlesztett, ami a Jamaica kódnéven futott. Az EA akkortájt kötött megállapodást a Disney-vel a Star Wars játékokról, és mivel a kiadó aggódott, hogy a Jamaica nagyon hasonlított volna az Assassin's Creed IV: Black Flag-re, irányt váltott a csapat.

A projekt Yuma néven futott tovább, a fejlesztők sok mindent kukáztak, viszont megtartották a kalózos témát, csak épp átültették az egészet a világűrbe. Egy Han Solóhoz hasonló fickót irányítva kalandozhattunk volna a galaxisban, miközben Millenium Falcon-szerű hajónkkal repkedve fosztogatjuk áldozatainkat. A munka nem haladt jól, rossz volt a hangulat a stúdiónál, és közben a Battlefield Hardline is több embert igényelt. Viszont volt egy veterán író a Hardline csapatban, aki új arcnak számított a stúdiónál, és úgy tűnt, hogy megmentheti az űrkalózos kalandot.

Az első három Uncharted sztoriján is dolgozó Amy Hennig nem akart egy nyílt világú játékot készíteni, sokkal inkább egy Uncharted-féle lineáris mókát képzelt el. Megtartotta az űrkalózokat, ám csavart egyet a sztorin és egy furcsa alakokból álló rablóbanda történetét akarta elmesélni, ez lett a Ragtag. Az új remény és A Birodalom visszavág között játszódó kaland az Alderaan elpusztítása utáni eseményekre fókuszált, a főszerepet pedig egy Han Solo-féle, Dodger névre hallgató karakter kapta, akinek csapatában több érdekes figura is volt, mint például Oona, egy bandavezér lánya, Robie, a pisztolyhős, vagy Buck, a veterán vezető, aki egyfajta mentor szerepét töltötte be.

Mindegyikőjüket irányíthattuk, de ha épp nem mi egyengettük az útjaikat, akkor a mesterséges intelligencia tette a dolgát. Hennignek rengeteg ambiciózus ötlete volt, gyakorlatilag egy élő világot akart létrehozni a Star Wars-univerzumon belül, ahol minden NPC-nek lett volna valamilyen feladata, környezetünkkel interakcióba lépve pedig akár el is terelhettük a figyelmüket. Egy fejlesztő például azt mesélte, hogy ha lekapcsoltuk egy szobában a villanyt, valaki odament és visszakapcsolta, ám a sokadik ilyen alkalom után már szólt a társainak, hogy ott bizony valami nem volt rendben. A Visceral csapatában mindenki el volt ájulva az ötlettől, örültek, hogy Hennig csatlakozott a brigádhoz, de sajnos számos dolog nem stimmelt a fejlesztés során, és az EA sem igazán akart kockáztatni.

A Jó, a Rossz és az Electronic Arts

A Battlefield Hardline megjelenése után az EA alakított egy kicsit a Visceral hierarchiáján, és a Naughty Dog mintájára a kreatív vezetők még több beleszólást kaptak a dolgok menetébe, ezt pedig örömmel fogadták a fejlesztők. Aztán a csapatot megint kettéosztották, sokkal kevesebb ember dolgozott a Ragtagen, mint korábban, mert az átcsoportosított fejlesztők a Hardline DLC-k gyártásával voltak elfoglalva. Nagy problémát jelentett az is, hogy a stúdió székhelye San Francisco volt, ahol bizony nem olcsók a lakások, és a dolgozók elszállásolására is sokat kellett költenie az EA-nek. A kiadó úgy orvosolta ezt a problémát, hogy az előmunkálatok során Hennig Montrealban dolgozott egy új stúdiónál, az EA Motive-nál,, azzal a Jade Raymonddal együtt, akinek az Assassin's Creedet is köszönhetjük. Így kevesebbet kellett fizetnie az EA-nek, ráadásul új fejlesztők is csatlakoztak a Ragtaghez, hogy a kiadó által elvárt többjátékos módon dolgozzanak.

Az is csak hátráltatta a fejlesztést, hogy a Frostbite-ot nem kifejezetten TPS játékokra tervezték, ezért a fejlesztőknek nem csak a játékkal kellett foglalkozniuk, de az azt futtató motoron is kellett még állítgatniuk ezt-azt. További problémát jelentett az is, hogy nem kezelhették szabadon a Star Wars-univerzumot, az ötletelések során egyeztetniük kellett a jogokat birtokló vállalattal, ez pedig lassította a munkát, hisz nem rakhattak be olyan dolgokat a játékba, amelyek nem passzolnak a George Lucas által megalkotott világhoz. A mesterien megalkotott társak, az élő világ és a nagy Star Wars-kaland jól hangzanak elméletben, ám a túl sok ambiciózus ötletet nehéz megvalósítani, és bizony ez vezetett az egyik legnagyobb gondhoz, a stúdió és a kiadó közti ellentéthez.

Az EA nem volt benne biztos, hogy Star Wars hangulata lesz a Ragtagnek, mert a jól bevált Erő, jedik és fénykardok felvonultatása helyett egy új koncepcióval állt elő a Visceral, és ha az nem nyeri el a nagyközönség tetszését, akkor bizony gond van. A kiadót az is aggasztotta, hogy nem nagyon tudta, miféle játék készül a csapat műhelyében. A tervek szerint a kész alkotásnak fel kellett volna vennie a versenyt az Uncharted 4-gyel, de a sok hátráltató tényező egy jól bejáratott sorozaton is kifogna, egy vadonatúj cím esetében pedig szinte lehetetlen volt megcsinálni ugyanazt, amit a Naughty Dog hosszú évek munkájával épített fel. 2015-ben lelassult a Ragtag fejlesztése, aztán még ugyanebben az évben megjelent a Star Wars Battlefront, ami elképesztően népszerű lett, ezzel egy időben pedig gyakorlatilag ki is csinálta a Visceral játékát.

Az időközben megalakult montreali stúdió, az EA Motive direkt a Ragtaget hivatott támogatni, de az EA végül úgy döntött, hogy átcsoportosítja a fejlesztőket, akik így már a Battlefront 2 sztoriján dolgoztak. Kevesen dolgoztak a Ragtagen, és a kiadó megtiltotta a san franciscoi csapatnak, hogy további erőforrásokat vegyenek igénybe, egy fejlesztő elmondása szerint pedig csak az egyjátékos kampányon tudtak dolgozni, ekkorra már a többjátékos mód lehetősége elúszott. 2016-ban fokozatosan kezdett leépülni a stúdió, sokan más állás után néztek, a fejlesztés pedig ugyanolyan rosszul haladt, köszönhetően a Frostbite nyújtotta kihívásoknak, de az EA is egyre gyakrabban megkérdőjelezte a Visceral döntéseit, Hennig pedig sűrűn összetűzésbe keveredett a kollégáival.

Tavaly úgy döntött az EA, hogy bevonja a munkálatokba a vancouveri csapatot, és a fejlesztők először örültek is az extra segítségnek, de aztán kiderült, hogy több van a dolog mögött, mint azt elsőre hitték. Új emberek kerültek a projekt főbb vezetői pozícióira, és annak ellenére, hogy Hennig nem nagyon értett egyet az ötleteikkel, sikerült bemutatniuk jó néhány demót az EA-nek, ám a források szerint az egész nagyon hasonlított az Unchartedre. Nem tudni, hogy végül mi volt a konkrét ok, de az Electronic Arts úgy döntött, bezárja a Visceral Gamest, a Star Wars játékon pedig az EA Vancouver fog dolgozni, és teljesen nulláról építik fel az egészet. A kiadó azzal indokolta a döntést, hogy egyszerűen nem stimmelt a játék, és határozottan tagadta azt a pletykát, miszerint azért lett törölve a Ragtag, mert az EA-t nem érdeklik az egyjátékos mókák.

Akkor most kire kell haragudni?

Ha hihetünk a forrásoknak és a korábbi fejlesztők sztorijainak, akkor úgy tűnik, hogy bizony sokkal több probléma volt a Visceral játéka körül, mint azt hittük. A jelek szerint valóban rizikós befektetés lett volna ez az Electronic Arts számára, és ha megnézzük a kiadó utóbbi években nyújtott teljesítményét, akkor láthatjuk, hogy nem nagyon szeret túl nagy kockázatot vállalni a játékaival. Egy kizárólag egyjátékos élményt nyújtó címből pedig nagyon sokat kell eladni ahhoz, hogy legalább a fejlesztés költségét visszahozza. Nem kizárt, hogy az EA biztosra akar menni, és továbbra is szolgáltatásokként szeretné kezelni a játékait, amelyek így hosszú időre képesek lekötni a rajongókat, a mikrotranzakcióknak és az egyéb fizetős tartalmaknak hála pedig több bevételt is termelnek, mint a csak kampánnyal rendelkező címek, amelyekért a játékosok mindössze egyszer fizetnek.

Mindenesetre annyi biztos, hogy az ígéretesnek tűnő Ragtag helyett egy másik játékot kapunk, ami a tervek szerint majd sokkal jobban megfelel az EA elvárásainak.

Már csak az a kérdés, hogy ennek örüljünk-e vagy sem. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)