Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisban, még a legendás konzol–PC háború kitörése előtt már voltak ellentétek a videojátékosok között. Húsz évvel ezelőtt a szimulátorrajongók két csoportba tömörültek, és nem titkolt megvetéssel méregették egymást a barikádok mögül. Az első csoport tagjai Chris Roberts kerekded fejét tetováltatták a karjukra, és még a Wing Commander mozifilmet is képesek voltak maradandó károsodás nélkül végignézni. Jómagam a másik táborba, nevezetesen az „xwingesekhez” tartoztam, s töredelmesen be kell vallanom, a mai napig nem tudok a Wing Commander sorozatra előítéletek nélkül tekinteni. Az idő azonban szép lassan elsimította ezeket az ellentéteket (bár néhány fájó sérelem a mai napig a felszínre tör), mindkét oldalnak szomorúan tudomásul kellett vennie, hogy bizony eljárt felettük az idő, és az utóbbi években egyetlen nagy kiadó sem tudta rászánni magát, hogy pénzt adjon egy olyan idejétmúlt stílusra, mint az űrszimulátor.
Chris megmutatja
Chris Roberts azonban nem az a fajta fickó, aki könnyedén feladja a harcot. Ezt az is bizonyítja, hogy képes volt elviselni Freddie Prinze Jr. tenyérbemászó képét hosszú hónapokon keresztül. Ez a nagyszerű ember a fejébe vette, hogy feltámasztja az űrszimulátor stílust, és bebizonyítja az óriás kiadóknak, hogy igenis van igény erre még abban a korban is, amikor szabályosan kiközösítik azt a játékost, aki nem hajlandó évről évre megvásárolni a Call of Duty sorozat éppen aktuális skinjét. Két évvel ezelőtt bevetették a varázsfegyvert: a közösségi finanszírozás erejét használta fel ahhoz, hogy meggyőzze a kiadókat, van még remény. A kísérlet nem várt eredménnyel végződött, rövid idő alatt összegyűlt annyi pénz, hogy Roberts felmutathatta középső ujját a nagy kiadóknak, és nekikezdhetett az önálló munkának.
A gigászi melót moduláris rendszerben szervezte meg, ami azt jelentette, hogy az első fázisban (hangár) még csak a kikötőben veszteglő hajókat lehetett körbejárni, illetve beülhettünk űrhajónk pilótafülkéjébe. A játékosok reakciója elképesztő volt: a tízmillió dolláros támogatás összege alig egy év alatt felugrott 47 millióra, amivel sikerült elérni minden idők legnagyobb közösségi támogatását. A legszebb az egészben az, hogy itt nem áll meg az élet, sőt most kezd csak igazán belelendülni a rajongótábor. Idén júniusban élesedett az Arena Commander (dogfight module), ami valami elképesztő grafikával mutatja be a játék űrharcrészét. Azt már régóta lehet tudni, hogy a CryEngine 3-as motor egy igencsak felturbózott változatát fogja használni a játék, de a pazar látványra még így sem voltunk felkészülve. Az űrhajók elképesztő részletességgel cikáztak az aszteroidamező közepén, a lövedékek becsapódását a pajzs felvillanása jelezte, mégpedig azon a részen, ahol eltaláltuk az űrhajót.
A jelenlegi változatban nekem kicsit túlságosan gyorsnak és árkádnak tűnt a harc, szinte soha nem láttunk többet az űrhajóból, mint egy távoli pontot, amit megsorozunk valamiféle fegyverrel, és ha az égiek is úgy akarják, akkor kapunk egy picike robbanást. Ezen a területen az Elite: Dangerous komótosabb űrcsatái sokkal jobban bejöttek, jobban szemügyre tudtuk venni az űrhajókat. Az Arena Commander jelenlegi állapotában még csak mozgékony vadászokkal bosszanthatjuk az adott csillagrendszerben repkedő játékosokat, illetve a gép által irányított ellenfeleket. Nincs semmi tétje a harcoknak, ez csak egy nagyon kis szelete a játéknak, mindössze azt a célt szolgálja, hogy felkeltse az érdeklődést a játék iránt azokban is, akik nem dobtak hátast attól, hogy egy hangárban körbejárhattak egy szemrevaló űrjárművet. Van egy olyan megérzésem, hogy ezek után még jobban beindul a finanszírozás, és megnyílnak a pénzcsapok. Cél a bűvös százmillió dollár.
Freelancer, vagy amit akartok
Nagyon sok visszajelzés érkezett a fejlesztőkhöz az irányítással kapcsolatban. Jelenleg a játék szinte teljes egészében a Freelancer árkád beütésű irányítását használja, amikor egérrel és billentyűzettel harcolunk. Van, akinek ez bejön, de az idősebb korosztályt nem sikerült vele levenni a lábáról, nekik túlságosan leegyszerűsített. Értelemszerűen van lehetőség átváltani botkormányra is, szerintem ezzel az irányítási módszerrel lesz igazán élvezetes a játék. Van egy fogadásom arra, hogy amint megjelenik, drasztikusan megemelkedik a komoly HOTAS botkormányok eladása. Még a TIE Fighter korszakban jómagam is egy ilyen szerkezettel repültem, és hihetetlen élményt nyújtott, szemben a Freelancer egérrángatásával.
A jövő elkezdődött, ismét
A Star Citizen eddigi két modulja csak a jéghegy csúcsát jelenti. Lesz még benne FPS-rész, ahol Han Solo nyomdokaiba léphetünk, és lézerpisztoly-párbajt vívhatunk az ellenséges csatahajók legénységével. Kicsivel később már a bolygófelszínen kocsmázhatunk, illetve az ott lévő boltokban verhetjük el a megszerzett krediteket, illetve meglátogathatjuk barátainkat a saját kikötőjükben, és megcsodálhatjuk a felpimpelt űrhajóikat. Ezen kívül az összes támogató hozzáférést kap a Squadron 42 egyjátékos kampányhoz, amely új kategóriát teremt a történet vezérelte űrszimulátorok között. A legnagyobb kihívást végül a folyamatosan változó univerzum megteremtése fogja jelenteni, ez lesz az utolsó modul, csak akkor adják ki a játékot, amikor ez már elkészült, és hiba nélkül működik az összes modul egybegyúrva.
Az már most látszik, hogy a fejlesztők az eredeti határidőhöz képest vagy fél éves csúszásban vannak, de az igazat megvallva egy ilyen gigantikus vállalkozásnál nem csodálkozunk rajta. Még csak most jött ki az űrharcmodul, pedig annak már decemberben pörögni kellett volna, illetve augusztusra volt belőve az FPS-lövölde modul. Nagyon csodálkoznék azon, ha abból az idén lenne bármi értékelhető, az azért kicsivel nagyobb munkának tűnik, mint az űrben repkedni. Kihívás tehát bőven akad, de ahogy a régi mondás tartja, ha valami nem megy kis pénzzel, használj sok pénzt. Jelen pillanatban ez nem jelent gondot, hiszen olyan 50 millió zöldhasú már landolt a bankszámlán, szóval a fejlesztés anyagi háttere hosszú évekre biztosítva van.
A Star Citizen igazi mérföldkő lehet a PC-s játékok történelmében, éppen ezért folyamatosan figyelemmel kísérjük sorsát, és időről-időre beszámolunk a fejlesztés aktuális állapotáról.